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日本限定 新しい スマートウォッチ 体温測定 血圧測定 血中酸素 心拍計 歩数計 IP67防水 運動管理 スマートブレスレット 男女兼用 着信通知 睡眠 腕時計 アラーム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スマートウォッチ 体温測定 血圧測定 血中酸素 心拍計 歩数計 IP67防水 運動管理 スマートブレスレット 男女兼用 着信通知 睡眠 腕時計 アラーム

894円

スマートウォッチ 体温測定 血圧測定 血中酸素 心拍計 歩数計 IP67防水 運動管理 スマートブレスレット 男女兼用 着信通知 睡眠 腕時計 アラーム

■型番
C60
■素材
本体素材:PC+ABS
ハンド素材:TPU
■対応手首径:
130-215mm
■解像度
126×294
■ディスプレイ
1.1 インチAMOLED
■バッテリー容量
90mAh
■防水レベル
P67
■本体重量
22g
■Bluetooth
V5.0
■充電時間
約2時間
■使用時間
最大7日
■待機時間
約20日間
■対応機種
iOS 9.0以上+Android 4.4以上



























【毎日の運動量を把握】体温測定、血中酸素測定、心拍計、血圧測定、活動量計、歩数計、座りがちの自動注意、睡眠モニター、SMS通知、電話の着信通知、アラーム、データ同期、データ分析。時計機能はもちろん、iPhoneやAndroidなどスマホとBluetoothで接続すれば、心拍数、走行距離、カロリー消費、睡眠モニター など日々の様々な活動量の計測が可能です。【健康管理】手首に装着するだけで体温、血圧、心拍数、血中酸素が測定でき、アプリで同期した後自分の健康状態データが一目で分かります。※注意:測定結果は目安のため、医療診断データとしてのご使用はお止めください。【より鮮やかなディスプレイ】新しく1.1インチ有機 EL(AMOLED)ディスプレイを搭載し、従来製品と比べて2倍明るくなった画面は、毎日のデータを見やすく表示。【着信・Line・メッセージ通知】専用アプリでは電話、SMS、LINE、Facebook、Twitter、SkypeなどのスイッチをONにし、着信と対応するメッセージが来ると、スマートリストバンドは振動でお知らせ、電話番号、お名前、または対応するSNSのアイコンが表示されます。【超長持ちamp;適応機種】大容量バッテリー搭載によって、約2時間充電すれば最大7日使用可能です!Android4.4/iOS 9.0以上、Bluetooth5.0対応のスマートフォンに適応しています。【安心の日常生活防水】IP67ハイレベルの防水防塵テザイン、日常の手洗いや洗頭の際は取り外すの必要はなく、天気が荒れている日も、心配は不要です。※ご注意:完全防水ではない為、潜水、または温泉など湯気溢れる場合に避けてください。 メイン画面

スマートウォッチ

スマートウォッチ

スマートウォッチ

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スマートウォッチ

仕様画像

カラー画像

スマートウォッチ

スマートウォッチ

商品仕様
■型番
C60
■素材
本体素材:PC+ABS
ハンド素材:TPU
■対応手首径:
130-215mm
■解像度
126×294
■ディスプレイ
1.1 インチAMOLED
■バッテリー容量
90mAh
■防水レベル
P67
■本体重量
22g
■Bluetooth
V5.0
■充電時間
約2時間
■使用時間
最大7日
■待機時間
約20日間

■対応機種
iOS 9.0以上+Android 4.4以上iPhone各種:
iPhone 13mini、iPhone 13、 iPhone13 Pro、iPhone 13 Pro Max、iPhone 12、iPhone 12 mini、iPhone 12 Pro、iPhone 12 Pro MaxiPhone 11、iPhone 11 Pro、iPhone 11 Pro MaxiPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR 、iPhoneXiPhone 8、iPhone 8 Plus、iPhone 7、iPhone 7PlusiPhone 6、iPhone 6s、iPhone 6Plus、iPhone 6sPlusiPhone SE、iPhone 5s、iPhone 5、iPhone 5c..etc

Androidamp;Type-C 各種:
Samsung: Galaxy S10/S10 Plus、Galaxy S9/S9 Plus、Galaxy S8/S8 Plus、Galaxy note 5/note 8、Galaxy S6/S6Edge/S6 Edge Plus/ S7/S7 Edge
Sony: Xperia XZ3、Xperia XZ2、Xperia XZ1、Xperia XZs、Xperia XZ、Xperia Z5、 Xperia Z4、 Xperia Z3
AQUOS: AQUOS R3、AQUOS R2、AQUOS R、AQUOS sense 2、AQUOS sense Plus、AQUOS R compact
HUAWEI: HUAWEI P30 lite、HUAWEI P20、HUAWEI P20 Pro、HUAWEI P20 lite、HUAWEI Mate10 Pro、HUAWEI Mate10 lite、HUAWEI P10、HUAWEI P10 lite、HUAWEI P10 Plus、HUAWEI nova、HUAWEI nova2、HUAWEI nova lite、HUAWEI nova lite2、HUAWEI mate 9、HUAWEI honor 9arrows、ASUS、Zenfone、HTC、LG、Google、Nexus、Microsoft ...etc
商品説明
【毎日の運動量を把握】
体温測定、血中酸素測定、心拍計、血圧測定、活動量計、歩数計、座りがちの自動注意、睡眠モニター、SMS通知、電話の着信通知、アラーム、データ同期、データ分析。
時計機能はもちろん、iPhoneやAndroidなどスマホとBluetoothで接続すれば、心拍数、走行距離、カロリー消費、睡眠モニター など日々の様々な活動量の計測が可能です。

【健康管理】
手首に装着するだけで体温、血圧、心拍数、血中酸素が測定でき、
アプリで同期した後自分の健康状態データが一目で分かります。
※注意:測定結果は目安のため、医療診断データとしてのご使用はお止めください。

【より鮮やかなディスプレイ】
新しく1.1インチ有機 EL(AMOLED)ディスプレイを搭載し、
従来製品と比べて2倍明るくなった画面は、毎日のデータを見やすく表示。

【着信・Line・メッセージ通知】
専用アプリでは電話、SMS、LINE、Facebook、Twitter、SkypeなどのスイッチをONにし、
着信と対応するメッセージが来ると、スマートリストバンドは振動でお知らせ、
電話番号、お名前、または対応するSNSのアイコンが表示されます。

【超長持ちamp;適応機種】
大容量バッテリー搭載によって、約2時間充電すれば最大7日使用可能です!
Android4.4/iOS 9.0以上、Bluetooth5.0対応のスマートフォンに適応しています。

【安心の日常生活防水】
IP67ハイレベルの防水防塵テザイン、日常の手洗いや洗頭の際は取り外すの必要はなく、
天気が荒れている日も、心配は不要です。
※ご注意:完全防水ではない為、潜水、または温泉など湯気溢れる場合に避けてください。
パッケージ内容
・本体x1
・充電ケーブルx1
・日本語取扱説明書x1
※注意事項
※iphone、Xperia、Galaxy、ASUS、huawei、シャープまで多数携帯に対応ができます。
※使用少数携帯に対応できない可能性がございます。一部分の機能も使えません。
※本製品は医療用のデバイスではないので、医療用途にはご遠慮ください。
※撮影の為、画質等の関係上、色などが実際の商品と若干違ってしまうこともあるかもしれませんがご理解のほどご入札ください。予めご了承ください。
※製造時期によりデザインや仕様に若干の変更がある場合がございます。予めご了承ください。
=gt;

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アーノルドパーマー arnold palmer カートバッグ APG-TTBM01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。