1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. バッグ、ランドセル
  4. ショルダーバッグ
  5. ポケモン ショルダー APK-2500
【大特価!!】 最大75%OFFクーポン ポケモン ショルダー APK-2500 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポケモン ショルダー APK-2500

618円

ポケモン ショルダー APK-2500

ちょっとしたお出かけにおすすめなショルダーバッグです♪
前面には小物が出し入れしやすいファスナーポケット付き。
シンプルなデザインなので普段使いもしやすそう◎

【仕様】
サイズ:約W225×H185×D65mm
材質:ポリエステル

キャラクター グッズ シンプル おしゃれ 大人 女性 カバン 通学 通勤 レディース

※商品写真はサンプルのため、デザイン等若干の差異が生じます。予めご了承ください。
※スタッフ採寸の為、サイズが多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
※お使いの画面環境により画像の色味に多少の差異が生じます。予めご了承ください。


ええやん!大阪商店街



ポケモン ショルダー APK-2500

税込) ベアイン クルー セーター メンズ サイズ pacific.com.co税込) ベアイン クルー セーター メンズ サイズ pacific.com.co
ドリンクホルダー ジムニー (JB64) ジムニーシエラ(JB74)専用 4個所に取り付け可能 コンビニフック付き カーメイト NZ588 テーブルライト 照明 デスクライト 卓上ライト 照明器具 スタンドライト LED 北欧 モダン 間接照明 おしゃれ インテリア ベッドサイドランプ 書斎 寝室
いラインアップ サッシー かさねてボート Sassy www.basexpert.com.brいラインアップ サッシー かさねてボート Sassy www.basexpert.com.br
丸眞 となりのトトロ お気に入りのきのこ 2wayバッグ 1165001800 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]丸眞 となりのトトロ お気に入りのきのこ 2wayバッグ 1165001800 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
(メール便可)マジッククロス8 Jフックシングル ホワイト MJ-017W 2セット入 耐荷重7kg
楽天市場】ポケモン ショルダー APK-2500 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】ポケモン ショルダー APK-2500 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具
キャットフード キャネットチップ 多頭飼い用 お肉とお魚ミックス 7kg 国産 お一人様3点限り ベビー用ヘアバンド ヘッドバンド ターバン フラワーコサージュ お花 ヘアアクセサリー 髪飾り 子供用 キッズ 赤ちゃん 可愛い かわいい シンプル
ポケモン | 2児ママ、ところによりナースポケモン | 2児ママ、ところによりナース
ミヨシのクリスマスローズ アプリコットジェラート 八重咲き・中輪 ハイエンドセレクション 9cmポット苗 ミヨシ MBフローラ クリスマスローズ 開花見込み株 Nanfang Brothers 包丁 三徳包丁 VG10 67層ダマスカス 刃渡り160mm 切れ味良い 多機能 調理器具 食洗機対応 肉 ひゅうが土販売 日向土 小粒 2L デイトナ バイク用 バッテリー充電器 (ジェル 密閉 開放式対応) 防水 スイッチングバッテリーチャージャー 95027 作業着 作業服 仕事服 仕事着 喜多 no15 撥水ヤッケ ハーフジップハイネックヤッケ(ヤッケプラス) フードなしタイプ メンズ アウトドア 釣り 作業用 雨の日 仕… コンセント・USB付 PCモニタースタンド パソコン台 スマホ ミニテーブル 置き台 フリーデスク 事務机 作業台 PCデスク オフィス 机 収納家具
さかなたろう 5
最近DIYに興味を持ち始めまして棚なんか作ってみようかな…と思いながらインパクトを探してました。初めは機能の良い物とか見てたんですけど、ど素人ですし、いつ飽きがきてやめてしまうかも知れへんわって思いながら、それでも評価とコスパの良いのをと探してました。でこのインパクトドライバーに決めました。発注して1週間ほどで届きました。開封してみたところ初めの印象はオモチャみたいで、こんなんでビスとか打てるんかな…って思ってましたが。実際に使ったら十分すぎるほどでパワーもあるし軽いしスムーズな動作でした。作りたかった棚も簡単にできました。次は、テーブルなんか作ってみようかな、なんて思ってます。腕が上がって色んなことが出来始めたら。大手メーカーのインパクトドライバーとか欲しくなるかもですけどそれまでは、わたくしには、十分すぎる道具です。DIYって楽しいですね。色んなことに挑戦していきたいです。

ポケモン ショルダー APK-2500 :4513266242245-mry:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピングポケモン ショルダー APK-2500 :4513266242245-mry:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズアプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズ
茂野修平 5
ワコーズのスレッドコンパウンドとコパスリップは100g2,000円に対し、この商品は250gで約2,600円。プラス600円で2.5倍の量が入っているのでお得です。

敷き布団カバー 敷ふとんカバー キング 185×215cm サテン ストライプ 綿100% 敷布団カバー 夏用アフガン おくるみ 611018
ポケモン | 2児ママ、ところによりナースポケモン | 2児ママ、ところによりナース
ハイロジック ツマミ 26mm 246CNS 17930
Pokemon GO Apk v0.245.2 Download For Android - Pokemon GOPokemon GO Apk v0.245.2 Download For Android - Pokemon GO
黒柴1号 4
木製ベンチの塗装が剥がれてきたので表面を削る為にサンダーとして、またワックスがけにも使用する為に購入。速度調整ダイヤルを1にすると若干モーターの唸る音はしますが回転せず、ダイヤルを少し回すと回転を始める感じで他の方のレビューとは違いました。円運動なのでスムーズに削る為には慣れが必要です。サンダーとして購入を考えてる方には再考をオススメします。ポリッシャーとしては良い製品だと思います。取説の日本語ページには笑わせてもらいました。「魔女のon/off」というボタンが有り、どんな魔法をかけてくれるのか期待してしまいましたが実際にはトリガースイッチのLOCK/解除でした。英単語のSwitchのSが抜けたまま取説作成、そのまま翻訳ソフトで直訳してる模様。ただ使い方は取説見なくても分かる位簡単ですので問題無し。

Hanwha HDMIケーブル 10m 細線 5.5mm Ver2.0b スリム ハイスピード 8K 4K 2K対応 UMA-HDMI100
ロングドレ E様専用出品の通販 by used shop(大放出中)|ラクマ ドレス - shineray.com.brロングドレ E様専用出品の通販 by used shop(大放出中)|ラクマ ドレス - shineray.com.br
大きいサイズ レディース 上下セット メール便送料無料 半袖Tシャツ レギンスパンツ トップス ボトムス 2点セット スポーツウェア L LL 3L 4L 5L Ortofon LH-4000 (オルトフォン ヘッドシェル) LH4000

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SB シーズニング バジリコボトル 40g×5個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ちりめん綸子ソフト金封ふくさ655-1紫

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SHIMANO シマノ リール 22 フォースマスター 201 (左ハンドル) 電動リールシマノ 2022 新製品 タチウオ テンヤ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DHC ビタミンC(ハードカプセル)120粒 60日分 失いやすいビタミンCを1日1000mg補える栄養機能食品 抗酸化作用 サプリメント 肌 美容 サプリ シミ 肌あれ UV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。