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商品はとってもかわいく、子供も気に入ってくれて良かったです。お届けも、頼んだ次の日に着くという速さでびっくりしました。ただ、1点個人的には頼む時に指定日がどこにあるか分からなかったので要望に書けばいいのか、それとも別のところにあるのか一言書いてあるともっと良かったです。(時間指定はあったので)というのも、クリスマスプレゼントにする予定だったので子供がいない日に持って来てほしかったのですが、たまたま頼んだのが金曜日で次の日に着いたので、子供が受け取ってしまいました(笑)別のプレゼントも用意してたのでこれは、兵庫のおばあちゃんからクリスマスプレゼントだと言うと納得してくれたので良かったですが、内心焦りました(笑) 早く欲しい方には本当にぴったりだと思います、今まで頼んだ店で一番早かったです。
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2本セットで購入しましたが、2本とも使用途中で正面印刷で濃い太線が入るようになりました。販売業者にメールで連絡をしましたが、返信はありませんでした。

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写真通りとっても可愛いお品です♪店頭のものはキャラクター物ばかりで直ぐに飽きそうamp;長く使うにはどうかなぁと思い、必要だとは思いつつもなかなか買う気になりませんでした(´`)ネットで探しているとこちらの商品を発見! 即購入を決めました(^^ )どのデザインも可愛くてどれを買おうか迷いましたが机が白×ピンクなのでガーリーいちご(ピンク)が無難かなと思い、いちごのピンクに♪注文してから届くまでも早く、丁寧な梱包のお陰で直ぐに机に置く事ができました☆イメージ通りで大満足です(∩´∀`∩)良い買い物ができました♪ありがとうございました(っ´ω`c)
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以前、子供のランドセルカバーを注文しました。その時もでしたが、注文kら発送までがとてもスピーディで、手元に届くまでの日数がどこよりも速く満足しています。ヤッパリ欲しいと思った物は1日でも早く手元に欲しいものです(^^) 今回、学習デスクをおじいちゃんに買ってもらったので、デスクマットの購入に至ったのですが、キャラクター物が正直好きでなかったので、どうしてもかわいくてどこのお店にも売ってないような物が欲しくて即決しました。 かわいいだけではなく、物がしっかりしているし、何より子供が大喜びなのでとても満足してます。 またお世話になりたいです☆
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小学校低学年の娘はまだ学習机がないので、ダイニングにデスクマットを敷いて勉強しています。 前回はこちらの楽天の店舗で買わせていただいたのですが、とても良かったので今回はyahoo!でリピートしました。 梱包は丸めたりせずそのままの形でおくってくださり、明細もクリアファイルに入れていただきとても丁寧でありがたいです。 また、昨日の朝注文して、メールでの連絡もすぐいただき、今日の昼間には届きました。 商品は、柄が可愛いのは見ての通りで、ビニールがマットなので光ったりすることもなく、また間にプリントを挟めるので大変便利です。 可愛い柄が沢山あるので、娘は前回も今回も相当悩んで決めていました! 今後も、リピート決定です。 素敵な商品をありがとうございました。
相田川 4
iPadに保存してあるレシピを見ながら料理やお菓子作りをしていますが、キッチンで水や油や粉がかからないようにiPadを置く場所に苦労するためこのようなアームを探していました。同種の他の商品も含めて評価の内容を確認し、この種の商品には①本体を固定する土台部分の不具合(破損、あるいは留める相手に傷をつける)、②デバイスを取り付ける部分の不具合(硬すぎて取り付けにくい、グリップが甘くてズレたり落ちたりする、破損する)、③アームの硬さ(硬すぎて曲げにくい、あるいは逆に柔らかくてデバイスの重さで下がってきてしまう)などの課題が本質的にありそうだという認識の元に、万が一使えなくても諦められる程度の価格と相対的に評価が高いという点から本商品を購入し、購入後4日間使用した結果のレビューです。まず、注文から配達までは2日と迅速で、パッケージもしっかりしたものでしたので手にとった時に既に若干の安心感が出ました。本体を固定する2枚の土台部分には滑り防止と固定する相手を傷つけない目的で若干弾力のある樹脂が付いていますので安心ですし、土台を固定する相手側の厚みに合せて2枚の土台の間隔を調整する支柱兼用の回転締め付け具もしっかりしていますので、きちんと締め付ければ土台が動く心配はありません。アームは気持ち固めですが、これくらいないとiPadの重さに耐えられないでしょうから許容範囲内ですし、よほど非力な方でない限りは少しづつ曲げていけば思うように曲げられます。また、アームはほぼ真っすぐにも伸びますが、構造上その先に重いデバイスを取り付けると下がってきます。そこで、アームを2回くらい直角に曲げてアームの直線部分の長さを短くしてやれば先端の荷重を分散できますので殆ど下がりません。デバイスの取り付けは、伸縮する両側の枠を押し広げてその間にデバイスを滑り込ませて挟む構造で、落下防止のためだと思われますが広げるのに少し力が要ります。しかし、何回かやれば「デバイスをスリープ状態にしてどこを触っても反応しないようにしてから片手にデバイスを持ち、その片手ともう一方の手で両側の枠を開いてその間にデバイスを滑り込ませる」というコツが掴めます。取り付けたデバイスはどのようにも向きを変えられますので、土台の固定からアームの長さ調節などにあまり神経を使わなくても最終的にデバイスの向きを見やすい向きにすることができセッティングの自由度は高いです。デバイスの使い勝手ですが、確かにデバイスを操作する時には揺れますが操作を邪魔するほどの揺れではなく、操作する手と反対側の手を軽く添えてやれば全然問題ありません。また、デバイスを挟む枠の一方には充電コードを接続したまま取り付けられるように穴が開いていますので充電しながらの作業が可能です。これによってバッテリーセーブのためのオートロックをオフにしておくことができ、見たい時にスリープになっていたというようなことも防げます。長期に渡る耐久性は未確認ですが、現段階では価格?機能?使い勝手?品質を総合して非常にいい買い物だったと思いますし、確認したいことがありましてTRYONEにコンタクトをしたところレスポンスが早くて的確でしたので、この種の商品をお探しの方にはお薦めします。

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子供がゲーム機を充電しながら遊ぶ時気がつくと寝転がってコードを支えにして本体を持つのでストレートのコードの根元がすぐに悪くなってしまって困っていました。この変換の部品をつければ床につけてもコードに影響がなく安心して遊ばせることができます。

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とても可愛い商品です! キャラクターものじゃないから人と被らないです♪ デザインを迷っているうちに在庫切れにならないか心配していましたが、ちゃんと買えて嬉しいです♡ イラストの紙を外したり、裏返したり使う事もできます。 マットそのものにもシンプルで可愛らしいデザインが施してあり、長く使っても見飽きず楽しめる工夫がされています♪ 素材はすべすべしていて、消しかすなんかも綺麗に拭き取れそうですし、手を置いていても感触が良いです。 集中して勉強出来そうです! とても丁寧で素敵な梱包で、届いた時に嬉しかったです♡ これから購入する友達にも紹介します⭐︎ 大切に使わせていただきます。ありがとうございました♪
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。