1. ホーム
  2. 本、雑誌、コミック
  3. 関連グッズ
  4. その他趣味
  5. 写真工房 2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) L-01 2023ネン 返品種別A
輝い 安価 写真工房 2023年壁掛けカレンダー Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物 L-01 2023ネン 返品種別A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

写真工房 2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) L-01 2023ネン 返品種別A

474円

写真工房 2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) L-01 2023ネン 返品種別A

在庫状況:お取り寄せ/2022年09月 発売/◆写真家富井義夫がおくる世界遺産海外編、迫力に感動する傑作選◆スマホ待受画像2種類プレゼント(商品により画像は異なります。)◆強く書いても安心。次ページに写らないニス加工。/[L012023ネン]










新製品
【在庫状況:お取り寄せ】

L012023ネン
「返品種別」について詳しくはこちら

写真工房 2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) L-01 2023ネン 返品種別A

tower 調味料ラック 戸棚下調味料ラック ( タワー 山崎実業 戸棚下収納 吊り下げ収納 キッチンラック 吊戸棚下収納 キッチン収納 )
楽天市場】『予約販売』 2023年 1月はじまり 写真工房 カレンダー 2023 L-01 壁掛 世界遺産×富井義夫 [海外編] この地球が 残してくれた宝物 風景 シンプル 壁掛け 大人 おしゃれ : イケマン楽天市場店楽天市場】『予約販売』 2023年 1月はじまり 写真工房 カレンダー 2023 L-01 壁掛 世界遺産×富井義夫 [海外編] この地球が 残してくれた宝物 風景 シンプル 壁掛け 大人 おしゃれ : イケマン楽天市場店
Amazon | 写真工房「世界遺産 富井義夫 海外編」2023年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 写真工房「世界遺産 富井義夫 海外編」2023年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
ユネスコ世界遺産 〜文化遺産の旅〜 カレンダー2023 大判サイズ 壁掛け 2023年カレンダー 世界の絶景 ストーンヘンジ プラハ 12か月カレンダー :sg-473:ペットマニア - 通販 - Yahoo!ショッピングユネスコ世界遺産 〜文化遺産の旅〜 カレンダー2023 大判サイズ 壁掛け 2023年カレンダー 世界の絶景 ストーンヘンジ プラハ 12か月カレンダー  :sg-473:ペットマニア - 通販 - Yahoo!ショッピング
世界遺産×富井義夫[海外編]|壁掛けカレンダー|株式会社 写真工房世界遺産×富井義夫[海外編]|壁掛けカレンダー|株式会社 写真工房
ユネスコ世界遺産 〜文化遺産の旅〜 カレンダー2023 大判サイズ 壁掛け 2023年カレンダー 世界の絶景 ストーンヘンジ プラハ 12か月カレンダー :sg-473:ペットマニア - 通販 - Yahoo!ショッピングユネスコ世界遺産 〜文化遺産の旅〜 カレンダー2023 大判サイズ 壁掛け 2023年カレンダー 世界の絶景 ストーンヘンジ プラハ 12か月カレンダー  :sg-473:ペットマニア - 通販 - Yahoo!ショッピング
世界遺産 カレンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com世界遺産 カレンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ミズノ バレーボール シューズ ジュニア サイクロンスピード 3 Jr CYCLONE SPEED 3 JR V1GD211014 MIZUNO ポータブルゲーム機 ハンドヘルドゲーム 500IN1レトロビデオゲーム プレーヤーポータブル 3.0インチ 充電式 長時間再生 軽量 便利 コンパク 送料込新品フリーカットタイプエアクリーナーエレメント1枚F800
世界遺産×富井義夫[日本編]|壁掛けカレンダー|株式会社 写真工房世界遺産×富井義夫[日本編]|壁掛けカレンダー|株式会社 写真工房
Amazon カスタマー 4
これが一番近い色みたいなので試した所いい感じです。デイトナのペンタイプが使えない製品クオリティだったので助かりました。

2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) | Joshin webショップ 通販 | 写真工房 | L-01 2023ネン2023年壁掛けカレンダー(Lサイズ 世界遺産×富井義夫 海外編 この地球が残してくれた宝物) | Joshin webショップ 通販 | 写真工房  | L-01 2023ネン
バッファロー ポータブルDVDドライブ(ブラック) DVSM-PTV8U3-BKA ULTIMA DARTS(アルティマダーツ) SEEKER(シーカー) 2BA 吉野洋幸選手モデル (ダーツ バレル ダーツセット)
Amazon | 写真工房「世界遺産 富井義夫 日本編」2023年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 写真工房「世界遺産 富井義夫 日本編」2023年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
写真工房 「世界遺産 富井義夫 海外編」2022年 カレンダー 壁掛け 風景 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング写真工房 「世界遺産 富井義夫 海外編」2022年 カレンダー 壁掛け 風景 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ばかぼんのパパ 5
純正の為、相手方とジャストフィットして燃料漏れがありません。

マスク 3
過去、色々な扇風機を購入しましたが、静音性はピカイチです。首振り無しで良ければ、おすすめです。

ダンロップ スリクソン ベロアキャップ SMH9164 SRIXON 冬ゴルフ
カスタマー 5
手締めをしたが色がはげるのと、盗難防止の切り込みが四本しか入っておらずソケット使ったのそれだけであとは普通のトルクレンチで回しました。ソケットが抜けず一時間くらい苦労しました。抜けなくなったらアダプターを叩いて抜く感じです。確かに評価低い人がいるのもこのナットはわかります。

Osskm 4
おしゃれ!です サングラスとしては、ないよりマシってかんじですがめがねのかたちに日焼けしません

写真工房 L-11 2023年(1月始まり) 壁掛 カレンダー世界遺産×富井義夫 [日本編] 日いづる国が残してくれた宝物 – イケマンネットショップ写真工房 L-11 2023年(1月始まり) 壁掛 カレンダー世界遺産×富井義夫 [日本編] 日いづる国が残してくれた宝物 – イケマンネットショップ
アムウェイ ニュートリ プロバイオとアイナチュラプレミアム ビフィズスナイスプラス すっごい水垢取り 200ml 専用スポンジ2枚付き 猫 ケージ 猫ゲージ 猫ケージ キャットタワー 大型 3段 おしゃれ キャットケージ ペットケージ キャスター付 防災 アイリスオーヤマ PCLC-703 スピニングリール 大阪漁具 エストレイヤー 2500 遊戯王OCG デュエルモンスターズ CYBERSTORM ACCESS クリスマスツリー 120cm おしゃれ 北欧 高級 オーナメントセット なし ツリー ヌードツリー スリム Spruce デスクマット オーダーサイズ 透明 クリアータイプ 90×200cm以内 1.5mm厚 子供 学習机用 両面非転写デスクマット クリアー 透明 テーブルマット シード ジルスチュアート UV 30枚入り 2箱 カラコン ワンデー 度あり 度なし 使い捨て コンタクト ディファインSEED JILL STUART 1day
鍛冶屋 5
レガシーbp5のリアに使用。ハブ付きなので安心感があります。高速で100kmほど使用しましたが、全くブレはありません。20mmワイドのせいか、サスが少し柔らかくなった気がするけど、コレは製品のせいではないので問題なし。取り付けも簡単で問題なし。300km走行で緩みなし。外す時の貼り付きやボルトの耐久性が心配ではあるけど、継続して確認します。追記高速300km、峠道200追加。足回りしっかりしてます。不安なく走れました。走行後、ホイール外して確認。ちゃんとハブリングにホイールが架かってます。緩みもなし。これなら大丈夫でしょ。あとはハブボルトの耐久性だね

豚本ロース とんかつ用5枚セット 北海道産 トンカツ ポークチャップ ポークソテー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

■新品■DOUBLE BELL(ダブルベル)CO2ガスブローバックハンドガン ハイキャパ TTI STIタイプ 樹脂フレーム 日本仕様 安全基準適合品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ポッカサッポロ 加賀棒ほうじ茶 525ml×1ケース 24本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TOMMY HILFIGER GOLF トミーヒルフィガー ゴルフ トリコジップ ウィンドジャケット THMA265 ネイビー 撥水 防風 ゴルフウェア ストレッチ メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミドリ 日の長さを感じる 手帳 2023年 B6 ウィークリー ピンク 22229006 (2022年 12月始まり)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。