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販売実績No.1 楽天1位 エンジェルサウンズ JPD-100S Angelsounds 胎児超音波心音計 送料無料 胎児 超音波 妊婦 妊娠 マタニティ お祝い 妊娠祝い エンジェルサウンド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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2772円

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妊婦さんの不安にお応えする胎児超音波心音計ができました。
妊娠12週目から、ご家庭や帰省先で、定期健診以外の場所で赤ちゃんの心音を聴くことができます。
次の健診までママも安心♪
仕事の都合で健診に立ち会えないご主人や、おなかの赤ちゃんのお兄ちゃんお姉ちゃんになるお子様にもいつでも赤ちゃんの心音をきかせてあげることができます。
イヤホンが2つ付けれますのでパパとママ二人で聴くことができます。
付属の録音ケーブルで録音機器に繋げば、(パソコン、ボイスレコーダーなどをご準備ください)赤ちゃんの心音を録音することもできます。
使い方は簡単で本体のプローブ部をお腹にあてるのみ!
クリームやボディオイル、または水をつけて使用すると音の聞こえ方が良くなります。
何もつけなくても問題なく聴こえます。
スイッチのON,OFF、音量調節は本体のダイヤルで行います。


※注意※
事前に産婦人科の指示を受け、医師の指導に従い正しくお使い下さい。
この機器は診断装置ではございませんので、不安を感じた場合速やかに医師にご相談下さい。


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ギフト指定について



エンジェルサウンズ100sはイヤホンジャックが2つ付いており、パパとママ二人でおなかの赤ちゃんの心音を聴くことができます。一番人気のスタンダードタイプ。付属の録音ケーブルで録音機器に繋げば、(パソコン、ボイスレコーダーなどをご準備ください)赤ちゃんの心音を録音することもできます。
胎児超音波心音計 Angelsounds エンジェルサウンズ
商品概要

妊婦さんの不安にお応えする胎児超音波心音計ができました。

仕事の都合で、健診に立ち会えない方はご自宅で赤ちゃんの心音が聴けます
ご家庭で、帰省先で、定期健診以外の場所で心音を聴くことができます。
イヤホンが2つ付けれますのでパパとママ二人で聴くことができます

付属の録音ケーブルで録音機器に繋げば、
(パソコン、ボイスレコーダーなどをご準備ください)
赤ちゃんの心音を録音することもできます。

使い方は簡単で本体のプローブ部をお腹にあてるのみ!

クリームやボディオイル、または水をつけて使用すると音の聞こえ方が良くなります。
何もつけなくても問題なく聴こえます。

スイッチのON,OFF、音量調節は本体のダイヤルで行います。

使用方法 9V電池を入れて、音量ダイヤルを回すとランプが付き電源が入ります。

ヘッドホンをかぶりプラグを本体二つのソケットのどちらかに差し込み音量をお好みに合わせ調整し、本体プローブを直接皮膚にあて押さえ付けながら耳を澄ますと、自分の心音、胃腸音、胎児の足を動かす音、げっぷ音、心音などが聴こえます。

音声を録音する場合は付属のケーブルを空いているもう一つのソケットからお手持ちの録音機器につないで録音します。

なかなか聴こえないという方は診察時にどの辺にブローブを当てていたか思い出すと良いと思います。
 
付属品 ・本体
・ヘッドフォン
・録音用ラインケーブル
・6F22 9V乾電池(お試し用)
・日本語取扱説明書
保証期間 ●購入日より6か月(本体のみ、自然故障による不具合の場合に限る)
※付属電池は当店がサービスでお付けしているお試し品となり、電池残量が少ないものとなります。
付属の電池を接続いただいても動作しない場合は恐れ入りますが新品の電池をお買い求めください。

■初期不良品のご対応について
・商品到着後1週間以内のものに関しては初期不良として送料弊社負担。
・商品到着後8日以降のものに関しては送料はお客様負担とさせて頂きます。
製造国 中国
商品区分 管理医療機器/特定保守管理医療機器

医療機器認証番号:226AFBZX00081000
高度管理医療機器等販売業許可番号:第0715319号
製造販売元:株式会社ちゃいなび
広告文責:株式会社ちゃいなび TEL044-276-8741
使用上の注意
・爆発や火災の危険を避けるため、可燃性ガスの近くで本品を使用しないでください。
・本品は安全を考慮して設計されていますが、超音波による影響を考慮する必要があります。
 ご利用は必要最小限に抑えることをおすすめします。
・胎児の状態は本品による心拍動の情報だけで判断せず、医師の診断を受けてください。
・本品は他の医療機器と接続、または隣接して使用しないでください。
・ヘッドホンとラインケーブルは付属の製品以外は使用しないでください。
・「9V、6F22(6LR61、6LF22)」以外の乾電池は使用しないでください。
・分解、改造、修理をしないでください。保証適用の対象外となります。

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妊娠初期であるためまだ胎動が感じられず、不安を感じることがありました。そういうところにこのエンジェルサウンズの存在を知り、注文してみました。 初めて心音が聴けたときはとても嬉しかったです。 心臓の場所を探しあてるのはなかなか難しかったのですが、一度心音を聴いてしまえば、次回からは慣れて来ると思います。 お安くはありませんでしたが、購入して良かったと思います。
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検診まで4週間あくと、すごく心配になるので、心配防止に購入しました。 しっかりとこれなのか?とゆーのはよくわかりませんが、なんとなくこれだな、ってゆーのだけで安心します。安心を買わせていただきました!
注文して、すぐ届きました。毎朝、心音確認してから仕事に出かける日課になり凄く安心します。少し高かったですが、不安な気持ちが消えるのであれば十分なお値段だと思います!
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10週前半で初めて心拍が聞こえました。11週の今は聞こえる日と聞こえない日があります。イヤホンが二つ刺さるようになっているので、夫と一緒に聞いています。 ネットで調べてiPhoneで録音できるようコネクタを購入しましたが、録音できないのでヘッドホンの音を拾ってなんとか録音できました。 心拍を聞くとつわりが辛くても頑張ろうと思えるので、買ってよかったです。
現在10週と2日です。夜お風呂からでて使用してみました。色々調べて場所や音は大体分かっていたので、滑らせていくと自分の脈より早いシュンシュンと言う臍帯音が聞こえました。冷えるのは良くないと思い直ぐやめたので心音はまだ聞けませんでした。はじめはヘッドフォンを自分がして、さがしながら動かし、聞こえたら主人にヘッドフォンを渡していましたがやはりずれているようで主人は聞こえていませんでした。しかし、こちらはイヤホンを同時に2つさせるのを思い出し、家にあるイヤフォンも挿して二人で同時に聴けました。ミニと迷いましたが主人と一緒にこれこれといいながら聞けたので、少し高いですがこちらを買ってよかったです。いろいろあり流産が怖くて不安な毎日だったので、購入できて本当に良かったです。
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使いはじめてすぐに故障して、弾がでなくなったのですが東京マルイさんのアフターサービス係さんのほうに電話して状況をお伝えしたらすぐに故障個所を直していただけました、迅速で誠実な対応をしていだだいて感謝しています。使用自体は、修理後は子供が使ってますがまったく問題なく使えてます。

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しっかりしていて、買って良かったです。値段共に満足してます。

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ナビがシートとシートの間にあるので貼る時の姿勢が安定しないので人によっては腕がプルプルするかもしれない画面を綺麗にしておくのは前提として、ナビに貼る角を決めた上で1. フィルムはがし用のタグがある角に付属の吸盤を吸着させる2. 上から降りてくるホコリを防ぐ意味でフィルム面を下にして半分くらい剥がす3. ナビの角に合わせる(剥がしかけのフィルムをナビに付着させない)4. 吸盤を押し付けつつ水平垂直を合わせて1/3くらい貼り付ける(本体をしなら過ぎるとガラスなので割れる)5. 本体ももう動かなくなるのでフィルムを剥がしきって一気に貼る6. 空気は付属のクロスで外側に地道に押し出してやる上下がジャストサイズではないがナビ枠上端に合わせて貼ればナビの画面は十分カバーされる多分その方がホコリは溜まりにくいかなと個人的には感じるし、剥がす時も下の隙間があるので剥がしやすいかも

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。