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最安値挑戦! 未使用品 黒紋付き羽二重風 仕立て上がり kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

黒紋付き羽二重風 仕立て上がり

25840円

黒紋付き羽二重風 仕立て上がり

■生地:ポリエステル100%
■仕立て上がり品

○Mサイズ(身長165 170cm前後)
着物:身丈140cm/裄68cm/前幅26cm/後ろ幅30cm
羽織:身丈89cm/裄69cm

○Lサイズ(身長170 175cm前後)
着物:身丈145cm/裄72cm/前幅27cm/後ろ幅32cm
羽織:身丈93cm/裄73cm


【家紋について】
家紋入れ価格(プリント紋)‥‥‥【5,000円】
着物(5ヶ所)・羽織(5ヶ所)/合計10ヶ所
ご注文の際に、備考欄に家紋をご記入ください。後程、家紋のご確認をこちらより致します。ご安心下さいませ。

※紋名がわからない場合
FAXにて画像を送っていただくか、デジカメ等でお写真を撮ってメールでお送りください。
FAX番号:088-824-5240
メールアドレス:yahoo@kyugoro.com

※紋入れは10日ほどかかります。
※基本的には着物・羽織両方に紋を入れてのご着用となりますが、紋入れなしの選択もできます。
※紋入れをした着物・羽織はお客様のオーダー加工商品になり、返品不可となります。
※帯、袴、羽織紐、草履等は付属しておりません。ご注意下さい。【着物と羽織】のみとなります。



     日本男児。やはりこれが似合いますね。成人式や結婚式、舞踊、三味線など習い事やおまつりごとにぜひどうぞ。 lt;style type="text/css"gt;table { text-align: center;}lt;/stylegt;

仕立て上がり紋付き

・着物・羽織 生地:ポリエステル100%

男物の黒紋付きです。
お届けまでの納期は約1週間から10日前後となります。

■着物サイズ

サイズ 身丈 裄(ゆき) 前幅 後ろ幅
M 140cm 68cm 26cm 30cm
L 145cm 72cm 27cm 32cm
LL 150cm 75cm 28cm 33cm

■羽織サイズ

サイズ 身丈 裄(ゆき)
M 89cm 69cm
L 93cm 73cm
LL 97cm 76cm
(有)合田呉服店
〒780-0901
高知市上町5-5-32

tel 088-824-5225
fax 088-824-5240
メール yahoo@kyugoro.com




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■お支払い方法について
いろんなお支払い方法をご用意しております。
お好みのお支払方法をご選択下さいませ。
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 ※クロネコヤマト
(代引手数料 全国一律324円)


(後払い.com)
(後払い手数料 全国一律300円)
商品が到着してから約1週間後に請求書が届きます。
お支払いは各コンビニ、銀行ATM、郵便局などでお支払いいただけます。



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【楽天銀行 ワルツ支店】
支店番号 204
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普通口座 ユ)ゴウダゴフクテン


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■記号:16490
■番号:11124731
有限会社合田呉服店(ごうだごふくてん)


お客様担当:合田国生・合田ちづる

なんでもお気軽にお問い合わせ下さいませ。
※お電話ではホームページの名前【久五郎】ではなく合田呉服店として対応いたします。店舗も運営しておりますのでご了承くださいませ。「ホームページを見ての電話です・・・」と言っていただければすぐに担当のものに変わりますので、なんなりとお申し付けくださいませ。 お客様に気持のよいお買い物ができますよう迅速・丁寧を心がけております。

メールでのお問い合わせはこちら

■送料について

関西/
中国/四国
関東 九州 東北 北海道・沖縄
650 800 900 900 1000

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基本的にクロネコヤマトを中心に発送いたします。ただし、寝具などの大きなものは福山通運にて送らせて頂きます。

メール便も対応いたします!ただし厚さ【2cm】A4サイズまでとなりますのでご了承くださいませ。
【クロネコDM便-全国一律200円】※クロネコヤマト
【ゆうメール便-全国一律200円】※日本郵政
※商品のサイズによっては【クロネコDM便・ゆうメール便】ともに利用できない場合がございますことをご了承下さいませ。

-返品について-
商品が届きましてから1週間以内でしたら返品可能です。ただし、袋を破いていたり傷が確認できた場合は返品を受け付けることはできません。またお客様の特注品の場合は返品はできません。
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お客様の個人情報は第三者に情報を開示することはありません。

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使用した感じは全く純正とかわりません。しかし、純正では100VコンセントのプラグがSurface pro3リコールになっていましたが、そこまで同じでした。今回純正で壊れたのは、Surface pro3と充電器を結ぶラインの劣化による接触不良でした。今回購入した充電器に対し、リコール後の充電器プラグに交換して使用しています。ということで、おすすめです。

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私はAD360フラッシュに使っていますが受信感度も良くごく小さいので気に入って使っています。ただほかの方のレヴューにもありましたが、取り付けがUSB端子なので完全に固定される感じではなくロックされることはないので持ち運びの際は別途ケースを用意しています。チャンネルを設定するのが難解なのが困りものですが、電源も本体から供給されることで電池の心配もないのが良いですね。

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USB Type-Cケーブルのモバイル充電器にこれを接続すればSurface proシリーズに充電が出来るので、必須商品です。モバイル充電器はPD充電器接続用としてType-Cケーブル(オスーオス)を使用するはずですので、小さいこの商品はかさばらないので携帯にはベストかと思います。また、PD充電器利用時はモバイル充電器で使用しているType-Cケーブル(オスーオス)と当商品を接続することで、AC接続ができてACアダプターの代わりになるので便利です。1.5m位のUSB Type-Cケーブル(オス)ーSurface pro 充電コネクターのケーブルも所持していますが、前述の私の用途ではかさばるので使用しなくなってしまいました。

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MacBook Pro 16インチ 2019が届いた日に即日貼りました。16インチはでかい。フィルムを見た時、綺麗に張れるのだろうかと不安がよぎります。やはり難儀しました。しかし、最終的にはぴったり綺麗に張れました。このフィルムは兎に角硬い。そしてでかい。しかし、MacBook Pro 16インチ 2019の画面部をほぼ綺麗に覆える精度を持ってます。高さが2㎜弱短いです。以下の手順で行うと綺麗に貼れました。まず保護フィルムをベロっと全部剥がします。このフィルムは非常に硬く、少し丸まります。その為、セロテープで四隅を引っ張って、丸まらない様に作業をしました。1.上辺の左右の角にセロテープをはり、引っ張りながら、上辺と、カメラ穴をピッタリの位置にしてカメラ穴あたりを吸着させる。2.左(右でもよし)の両角にセロテープをはって、フィルムが画面に張り付かない様に上下に引っ張る。3.真ん中が液晶に張り付いたら、セロテープを引っ張りながら、フィルムが自然に張り付いていくので、それに任せながらセロテープを引っ張って、フィルムがたわんで空気が入らない様に調整していく。(この自然に吸着させていくのがコツでした。下手にいじると気泡出る出る。自然に吸着させると、張り付いた側から、少しずつ綺麗に吸着が進んでいきます)4.3の作業で、反対側は適当に吸着してしまってるので、一旦、真ん中まで、はがす。その後は、3の手順で自然に吸着させていく。上辺で合わせると、下端に約2mm程隙間ができますが問題はありません。ほぼ無いに等しい隙間です。皆さんが言われてますが、無茶苦茶張り付きが強いです。一度張り付くと簡単には剥がれません。セロテープ程度の吸着力では無理です。私は、わざと剥がせる様に、右下の角の粘着部を汚し、浮かせて、そこから、はがして張り直しの作業を何度か行いました。フィルムに硬さがある為、作業中にへこみ傷の様なものを少し作ってしまいましたが、綺麗に張れた後は、基本分かりません。当然の事ですが、埃が殆どない環境で作業しないと、多分、ひどい事になります。兎に角、フィルムがたわまない様に、自然に吸着させていくと、す~っと綺麗に張り付いて行ってくれます。位置決めさえ失敗しなければ、精度が高いフィルムな上に、硬度は確かに高いので、私個人の印象では、かなりいい感じのフィルムです。因みに、フィルム張りには、2時間程かかりました(;^ω^)1/18 追記白い画面で見てみると、結構な埃を巻き込んでました。マゼンダやブルーの線や点が目立ちます。これはひとえに、貼る際のチェック不足。技量不足ですね。また、macbook pro 16インチの液晶の問題か、このフィルムの問題か、やたらと貼り付けているフィルムの上に埃が吸着されます。「ドット欠け?、え?」と思って、触ってみると埃。このフィルムを貼る際は、完全に埃の無い環境で、白い画面を表示させて貼らないと、かなり厳しいと今は考えています。改善点として、以下を望みます。?付属で、貼り付け側の埃を取る為の粘着シート(結構、面積のあるタイプ)を付属。?フィルム自体の吸着力も強すぎです。もう少し弱い、何度か貼り直し可能な吸着力。埃を巻き込んでしまっても、後で取り除く事を考慮して頂きたいです。今回改めて、確認して、私の技量不足を含んだとしても、商品としては少し不完全だと感じます。ですので、??5から、4に下げさせてもらいました。硬度のある良い商品だけに、惜しいです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。