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運動不足解消のために購入。なんたって裸足でできるところがいいです。柔らかく、ほどよい軽さ(重さ?)使わないときにも椅子代わり、あるいは足乗せに利用しています。

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毎月1キロダイエットの目標をたて、食事でダイエットをはじめました(夜だけ燃焼スープ)。体重に関しては順調に目標達成しましたが、4kg 達成した頃太ももあたりとか、だぶつき感がでてきました。それで3D スーパーブレイドを購入したのです。(量販店の健康器具コーナーで、夫婦でお試ししました。)主人におねだりしてウキウキしながら家に帰ると、無駄にモノにたよって…続かないんじゃない?すぐ、のせられるんだから。と息子に馬鹿にされちゃいました。実は私自身も危惧していたんだけど…。しかし、その息子が最近では、締まってきた?と効果を認定。今では息子も主人も使っています。脂肪燃焼BGMをかけながら30分気分よく乗って腰を振ったり…汗もかくしいい感じです。まだ2ヶ月ですが毎日楽しく続け、効果を感じています。ランニングマシンよりは場所とらないし、天気に左右されない運動機器だし購入して良かったです。【追記】3ヶ月後の実感購入して3ヶ月、飽きずに毎日家族で使用しています。疲れてクタクタ、仕事で足がパンパンに張った日には椅子に座り足を乗せたりしています。これが足の浮腫がとれてとても気持ちがいいんです。足の血行が良くなってるって実感します。コミックを読みながらいすに座り、マッサージしてもらっている感じです。載せている足を、内向きにしたり、外向きにしたりすると、効いている箇所がかわりとてもいいです。やる気満々の日はダンベルを持ってマシンの上に立って腕を動かしたり、腰を落としたり、と楽しく続けています。折角購入したのですから、これからも活躍させようと続けています。人がやっていると不思議とやりたくなるので、家族もやりたがる環境が更にプラスに働いています。 体重に関しては食事のお陰もありますが、毎月1~1,5kg順調に落ちています。嬉しい事にこれをはじめてから体脂肪が3%落ち、足がスッキリ細くなっています。多分…浮腫が無くなったからだと思っています。周りの友人にも、あれって本当に効果あるんだぁ。と、言われちゃいました。【追記】骨盤補正骨盤補正クッションを、3Dスーパーブレイドに載せて座って効果を検証中です。小尻を狙っています。立ってブルブルで体幹を整え、クッションで座って骨盤補正、椅子で足のせ浮腫解消、と大活躍の運動器具となっています。(後日談…意外とすぐにクッションがへたってしまい断念…という結果となりました)【追記】続けられる工夫機械がテーブルの近くにあるため、椅子に座って足を載せ、足をブルブルはじめます。しばらくして、そろそろ立とうかな?と、言う感じで毎日やっています。座ってやるのは楽だし気持ち良いし、面倒な気持ちも起こらず流れるようにやっています。浮腫がとれて気持ち良いから、積極的に始めることが出来ます。それから全身運動を、どれどれ…と始めています。最初のステップでもう、機械に触れているので毎日続けられているのだと思います。 どんな機械でも、やらやければ効果は出ないし、後悔するお買い物となってしまいます。続けられる工夫と家族の理解が、『買ってよかったお買い物』になるには大事だと思います。家族で毎日続けられている事を考えると、スポーツジムの料金と考えても(一種類の運動だけど)機械を買って良かったと思います。 我が家は、家族のスペースに出したまま(食卓テーブル付近)があっているようです。置いておくのに大きさと場所は重要だと思います。友人が私も購入しようかな?と小さい方を購入していました。一回り小さくお値段もこれよりお手頃。その機種にも載せて貰いましたが、それもなかなか良かったように思いました。あれ?これでもよかったかも?と頭をよぎったけど、購入するときは少しでも楽して効果がでそうなもの…とこれにしたんでした。大切なことは、続けることって今は思います。続けることの方が機種の少しの差より、効果の有り無しに大きな差をもたらすと思います。家族の理解が無いと置きっぱなしは難しいし、洗濯機ほどの振動も、続ける妨げになるでしょう。メジャーで置く場所を決めて、それから機種の決断をお勧めします。 始めは、これでないと…これが欲しいって、購入しましたが今は、続けれる機種が効果の大きな良い機種と思っています。 でも、なんだかんだ言っても、私はこの機種で大満足です。重くて大きいけど、それがどっしり安定をもたらしていると思っています。端の方が揺れも大きく、最近は端の方での運動がメインになっています。この大きさと重さも納得しています。〈5ヶ月後〉いつの間にかリモコンのネジが2カ所抜け、ひろってなおしたりしている。いつも振動を受けて、ネジがゆるむのでしょう。最近は機械のスイッチを足の指でピッピッと押して使うようになりました。最初はリモコンを腕につけるワクワクドキドキ感がありましたが、今はこの方が楽です。これをやってからベットにはいると、血行が良くなっているのでしょうか、ぐっすり眠れます。ぐっすり眠れるって以外と大事な事かも…。これから寒い季節になってくるので、部屋でテレビ見ながら運動出来る有り難いマシーンです。最近は体重の減りは無いのですが(どんだけブヨブヨだったの?って話ですが)体脂肪がさらに2パーセント減り、見た目がスッキリしたんじゃないかなぁ。と、思っています。服もサイズダウンしたし…。痩せたんじゃない?と、話題がでるたび『でっしょ~実は…』とコレの話題になります。マッサージ効果でリンパの流れがよくなり、全身気持ちよく寝れるからか、お腹や太もものセルライトも落ちている感じです。毎日の運動の習慣に(そんな大げさなモノでもないけど)続けていこうと思います。〈揺れの種類でこの機種〉購入するにあたって、ネット検索しまくりました。それで知ったのが、振動マシンの揺れの種類が大きく分けて3種類あるということです。3D(全身の筋肉量のアップや血液循環の改善等が目的)、シェイカー式(バランス感覚や体幹強化が目的)、バイブレータ方式(マッサージ効果)の3種類あるようです。私は3Dの揺れを求めてこれにしました。友人に聞かれたので、この事もお役にたてたら…と思い追記いたします。〈そろそろ1年…まだ活躍中〉最近、「ながらウォーク」という骨盤運動マシンを載せて座ってブルブルしたり、100均のボールを足に挟んでのったり、ちょっぴり工夫して運動しています。(実は骨盤運動マシンはこの3Dドクターエアの前に購入してから押し入れに…のグッズでした。それが、Rock N Fit 3D 振動マシンにヒントを得て、このマシンにのせて座ってみたのです)ブルブルさせながら前後左右、八の字に動かして骨盤運動等していたらウエストに効果が…きゅっと締まりました(骨盤運動マシン自体がそういうコンセプトのモノだから、続ければその効果は当然と言えば当然なのですが…)。 これを購入した時に息子にバカにされた私がこんなに続けていけるなんて…。スイッチ押して乗るだけ…が私にあっていたのでしょう。今は燃焼効果アップを狙って生姜紅茶を飲んで、ポカポカさせながら振動マシンに乗っています。本当に汗もかくし良い感じです。実はスタート時の私のお洋服のサイズは3L でした。それが一年たった今は、Mでも緩くなって、ウエストにげんこつが入るくらいです。体がしまった感じです。(Sにしようかな?なんてこっそり思っています)長期戦でトライして良かったです。これからも、簡単な運動習慣として続けて行こうと思います。【二年後……】急に、ガタガタ…ガタガタ…という異音がするようになりました。中を覗いたら、ベアリングが減ってしまったようです。修理の相談をしてみようかと思います。廃棄となっても月に2000円ちょい位で、家族が毎日使えたことを思うと、購入したことに後悔はしていません。(なおして使い続けたいけれど、聞いてみないと…わかりません)【壊れてから4ヶ月…】太ってきました……やっぱりなにかしら、手軽に運動できるマシーンがあるって私にとって有意義なこと。今のマシンは異音が激しく(動かない訳ではないが)スイッチをいれると「うるさい」という、家族のクレームが激しく…今は置物となっています。捨てるのにどうするのか調べ何か購入しようと思っています。同種のマシーン(新しいマシーン)かランニングマシーンにしようかと思案しています。【結局…】修理に近くの家電店へ持って行きました。その時に修理の相談もしたのですが、メーカーへ送ったりして見積りとって…となるようで「どうしようか」迷っているとき、新商品ドクターエア 3Dスーパーブレード PROに乗ってみて…新機能などに惹かれて、買い換えを決めました。(買い換えなら旧製品を引き取ってくれる。というのも大きかったかも…) ドクターエア 3DスーパーブレードS は購入して良かったです。異音がしての買い換えですがこの商品が良かったからこそ、新商品(ドクターエア 3Dスーパーブレード PRO)の購入を決めたのです。家族で毎日のように愛用し(ベアリングが減ってしまう程)乗り倒しました。冬でも雨の日も…そしてコロナ禍の巣籠もり中も…部屋で足腰を鍛え続けれたことに感謝しています。私は他のメーカーを購入したことはありません。他にもお手頃価格で良い商品もあるでしょう。特に今は、前回購入時より増えている感じがします。初めてブルブルマシンを購入して時は色々調べ、比較してドクターエア 3Dスーパーブレード Sの購入でした。が、今回は調べもせず『新商品ドクターエア 3Dスーパーブレード PRO』に買い換えしちゃいました。家族で愛着、感じちゃったのでしょう。(これだけヘビーに毎日使っていた我が家ですがUSBで音楽を聞いたり、ベルトを使っての運動は取り入れていません。ベルトを上手く活用すると更に効果アップしたのかもしれません。でも…それを使うと、続いていなかったかもです。USBは買って早々に、マシンの近くを歩いていた時に脚を引っかけて、壊しちゃって使っていないです。と、言うわけで2代目のマシンは気を付けて壊さないようにしよう…と、考えています。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。