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シューズクリップ リッタグリッタ Litta Glitta フックリップ

561円

シューズクリップ リッタグリッタ Litta Glitta フックリップ

Litta Glitta lt;brgt;
シューズクリップと、ボトルクリップ
2 WAYの使い方ができる
ピクシー フックリップ


*衛生上、シューズクリップとボトルクリップの両方で使用される
場合は使い分けされることをおすすめ致します。

マジックテープで簡単に装着できます。
W 5.3 c m × H 7 c m × D4cm
【直径約2.5cm〜5cmまで対応】

材質:金具:亜鉛合金/テープ:ナイロン 
(特許出願中)


バーの外周約8cm〜12cmまで対応
パッケージサイズ H9 cm x W13cm x D2.8cm
フック:亜鉛合金 マジックテープ:ナイロン

*500mlまで対応
















洗練されたデザインは特におしゃれ感度の高いママに人気です。 LITTA GLITTA pixie HOOCLIP
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Litta Glitta
シューズクリップと、ボトルクリップ
2 WAYの使い方ができる
ピクシー フックリップ

お子様が脱いだ靴をしっかり挟んでくれる
シューズクリップです。
お出かけの際に、靴の紛失を防止します。
スニーカーやブーツもしっかりキャッチします。
シューズクリップの他には、ボトルクリップ
としてもお使い頂けます。


シューズクリップとして
引っかけながら挟むので
お子様の靴が落ちる心配は不要です。
もう落っこちない!

ボトルクリップとして
夏場は冷たいペットボトルで
カバンの中が濡れてしまうことを
防げます。
*500mlまで対応

*衛生上、シューズクリップとボトルクリップの両方で使用される 場合は使い分けされることを おすすめ致します。

マジックテープで簡単に装着できます。
W 5.3 c m × H 7 c m × D4cm
【直径約2.5cm〜5cmまで対応】

材質:金具:亜鉛合金/テープ:ナイロン
バーの外周約8cm〜12cmまで対応
パッケージサイズ H9 cm x W13cm x D2.8cm
フック:亜鉛合金 マジックテープ:ナイロン
(特許出願中)

※商品写真はできる限り実物の色に近づけるよう加工しておりますが、
お客様のお使いのモニター設定、お部屋の照明等により実際の商品と色味が異なる場合がございます。



ローズゴールド
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シルバーおしゃれ 2 way シューズクリップ
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ブラック
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シューズクリップ リッタグリッタ Litta Glitta フックリップ

Amazon カスタマー 4
見た目がとってもスッキリしてお風呂が明るくなりました。高さも高めで楽に座れます。ボウルはとても軽いのでお湯を入れても持ち上げやすく使用しやすいです。ただ、座っていると座り面の側面にあたる板の角?切り口?が少しだけ痛いです。尖っているわけではないのですが、薄めの板に裸で座るわけなので、若干。最近はサイドのゆるやかなカーブのある方を正面にして、縦向きに椅子に座るようにしています。清潔感もありお風呂が明るくなるので、買ってよかったです。見栄え重視の人にはおすすめします!

この商品以外にも愛用していましたので今回の商品は安心して購入しました。想像通りに可愛いかったです。マジックの部分がたまに服にくっついてしまうのは気になりますが。
LITTA GLITTA リッタグリッタ ピクシーフックリップ|マルチクリップ|アイラブベビーLITTA GLITTA リッタグリッタ ピクシーフックリップ|マルチクリップ|アイラブベビー
今までクリップタイプのものを使用していた時は靴を落としそうになったことがありましたが、こちらの商品はその心配が無さそうです。またサイズが大きい靴でも挟めて引っ掛けれるので水遊びの時などにお兄ちゃん、お姉ちゃんの靴も挟んでおけそうだなと思いました。デザインも可愛いいです。
デニムパンツ ストレッチ デニム ジーンズ メンズ ジーパン 大きいサイズ イージーパンツ ゆったり ボトムス 卒業式 Yupiteru [ユピテル] ゴルフ スイングトレーナー GST-7 BLE SUZUKI スズキ純正 ガスケツト 5個セット 09168-10L01-000 10X14X3.6 SUZUKI オイルドレン ワッシャ クロックス サンダル メンズ レディース クラシック CROCS 10001 ブラック 黒 ホワイト 白 ネイビー 紺 シューズ 靴 ブランド 茶 フィニッシングパウダー マット 767ブロンズ ( 30g ) チャコット ジェックス カメ元気オートヒーター SH55
他にはないデザインでオシャレで使いやすく拘ったベビーカーにも良く合います^ ^ 大変満足です。ありがとうございました。
Amazon カスタマー 5
子供が学校の給食の時に持って行ってます。生地がしっかりしています。給食のトレーと同じサイズのようですが、親はもう少し大きさがあっても良かったかな。と思いました。でも、子供がいいよ!柄も可愛いから。と言っているので 良かったです。

とてもデザインが可愛くてお気に入りです♡ 靴も変な跡が出来たりしないつくりになっているので 柔らかい素材の靴でも安心してつけられます!!
ゆう 5
ハートもかわいいし 金色がちょっとだけ入ることで きらびやかに 金が入ってないものは落ち着いてて どちらもかわいいですよ。

金子安昭 5
今までは甘皮用のハサミを使っていましたが、少し硬くなった箇所も難なくカットしてくれます。良品です。

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LITTA GLITTA リッタグリッタ 2 WAY シューズクリップ発売 |Blinkie合同会社のプレスリリースLITTA GLITTA リッタグリッタ 2 WAY シューズクリップ発売 |Blinkie合同会社のプレスリリース
同じリッタグリッタの荷物フックを使っています。見た目もオシャレでスタイリッシュだったので新作のシューズクリップを購入。ややひっかけにくいかなーという気もしますがほかを使ってないのでなんとも。でもとにかく見た目が好きなので買って満足です!
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chan 2
成分が良いと聞き購入してみましたが、頭皮が痒くなり私には合いませんでした。

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寸法や商品自体は希望通りでした。しかし、組立前の製品に謎の粉塵がかなり付いており、大変ショックでした。全てのパーツを清掃してから、組み立てる必要があった商品は初めてです。木工家具なのに、グラスファイバー?の様な粉塵が付着、キッチン家具としては雑すぎる梱包です。配送は早く、商品内容が良かっただけに大変残念です。キッチン系組立品は、清潔な環境で検品をお願いします。組み立て自体は女子一人でも工作が少し出来る人なら大丈夫なようです。

本体 スチールラック 収納 業務用 軽中量 150kg 段 単体 幅1800×奥行600×高さ1800mm-4段
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シフトアップ ネオクラシックシート スタンダードタイプ モンキー5Lフレーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

1個入 T10 LEDバルブ 3030 SMD ポジションランプ ライセンスランプ ドアカーテシランプ ルームランプ W5W ポジション カーテシナンバー灯 T16 ナンバー灯

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。