1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 学生服
  5. スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651
安全 日本産 スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651

1815円

スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651

男女どちらでも、お持ちになれる「アディダス」のスクールバッグです。メイン部にはA4収納可能なポケットを装備。大きめサイズなのでお弁当箱も収納できます。前面サブ収納のファスナーポケットには、モバイル・ペンホルダーなど小物収納に便利なポケットがあり、スッキリ収納できます。ファスナーは安心の”YKK”。ブランドロゴはブラックはグレー、ネイビーにはホワイトで刺繍。持ち手が長めで肩に掛けやすく、ナイロンなので軽量!左右に長めのリフレクターを設置し、より安全性を重視しました!擦れやすいコーナーを補強、底板・底鋲付きです。

■カラー[ブラック/カレッジネイビー
(ショルダー紐は、ブラックはブラック・カレッジネイビーはグレーです。)]
■サイズ[約W44×H26×D15(cm)]
■容量[約16リットル]
■重量[約400グラム]
■素材[ナイロン420dn 高密度オックスPU加工]
■生産国[ベトナム]


[通学バッグ 通学カバン 通学かばん 男の子 女の子 男子 女子 中学生 高校生 女子高生]











男女どちらでも 44センチ
ブランド アディダス
アイテム ナイロン スクールバッグ[47651]
詳細 男女どちらでも、お持ちになれる「アディダス」のスクールバッグです。メイン部にはA4収納可能なポケットを装備。大きめサイズなのでお弁当箱も収納できます。前面サブ収納のファスナーポケットには、モバイル・ペンホルダーなど小物収納に便利なポケットがあり、スッキリ収納できます。ファスナーは安心の”YKK”。ブランドロゴはブラックはグレー、ネイビーにはホワイトで刺繍。持ち手が長めで肩に掛けやすく、ナイロンなので軽量!左右に長めのリフレクターを設置し、より安全性を重視しました!擦れやすいコーナーを補強、底板・底鋲付きです。
カラー ◆ブラック(01)
◆カレッジネイビー(03)
(ショルダー紐は、ブラックはブラック・カレッジネイビーはグレーです。)
※お客様のパソコン上の画像の色と実際の色とは、若干異なる場合がございます。ご了承ください。
サイズ(cm) 横幅約44×高さ約26×マチ幅約15
容量 約16リットル
重量 約400グラム
素材 ナイロン420dn 高密度オックスPU加工
生産国 ベトナム
その他 通学バッグ 通学カバン 通学かばん スクールバック スクバ 男子 女子 男の子 女の子












⇒ スクールバッグ 各種は こちら

⇒ アディダス 各種は こちら

⇒ リュックサック 各種は こちら

スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651

中学生になる息子用。指定鞄がないので、サブバッグを探していました。黒だし、目立って浮くこともない、シンプルなもので、丈夫そうです。4月から使いたいと思います。斜めがけ用のひもが付いていたら、さらにいいなぁと思います。
楽天市場】adidas アディダス スクールバッグ ACEサブバッグ バッグ 学生 通学バッグ 男の子 女の子 通学鞄 高校生 中学生 : スクール ショップコヤマ楽天市場】adidas アディダス スクールバッグ ACEサブバッグ バッグ 学生 通学バッグ 男の子 女の子 通学鞄 高校生 中学生 : スクール ショップコヤマ
楽天市場】アディダス ショルダーバッグ 横浜型 ショルダー スクールショルダー サブバッグ adidas スクールバッグ ショルダースクバ 女子 女子高生 中学生 高校生 斜め掛け 軽量 ナイロン 67176 : かばんのマルゼン楽天市場店楽天市場】アディダス ショルダーバッグ 横浜型 ショルダー スクールショルダー サブバッグ adidas スクールバッグ ショルダースクバ 女子  女子高生 中学生 高校生 斜め掛け 軽量 ナイロン 67176 : かばんのマルゼン楽天市場店
スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651 :47651:かばんのマルゼン - 通販 - Yahoo!ショッピングスクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651 :47651:かばんのマルゼン -  通販 - Yahoo!ショッピング
耳長 ロング トイレマット フクロウの森 | ふくろう グリーン 緑 洗える 子供プラスチックメイクアップセット - 塑料 子供用 偽化粧品おもちゃ ,プラスチック 小さい化粧台 女の子 ご
中学で使用するため購入しました。黒を購入しようとしたのですが、ネイビーだと反射が付いていると記載があったのでネイビーにしました。部活でも使用するという事だったので、少し大きめのをという事で購入しました。
異物混入防止 体毛落下防止 ハニカムメッシュ半袖ポロシャツ ネット付 作業服 作業着 クールビズ 節電 食品 物流
来春中学校へ入学する息子用に購入しました。 黒色のバックが欲しくて探していたところ、こちらの商品にたどりつきました。 注文してから2日後には商品が届き、迅速に対応して下さりありがとうございました。 バックはまだ使用していませんが、子供に見せたところとても気に入ってくれました。アディダスだからカッコいいと!持ち手もバックと同じ黒色なのも良かったみたいで、使うのが楽しみなようです。
ねず 5
二つ持っておりますが、両方この日本版。パッケージのバーコードがシール版と直接印刷版の違いが有りました。性能は不満有りませんが、熱くなるものと暖かくなる程度の物が有ります。PCでの接続認識名も異なります。熱くなる物を2本購入し直ぐ一本書き込み不能に、メーカーサポート指示のツールで修復不可で初期不良交換(Amazonにて)、交換で届いた物が二つ目で熱くならない物でした。熱くなる方はキーホルダーにつけて持ち歩き用として、熱くならない方は挿しっぱなしに使っています。

トミカプレミアム 36 フェラーリ 365 GTS4 発売記念仕様 レッド 補聴器 イヤホン型 充電式 集音 集音器 電池式 電池型 ワイヤレス 充電式 充電ケース付き コンパクト片耳 右耳 左耳 旅行 プレゼント ギフト 敬老 UYEKI カメムシ忌避剤 カメムシクリン 250ml 55W D2R D2S 純正交換HIDバルブ 6000K 8000K 12000K フィリップス クォーツ製 高純度グラスジャケット採用 オスラム社同様PEI採用 ヘッドライト 1年保証 パールビーズ バロックイミテーションパールビーズ 不規則型 9×10mm(20ヶ) 動物撃退器 アニマルバスター 1台セット MAR03 超音波動物除け対策 害獣駆除 猫よけ 猪 カラス 鳩 ネズミ ソーラー式 防水 [送料無料] テイルウォーク NC765L OUTBACK NC765L ベイトリール用 tailwalk <冷蔵>Q・B・Bクリームチーズ 250g
楽天市場】スクールバッグ ナイロン ナイスクラップ スクールバック サブバッグ 44センチ 通学 NICE CLAUP 女子 かわいい スクバ 中学生 高校生 女子高生 入学 NC377 : かばんのマルゼン楽天市場店楽天市場】スクールバッグ ナイロン ナイスクラップ スクールバック サブバッグ 44センチ 通学 NICE CLAUP 女子 かわいい スクバ 中学生  高校生 女子高生 入学 NC377 : かばんのマルゼン楽天市場店
みみっく 4
電気が使えない状況で車のドアにスピーカケーブルを通そうとカプラーに穴を開けるのに使いました。まず片側を太さ1.5cm程度のピンデバイスでやったのですが、力が込めにくい上、歯が空転してかなりストレスでした。こちらを試したところプラスチック相手ならば手締めでも歯は空転することなく適度な太さの柄がついているので力も込めやすかったです。(使ったのドリルは2.0~3.5mmでした。)状況を選びますが、使いやすいピンデバイスがあるというのは心強いかもと思いました。

Amazon カスタマー 3
真珠に、二ヶ所丸く凹みがあり、残念。返金じゃなく、新しく送ってもらえれば良かったけど、返金扱いなので、星ひとつ

サージカルテープ 12mm幅(1巻) ルーフキャリア 車種別取付キット シトロエン C4 5ドア 2011〜 THULE スーリー THKIT5117 デニムパンツ レディース デニムガウチョパンツ デニムワイドパンツ ジーンズ ジーパン ウォッシュ ボトムス 大きいサイズ ゆったり 体型カバー 美足 美尻
倍倍+10%☆10/29〜31限定 アディダス スクールバッグ adidas ボストンバッグ 16L バッグ スクール 47651 通学 中学生 高校生 :ADD-47651:ギャレリア BagLuggage - 通販 - Yahoo!ショッピング倍倍+10%☆10/29〜31限定 アディダス スクールバッグ adidas ボストンバッグ 16L バッグ スクール 47651 通学 中学生  高校生 :ADD-47651:ギャレリア BagLuggage - 通販 - Yahoo!ショッピング
高校生の息子用。指定鞄がなく、リュックにプラスするサブバッグとして購入。黒だし、目立って浮くこともないので無難です。体操服など持ち歩く用に使用しています。冬だと、ジャージ一式追加されるので、結構それだけでいっぱいです。ただ丈夫そうで良かったです。
ハロウィン 太っちょ マカロン トゥンカロン 韓国マカロン 6個入 スイーツギフト かわいい 上質紙 55kg A3 1000枚入
スクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651 :47651:かばんのマルゼン - 通販 - Yahoo!ショッピングスクールバッグ アディダス ナイロン スクールバック サブバッグ 大きめ adidas 通学 スクバ 47651 :47651:かばんのマルゼン -  通販 - Yahoo!ショッピング
中学生の子供のサブバッグを探していました。ちょうど良い大きさで、アディダスのロゴも入っていて子供も気に入っております。到着後ご丁寧にメールをいただきました。問題なく使っています。
モリワキ 01810-6R1P4-00 スリップオンエキゾースト マフラー MX BP-X ブラックパール CRF250L M ラリー バイク サイレンサー 車検対応 政府認証 MORIWAKI

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グリーティングカードイタリアコレクション ツリー オーナメント 水色 (act-c CMGI-581)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

VW シリンダーヘッドカバーガスケット タペットカバーパッキン ゴルフ1カブリオ 152HK ゴルフ3,ヴェント 1HADZ,1HAGG,1HABS,1H2E

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

縄跳び トレーニング 用 エア縄跳び ダイエット 方法 効果 室内 エアなわとび 縄無し デジタル 効果 エクササイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

京都機械工具 フレックスソケットスパナセット (十二角) [6本組] KTC FBS6 返品種別A

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。