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759円

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ネクタイピン(タイピン・タイバー)
おしゃれ感をプラスする人気のアイテム♪ ブランドに負けない!
日本製の高品質なネクタイピンがお買い求めやすい値段で登場!

元々はネクタイとワイシャツに挟んでネクタイがずれるのを防ぐためのアイテムですが、現在ではネクタイを浮かせて立体的にし、より美しく見せたり、コーディネートのワンポイントとして使用したりします。
ネクタイと合わせるのはもちろん、ポケットチーフなどと合わせる上級テクニックもあります。ネクタイピンの位置は自由ですが、ジャケットの第1ボタンのあたりにつけるのが一般的です。

スワロフスキー社製のクリスタルガラスが個性を見出せる逸品もの。
お祝い事のプレゼント、卒業式・成人式・就職お祝いへのギフトでもOK
普段の仕事使いでも十分に間に合うネクタイピンです。


商品仕様・・・ネクタイピン 真鍮・スワロフスキー

























シンプルでかつオシャレのネクタイピン。当店人気ランキング上位のコチラのネクタイピンは、スワロフスキー社製のクリスタルガラスを施しており、角度によってきらめきが変わります。シンプルなので、商談や会食などのビジネスシーンにはもちろん、結婚式やパーティにも上品なオシャレに着こなせます。




































商品名 フェデラーネクタイピン
詳細 各モールでランキング1位を数年連続継続中の超人気ネクタイピン。シンプルながらもビジネスシーンでさりげない演出ができます。
ブランド スタイルイコール
素材 真鍮・スワロフスキークリスタルガラス
カラー ダーククリスタル・サファイア・ローズピンク・ガンメタリック
生産国 日本 山梨県甲府
SPEC 全長約5.8cm
キーワード ネクタイピン タイバー おしゃれ ブランド 名入れ
注意 スワロフスキーの素材を使用してますが、スワロフスキー社のブランドとして販売はしていないのでブランドロゴなどはついてきません。







「本物のシルバー」
女性からギフトに選ばれNo1








■商品お届けまでの流れ

   

 ご注文後、3通の「メール」が届きます。

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  この時点では条件割引等は反映されておりません。

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 ●午前中  ●12時-14時 ●14時-16時 ●16時-18時 
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 株式会社デザインイコール 担当:イシザワ
 TEL:06-6225-8758 (平日10:00~18:00)
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彼氏へのプレゼント用に、ガンメタリックの名前入れで購入しました。銀ピカのは恥ずかしいと言っていたので、目立たないガンメタリックがあり、これだ!と思いました。 商品は透明なケースに入っていて、取り出さなくても名入れ部分が確認できるため助かりました。 また、プレゼント用の包装袋と封かんシールも入っていて、ネクタイピンの出来映えを確認しつつすぐ封して贈れる神仕様です。 領収書は自分でダウンロードするタイプなので、ペーパーレスにも貢献。 今回は彼氏用でしたが、親戚の就職祝いとか、また購入したいと思いました。
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立て掛けるときの溝が浅いので、倒れやすい。素材のせいか安物に見える、残念。

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主人の誕生日プレゼントに、シンプルかつワンポイントあるものを探していてこれを見つけました。値段もお手頃だし、実物もしっかりした作りで使い勝手も良さそうです。 まだ使ってもらっていないから、星は4つにしました。
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2015年12月に購入し、何の問題もなく使用していましたが、17年8月13日にスマホ2台を充電中に、発煙及び異臭が発生。車を運転中でしたが、急いでシガーソケットから引き抜いたので大事に至りませんでしたが、電極を触ると火傷をするぐらい熱く、対応が遅れたら火災につながっていたと思われます。尚、スマホは今のところ問題ないようです。シガーソケットの損傷については不明ですが、近々ディーラーで見てもらう予定です。これまで問題なく使われていた方は、ご注意ください!

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他の方もレビューされていますが、ホイール回すとキュルキュルと異音がします。イラッとしますが突然フリーズしたことに比べれば大した事ではありません。電池入れ替えたり、レシーバーを抜き挿ししても全く動かなくなったので同時に購入しておいた有線のマウスに変えました。PC再起動すれば直ったかも?と思いましたが、再起動をキーボードで行う知識もPCの後ろに手を伸ばしてUSBを挿し替える気力も体力も無くなったのでこのまま有線を使い続ける事になると思います。実は初ワイヤレスマウスだったのですが、自分には合ってないなと思いました。触った瞬間カーソルが動く有線に慣れ過ぎているのか復帰するときのタイムラグがすごーく気になっていたのです。そもそもワイヤレスである必然性が無かったのが一番大きいのですが、これからは有線一択で検討しようと思います。

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※1枚目のスケールは18cm定規1年前に購入したYELLYOUTH10.1タブレット(こちらより3000円位高い)の外装が壊れて電源ボタンが押せなくなったため購入。主に動画視聴用です。バッテリーの持ち以外は全てこちらの方が良いです。特に外装、アフターケアがこちらの方がしっかりしてる気がします。バッテリー65%位で届き、初期セットアップも最初に起動後の言語選択で日本語選択すると、あとは普通のAndroidの初期ウィザードで10分かからず完了。初期アプリも最低限で、他設定なども生産国に寄ったモノや特殊な(設定方法を日本語サイトで探したり英語の説明書見たりしないとできないような変な)設定もありませんでした。※前のは確かタイムゾーン日本にするのに苦労した。。※先日サービス終了したGooglePlayMusicが入ってたが、まぁそれはしょうがないかなと。期間限定か常時かは不明だが、Amazonの注文コードで 24ヶ月の製品保証登録ができるようです。目的の動画もYouTube画質720pでもストレスなく視聴できてます。今のところ一切不満ポイントがないです。一点、バッテリーが63%で残2時間42分と表示があったのに、今は46%で2時間53分に延びてるのが気になりますが、、ここは使ってみて様子見しようと思います。

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Arrows We F-51Bに使用。少し小さい!端に隙間ができて、ほこりとか入りそうです。質は良いと思います。

夫用に購入しました。 同じ価格帯のもので、他のショップのものも購入したのですが、こちらの商品の方が作りがしっかりしており良いと言っていました。 価格的にちゃちくても仕方ないかと思っていましたが、値段以上に立派なお品のようです。 星を1つ減らしたのは、まだ実際に使用しておらず耐久性等がわからないためです。
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まあ、この値段なんで 笑っちゃうぐらいにダメ。20本購入してまともにキリコ排出ができるものは数本。さらに恐ろしいことに、先端に角度がついているものは一本もなかった。 ただ、油と石で研いで使えば、PC板に穴をあける程度であれば、そこそこ使えるというのが本当の所。 だったら 0.8mm のピアノ線買って切り落としドリル作って焼きを入れればそれでも一緒だろう。 その通り。 でも、笑いながら使うのも、またOKかな、この値段だしね。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シーフロアコントロール SEAFLOOR CONTROL S-RING Sリング 外径

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。