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2021人気No.1の お気にいる アップリカ エアグルーヴ AD グレースプリーム GR チャイルドシート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アップリカ エアグルーヴ AD グレースプリーム GR チャイルドシート

11648円

アップリカ エアグルーヴ AD グレースプリーム GR チャイルドシート

深く包んで、ぴったりフィット。安全・快適、どこまでも。「エアグルーヴ AD」は、1歳頃から11歳頃まで※1使えるシートベルト固定タイプのチャイルド&ジュニアシートです。「深いヘッド&ボディーサポート」が体全体をサイドから包み込んで、正しい姿勢をサポート。「ヘッドサポート」は5段階に高さ調節ができ、最適な位置で頭を守ります。ヘッドサポート部分には、吸収素材「マシュマロGキャッチ」を搭載。さらに、空気の流れを遮らない構造※2とメッシュシート、座面は厚みのあるクッションとサラサラメッシュなどで快適。※1 体重9kgから36kgまで。※2 背もたれ・側面部(ヘッドレストの重なる側面部を除く)■対象年齢:体重9kg(1歳頃)から36kg(11歳頃)まで身長の目安:75cm〜145cm■サイズ:チャイルドシートモード:W440※×D420×H665〜745(mm)ジュニアシートモード:W440※×D420×H665〜745(mm)ブースターシートモード:W435※×D376×H215(mm)※ドリンクホルダーを含まず■重量:チャイルドシートモード:5.7kgジュニアシートモード:5.0kgブース


深く包んで、ぴったりフィット。安全・快適、どこまでも。
「エアグルーヴ AD」は、1歳頃から11歳頃まで※1使えるシートベルト固定タイプのチャイルド&ジュニアシートです。

「深いヘッド&ボディーサポート」が体全体をサイドから包み込んで、正しい姿勢をサポート。「ヘッドサポート」は5段階に高さ調節ができ、最適な位置で頭を守ります。ヘッドサポート部分には、吸収素材「マシュマロGキャッチ」を搭載。

さらに、空気の流れを遮らない構造※2とメッシュシート、座面は厚みのあるクッションとサラサラメッシュなどで快適。

※1 体重9kgから36kgまで。
※2 背もたれ・側面部(ヘッドレストの重なる側面部を除く)

■対象年齢:体重9kg(1歳頃)から36kg(11歳頃)まで
身長の目安:75cm〜145cm
■サイズ:チャイルドシートモード:W440※×D420×H665〜745(mm)
ジュニアシートモード:W440※×D420×H665〜745(mm)
ブースターシートモード:W435※×D376×H215(mm)
※ドリンクホルダーを含まず
■重量:チャイルドシートモード:5.7kg
ジュニアシートモード:5.0kg
ブースターシートモード:1.8kg
■備考:UN規則(ECE-R44/04)適合
3点式シートベルトのみ装着可能
【アップリカ】
車種適合表
※ご購入前に必ず車種適合のご確認をお願い致します。

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稲垣茉奈 1
4月から使い始め、3ヶ月半で根本が折れました。安かろう悪かろうです。。。かるーいスリッパを置くならなんとか大丈夫なんでしょうが、スニーカー等は全部の棚に乗せたらすぐ壊れるようです。オススメしません。

Amazon カスタマー 1
座る部分の固定が出来ないので不良品ではないかと思っています。こう言う物何でしょうか?よく解りません。素材とか椅子としては普通だとは思いますが、何せ座る所が椅子に固定出来ないのは理解不能です。

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レビューの中には、重さにびっくりして返品したとか、カラーボックスを寝かした様な、とか言う表現も有りました。このテレビ台は、全部の部品(板)がパーティクルボードで出来たテレビ台なので、それなりの重さに成るのは至極当然な事だと思います。商品が届いたときには、一部の角がぶつけられたかで破れかけており、商品のダメージを心配しましたが、4角には確りした角当てが入っていて、商品へのダメージは有りませんでした。組立には、「絵」だけで表示された説明書が入っており、言葉による説明は少ないものの、絵をよく見れば分かる事なので、十分だと思います。また、組み立てに使用する部品は、全て予備が含まれており、目隠しシールには、木目まで印刷されていました。この木目が有ると無いとでは、組み立て後の印象がかなり違った物に成ると思います。細かな点まで気配りされていると分かります。組み立ててみて、残念に思えたのは、パーツAのネジを板側にねじ込むのですが、板穴にザグリが取って無いので、始めの食いつきが悪かった事、また、場合によっては、表皮のプリントを剥がす事があった事くらいです。また、パーツBの木の棒は、木工ボンドを使用したい所ですが、付属してなかったので、手持ちの物を使用して組みました。キャスターは、ストッパー付きの2個を除いて、転がりでは無くて、方向を変える軸の回転が渋かったです。組み立ててしまえば、それも如何と言う問題では有りませんでした。4枚目の画像がパーツAのネジを板穴にねじ込んだ絵ですが、ザグリを取っていないので、悪くするとこのように成ります。とは言っても、組み立てれば隠れる部分ではあります。出来上がった印象は、確り組みあがるので、お勧めできる商品だと思います。

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頑丈です。作り方も簡単で一人で出来ました。27インチのiMacと古いパイオニアのレーザディスクプレーヤー乗せても余裕です。ただ、角がとんがっていて危険かな。

新生児からアップリカ製を使っているので、少し大きくなってからもアップリカを選択。車にもよるかもしれませんが、ma15 ソリオはシートベルトの取り付け位置の関係で助手席につけるとシートを1番後ろまで下げられませんでした。シートが浮いた感じになります。
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購入後その日のうちに発送して頂き、次の日の朝には到着しました。 店頭で買うよりも安く、ポイントも付くのでかなりお買い得だと思います。 一歳のお誕生日が来て使用するのが楽しみです。
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今まで卵型のようなチャイルドシートを使っていました! 2歳になった子をそれに乗せるのが大変で、新調しました! 取り付けも座らせるのも断然 楽でいいです!子どもも乗るとすぐ寝てしまうので座り心地がいいのかな。首は大変な方向にひん曲げて寝てますが。 うちは、抜け出し防止の為に、ショルダーハーネスに抜け出し防止アイテムを購入して使用してるので抜け出したことはないです! ネットで買うのが一番お得だと思います!
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今まで使ってたチャイルドシート(ISOFIX)に比べてすごい軽くなった。クッション性もよくしっかり守られている感じが気に入りました。
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板と板を上下接続するためにドライバーを使う作業があるのですが、ネジ穴が初めから滑っていたり、明らかに不良品の様なネジが多数入っていました。予備が1本しか無いため使用するしかなく…。口径サイズが違うドライバーを二本使用しなんとか組み立てました。12本くらい使うのですがまともなネジは半分ほどしかありませんでした。おかげで、滑っているネジをメガネ用の小型ドライバーで無理やりねじった為、指の皮がめくれたり水膨れができたりと最悪です。まともな検品されてないです。非常に残念でした。

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軽くはないが別に軽いほうが良いというこだわりがないので良い。角が尖りすぎて酔っ払ってぶつかるのが怖い。色が薄いのが気になる。基本的には満足している

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現在、コンビの同じような物を使っていたのですが、私の車にも載せる為に追加で購入しました。 コンビに比べてしっかり固定出来ている感が強いので、購入して良かったと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。