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最新発見 美しい 高級食パン 1.5斤 国産小麦 天然酵母使用 お一人様4個までの限定販売 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

高級食パン 1.5斤 国産小麦 天然酵母使用 お一人様4個までの限定販売!

252円

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北海道産 国産小麦と天然酵母を使って丁寧に焼き上げた極上食パンです!

ほのかに香るヨーグルトとハチミツの上品な風味!

甘さを抑えたしっとり柔らか高級食パン!

※人気商品の為、お一人様4個までの販売となります!


栄養成分表示(100g当たり)

熱量 247.36kcal ・タンパク質 6.93g
脂質 3.84g   ・炭水化物 46.24g
食塩相当量 1.02g












ヨーグルトのほのかな風味と蜂蜜の穏やかな甘さ

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美味しパンでした私は糖尿が有るのであまりパンも良くないのですが、一気に食べてしまいました、(やばいなあ~)送料が無かったら(無理は承知)コスパ最高、最近はやりの生食パン5~6社(店)食べていますが美味しい方だと思います
介護中の母が朝食でパンの耳を残してしまうので、耳まで柔らかくて美味しい食パンを探していました。 ほんのりヨーグルトの風味がしてほのかな甘さもあり、本当に美味しい食パンです。トーストしたほうが 小麦の香りが立ち、噛んだ時の繊維の緻密さを感じられ、私は美味しさが増したように感じました。 今朝、たまごサラダとハムを挟んで食べてみましたら、そのほのかな甘さがとても心地良いアクセントになっていました。 母には軽めのトーストで有塩バターとブルーベリージャムを塗って出したんですが、耳まで残さず食べてくれましたよ。感激。 自宅近くに店舗があればと思うくらい大満足でした。良い仕事に感謝です。ありがとうございました。
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mami 2
こんなに敷布団ぺちゃんこになるなら?????と別で買えばよかったかな。。?????薄いのは把握済みでしたが柔らかさは盲点でした。硬ければ問題なかったのですが?????薄くてやらかい、敷布団ぺちゃんこだと全然意味がない笑軽いのはめちゃくちゃ軽いです。あと発送早かったのでとても助かりました。

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ちょうどいい色合いでとてもいい感じです。あとは、洗った時が心配ですけど、カーテンと調和していて部屋がすごく変わり、とりあえずは、GOODですね。

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 過去になんとかいうブランドの同様の三分割式ファイヤースタンドを使っていました。この手のファイヤースタンドはいくらでも類似品があるしステンレスの網自体も汎用品なので正直全部同じなのだと思っていました。 まず、この商品の第一印象は「長え!」です。60cmくらいあるのでそりゃ長いのですが、利点としては分割式ではないのでエッチラオッチラと組み立てと片付けに掛かる手間が省け、また、それ自体が危険ではありますが焚火をしている状態でスタンドを動かしても分割式と違って脚が外れたりせず安定感があります(三分割式のスタンドは一見カッチリ脚が嵌っているようでも少し持ち上げただけで割とポロポロ脱落するので扱いづらいです)。 購入の決め手となったのはなんといっても「三分割ではないこと」だったので、多少の長さはどうにでもなります。私はバイクでキャンプをしていますがツーリングバッグに括りつけるには過不足ない程度の長さです。三分割式は非常にコンパクトになりますがそれでも多少デカいし、ステンレスの網が折りたたまれた状態で収納しなければならないのですぐに破れます。実際五回目の使用で破れました。「やっぱりなあ」という気持ちと「結構気を付けていたのにな」という感じでしたが、替え網は1000円、こちらの商品が網込みで2000円だったのでいっそこっちを買いましたが正解でした。 まず、三分割式のスタンドと比べると明らかに品質が違います。全部ユニフレームのパクリで大同小異の中華品だと思っていたのですがこれは予想外でした。まずスタンド部分の□の金具の部分(ストッパー部)の角が本製品は丸くなっており、バリもありません。三分割式はそれぞれの頂点が角ばっていて頑張れば凶器として使えます。また、そのため携帯時の網への攻撃性も少ないです。網をスタンドに固定するピンもしっかりしている気がします。そっちは気がするだけです。 しかし要改善点というか気になった部分も勿論あります。まず収納袋の意味不明な紐がそのまま意味不明です。画像でも本体に括りつけられている謎の紐がありますが、どうやって使うものなのか、なにを想定しているのかが全く不明で、結局邪魔なのでハサミで切りました。この紐は要らないので紐の分だけ100円くらい値下げして欲しいです。加えて収納袋に丸めた網を入れようとすると途中で網が開こうとするためにつっかえたりしてスムースな収納が出来ません。これは百均などで売っている弁当箱用ゴムバンドなどを使うと多少は改善されます。 そして最大の欠点は収納袋にベロ(出し入れする部分)がガバガバなので横にして不用意に携帯しているとスタンドや網は大丈夫でしょうが、小物の固定用ピンなどがその隙間から脱落しそうです。マジックテープ式で正面はしっかりと止めることが出来るのですが脇の部分が結構フリーで明らかにピンが脱落する隙間が存在します。こちらはホームセンターで車用のマジックテープを買ってきて自分で調整しました。 以上のように不満は大体収納袋です。隙間から灰が零れそうだしせめてマジックテープじゃなくてジッパー式にして欲しい?収納袋がへにゃへにゃに柔らかすぎて網が入れずらいので多少固めにして欲しいなどの改善要望はありますが概ね性能に問題はありません。他の商品に比べると割高感はありますが、むしろ網のランニングコストを考えると将来的にはこちらのほうが安上がりか同じくらいだと思います。多少の長さが気にならなければこちらをお勧めします。

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本を同時に数冊読むことが多いので、途中で本を替えるときにしおりがなくて困っていたので、しおりが欲しかった。デザイン、色合いも良く、重宝している。大きさ、厚みもほどよい。

トーストして食べると表面がサクサク、中はもっちりとしていました。 一緒に購入したあんこの食パンほどのインパクトはありません。笑 贅沢に厚切りで食べると美味しいです。
しばらく生クリーム食パンにはまっていましたが、やはり値段が高過ぎる気がして、今回この商品を注文してみました。結果は正解でした。食パン本来の味というか、さっくりとした食感、飽きの来ない味でとても美味しかったです。たくさん種類があるので、いろいろ試してみたいと思います。
Cats 5
作る前から図柄を見ているだけ、とっても癒されます。作るのが楽しみです。

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仙台発のとても旨い食パンです。そ数日間のはそのまま食べるとヨーグルト、蜂蜜そしてバターの風味がバランス良く味わえます。なによりも密度の濃いしっかりとした食パンの本当の美味しさを感じます。更に、焼くともっと旨みが増すように思います。
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8点セットという事でマットレスまで付いていて満足しています。マットレスは若干薄いですが枕カバー、敷掛け布団カバーもついてお買い得でした。来客用に使用しようと思い購入し、試しに自分で使ってみましたが暖かく今の時期では問題ありません。冬場はもう一枚毛布が必要になるかと思います。でも断然コストパフォーマンスが良かったので言い分なしです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。