1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. バッグ、ランドセル
  4. ショルダーバッグ
  5. ポケモン ショルダー APK-2500
代引き人気 代引き不可 ポケモン ショルダー APK-2500 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポケモン ショルダー APK-2500

618円

ポケモン ショルダー APK-2500

ちょっとしたお出かけにおすすめなショルダーバッグです♪
前面には小物が出し入れしやすいファスナーポケット付き。
シンプルなデザインなので普段使いもしやすそう◎

【仕様】
サイズ:約W225×H185×D65mm
材質:ポリエステル

キャラクター グッズ シンプル おしゃれ 大人 女性 カバン 通学 通勤 レディース

※商品写真はサンプルのため、デザイン等若干の差異が生じます。予めご了承ください。
※スタッフ採寸の為、サイズが多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
※お使いの画面環境により画像の色味に多少の差異が生じます。予めご了承ください。


ええやん!大阪商店街



ポケモン ショルダー APK-2500

AQUALUNG(アクアラング) 129620 レジェンド LX レギュレーター
2021年製 WN #中国茶3種詰め合わせアソート 60バッグ入 714575 お得な10個パック somaticaeducar.com.br2021年製 WN #中国茶3種詰め合わせアソート 60バッグ入 714575 お得な10個パック somaticaeducar.com.br
イチビキ ストレートパウチ 赤から鍋スープ 3番 720g×10袋入
から厳選した バニラ様 ご要望 なでしこさぷり藤紫 L-アミノ酸60包 健康用品 - fruttifelici.comから厳選した バニラ様 ご要望 なでしこさぷり藤紫 L-アミノ酸60包 健康用品 - fruttifelici.com
dt 3
タブレット本体を開けるのに必要な工具1式付属と説明には書いてあったが、工具は付属されていませんでした。バッテリー、両面テープのみの付属でした。仕方ないので私は薄いプラスチックのメンバーカードを画面とケースの間に差し込み、さらにかかりつけの整形外科の診察券(プラスチック製)で画面を止めている両面テープをスライドさせながらはがしていきました。バッテリのコネクタ押さえネジを外し、コネクタを少し起こせば外れます。私は画面を止めているコネクタは外さずに画面を適当なものに立てかけて作業しました。なお、バッテリーから出ているケーブルは非常に切れやすいので作業には注意が必要です。1番大変な作業は古いバッテリをはがす作業でした。平なヘラ様のもので少しずつはがしていきましたが、両面テープがかなり効いており、途中電池のパックが破れてしまい、変なにおいが出てきましたが幸い発煙などは起きませんでした。皆さんのレビュー見ていると無理やり曲げてはがして…などとありますが過去にリチウム電池の発煙を経験した私としては慎重に作業を進めました。余談ですがリチウム電池が発煙すると、何か、重金属が含まれたかの様な煙が部屋中に充満し、金属っぽいにおいがします。窓をあけてもその煙が中々出ていきませんでした。過去に飛行機のなかで発煙したとの記事を読んだことがありますが、おそらくパニックになったと思います。電池を両面で固定し、コネクタをはめ、押さえ金具で固定すれば作業は終わりです。画面を止めている両面テープはまだ粘着があったので、アバウトな私としてはこのまま戻せばよいだろうと判断。うまく戻ってくれました。電源を入れて起動を確認、バッテリ残量は54%を表示していました。交換機種はMEDIAPAD M3 liteです。バッテリの持ち等はまだわかりません。

タッチポン陸 M (20g) 三宅商店 カルビー じゃがりこ チーズ 55g×12個入 フラワーオブライフ 10.5cm1枚分 ホログラムレインボーカラー 屋内外両用カッティングシートタイプ folst508 KM4K カモシカ|TENUGUI 日本 手ぬぐい (ピンク) BLITZ ブリッツ パワー エアフィルター LMD DT-159B タンク M900A M910A 2016 11〜2020 09 1KR-FE 59607 パナソニック (Panasonic) チャイルドシート(後用)レインカバー グレー×ブラック NAR181
オムロン S8VS-09024A スイッチングパワーサプライ表示モニター付交換時期お知らせ機能タイプ出力DC24V/3.75A90W アラーム出力 シンクねじ端子台 CUdtiXgbtR, 材料、資材 - pci.edu.peオムロン S8VS-09024A スイッチングパワーサプライ表示モニター付交換時期お知らせ機能タイプ出力DC24V/3.75A90W アラーム出力  シンクねじ端子台 CUdtiXgbtR, 材料、資材 - pci.edu.pe
ポケモン ショルダー APK-2500 :4513266242245-mry:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピングポケモン ショルダー APK-2500 :4513266242245-mry:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
安い割引 フォーク 14cm ポケットモンスター ピカチュウ ステンレス 食洗機対応 子ども用フォーク 子ども用 カトラリー キャラクター お弁当用 子ども用カトラリー 保育園 幼稚園 ランチフォーク ポケモン 39ショップ whitesforracialequity.org安い割引 フォーク 14cm ポケットモンスター ピカチュウ ステンレス 食洗機対応 子ども用フォーク 子ども用 カトラリー キャラクター お弁当用  子ども用カトラリー 保育園 幼稚園 ランチフォーク ポケモン 39ショップ whitesforracialequity.org
30%OFF】 やまや 明太子 数の子明太セット 〜おつまみに 〜 somaticaeducar.com.br30%OFF】 やまや 明太子 数の子明太セット 〜おつまみに 〜 somaticaeducar.com.br
サンワサプライ スイングミニタップ(2P・2個口・ホワイト) TAP-AC8W
Amazon カスタマー 5
他の方のレビューを見ていろいろと良い悪いが書かれてあったので購入するにあたり正直迷いがありました。どんな感じの物が届くのか、と。実際届いてリモコンに装着するとバッチリ文句なしのカバーでした。取り付けの時、リモコン本体をカバーの中に入れ込むタイプなのでにカバーを引っ張って付ける為に引っ張りすぎるとちぎれるかもしれませんので気をつけて。大きさも丁度良く本体とカバーの隙間もなく密着してるから動くこともないのでキズも付かなくなり良かったです。似たようなタイプの型が沢山あるので、それぞれ若干程度違うのかもしれませんね。満足できるものを購入できて良かったです

ワンダーバゲージ リュック DAYPACK NEO A4 WONDER BAGGAGE GOODMANS メンズ レディース ビジネスリュック ビジネスバッグ グッドマンワンダーバゲージ リュック DAYPACK NEO A4 WONDER BAGGAGE GOODMANS メンズ レディース ビジネスリュック  ビジネスバッグ グッドマン
名月 5
安くて丈夫です。

土佐の赤かつお ゆず Szmsmy バイク オートバイ 汎用 ハンドルバーエンド プラググリップエンド アンチ振動 CNCアルミ製 22.2mm 7 8" 2個セ
アプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズアプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズ
アプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズアプリゲーム『ポケモンマスターズ』先行プレイレポート | アニメイトタイムズ
国太楼 アールグレイ紅茶 三角ティーバッグ 1パック(50バッグ) ホンダ刈払機 純正パーツ スロットルケーブル  対応機種:UMR425 H K1 K2[L字ハンドル]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]カクダイ KAKUDAI 洗濯機用ニップル(ストッパーつき) 品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

全国送料無料 スケーター 水筒 パッキン コップ飲み専用 対応 SKDC4 中栓パーツ 交換パーツ ステンレスボトル専用 P-SKDC4-PS メール便対応 代引き不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スタッドレスタイヤ ホイール 4本セット MLJ エクストリーム -J(ジェイ) トーヨー ウィンタートランパス TX 215 60R17

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

和にも洋にも ピオニーのコサージュ 31595 造花

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。