1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. バッグ、ランドセル
  4. プールバッグ、ビーチバッグ
  5. FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ
【期間限定送料無料】 オリジナル FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ

627円

FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ

ポリエステル織のナップサック。水着や体操着などの持ち運びに便利。定番の巾着タイプ。ショルダーにしたり、リュックにしたり、ランドセルに掛けたり。折りたためてかさばらないのでバッグインバッグや携帯バッグとしても。持ち手つき、トートバッグとしても。

【サイズ】

縦[42cm]
横[35cm]【商品仕様】

・持ち手付き
・巾着式【素材等】

・素材: 本体:ポリエステル・/ 持ち手・紐部分:ポリプロピレン
・中国製
*モニターにより色の見え方が実際の商品と異なることがあります。【キーワード】

スイムバッグ プールバッグ ナップサック リュックサック リュック 女の子 男の子 子供 キッズ FILA











FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ

フィフティ 遠赤外線カーボンヒーター FL-BH950 [E010508]
新品 FILA ナップサック プールバック - メルカリ新品 FILA ナップサック プールバック - メルカリ
ラグノオ
たんこ 5
郵送、梱包には問題なく、賞味期限は1週間程の猶予でした。今回の商品は珍しさから食べてみたいと思っていたものなのでよかったです。ひとつワガママを言うなら焼き時間などの調理に関するアドバイス的なものを教えてもらえたら嬉しいと思いました。普通に検索して調理したのですが、購入時の紙に書いてあったら便利かなと。強火で手早く焼くべきなのかゆっくり弱火で焼くべきなのかなどなど

クッションフロア 店舗用 2m巾 木目調 選べる5カラー サンゲツ Hフロア 2020-2022 CM-10243〜CM-10250(A4サイズ程度)
矢野 5
Mサイズを購入。ミニピンミックス 首回り27背丈27胸回り43です。体重は4.5キロ首が太く。胸回りも、大きいのでMサイズにしました。(ウエストはとても細いです。)この生地がとてもよく、気持ちいいフィット感でした。ですが、フィットする分、散歩やお出掛け用にしました。ずっと着ると、犬がむれるのかかゆがりました。。うちは、術後服を三着用意して、ゆるーい物、フィットするもの、厚めの物と、着せかえてました。胸回りとウエストの差がすごくあるのですが、このフィット感で、綺麗にウエスト部分が出て、普段買う服よりも犬がスタイルよくみえました(笑)首回りが大きかったので、かなり縫ってつめました。なかなか術後服で迷彩柄はないので、普段着にも使おうと思ってます。

121-520 ナップサック キッズ リュック 軽量 プールバッグ レッスンバッグ レビュー高評価のおせち贈り物121-520 ナップサック キッズ リュック 軽量 プールバッグ レッスンバッグ レビュー高評価のおせち贈り物
CIAOちゅ~る おちゅ~る元2022 [ちゅーる] 夏用手袋 UV手袋 ショート UVカット タッチパネル対応 紫外線手袋 メッシュ手袋 紫外線対策 夏用 日焼け対策 蒸れない カラー4色 LEDテープ フルカラー 間接照明 LEDテープライト 装飾用 5V リモコン付き 照明 イルミネーション ライト 防水 RGB SMD2835 4M 120led 切断可能 防水 調光 調色
フィラ 【正規取扱店】 FILA プールバッグ 男の子 女の子W25×H43×D19cm 女の子 ナップサック 小学生 キッズ ジュニア 二重底 プール用品 中身が見えない 水泳バッグ 子供 2ルーム 水泳カバン 生 水泳用品 スイムバッグフィラ 【正規取扱店】 FILA プールバッグ 男の子 女の子W25×H43×D19cm 女の子 ナップサック 小学生 キッズ ジュニア 二重底 プール用品  中身が見えない 水泳バッグ 子供 2ルーム 水泳カバン 生 水泳用品 スイムバッグ
Amazon カスタマー 5
両手でトリーミングができますので思った以上に取れます。抜け毛が出ますので、風通しの良い所でするのをお勧めします。

FILA プールバッグ スイムバッグ ボンサック 二重底 フリーサイズ (キッズ 男の子 女の子 子供 スイミング スクール プール プールバック) (学生服) 下着・靴下・ストッキングのネット卸売 すててこ問屋FILA プールバッグ スイムバッグ ボンサック 二重底 フリーサイズ (キッズ 男の子 女の子 子供 スイミング スクール プール プールバック)  (学生服) 下着・靴下・ストッキングのネット卸売 すててこ問屋
yanma 5
2匹の猫用に買いました。角度や高さがちょうど良く、猫たちも食べやすそうです。ボウルも洗いやすくて気に入りました。また、こちらの問い合わせに、日曜日にも関わらずとても丁寧な回答と対応をしていただきました。良心的な良い業者だと思います。

楽天市場】FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ : 水着 ラッシュガードのCDMストア楽天市場】FILA フィラ プールバッグ キッズ 男の子 女の子 ナップサック リュックサック スイムバッグ ビーチバッグ : 水着  ラッシュガードのCDMストア
オムロン(OMRON) HV-F314 低周波治療器 温熱低周波治療器 ずわい かに しゃぶしゃぶ用 500g 20本入 ポーション カニ 蟹 ズワイ 在宅 歳暮
新しい レディース ナップザック フィラ 121520 メンズ FILA キッズ 水泳バッグ スイミングバッグ新しい レディース ナップザック フィラ 121520 メンズ FILA キッズ 水泳バッグ スイミングバッグ
批評家気取 4
うちのワンコはアレルギー持ちなので牛乳は飲ませられません、アマゾンでこのヤギミルク(粉末)を見つけて飲ませたところ、もともと乳製品が大好きだったのでヤギミルクを飲んでもアレルギーを起こさずに毎日を過ごしています。

送料無料 アクアシャボン サクラフローラルの香り 19S EDT SP 80ml AQUASAVON 香水 レディース フレグランス 布団干し 折りたたみ 屋外 5枚 倒れない 物干し 扇形 洗濯物干し スタンド 室内 布団 コンパクト アイリスオーヤマ ステンレス ASF-5R SanDisk Portable SSD 1TB, up to 520MB s Read Speed_並行輸入品 フレームカバーフリーサイズ 観葉植物 ミニシサスアイビープラント シュガーバイン 造花 インテリア フェイクグリーン シート全カバー(ポップ) G5SH1 キューブ Z12〜 日産純正 Sungale Google Pixel 6A対応 ガラスフィルム カメラフィルム「5枚セット」日本旭硝子素材Pixel 6a用ガラスフィル ピジョン 桶谷式直接授乳訓練用 母乳相談室哺乳瓶 フィッシュトング フィッシングプライヤー ケース付 セット 魚ばさみ 釣り具 ワニグリップ タイプ 針はずし

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 !!おはじき玉キャンディ 1kg 約266個 当たりつき飴

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネクタイ 礼装用 ロングネクタイ 160cm 長い メンズ 黒 無地 コスプレ 父の日 メール便送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IRC IRC:アイアールシー PROTECH TRAIL WINNER GP-210 プロテック トレイルウィナー ツーテン タイヤ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

洗濯槽クリーナー 洗濯槽洗剤 洗濯槽洗剤 洗濯槽 洗剤 カビ カビ除去 洗浄 縦型 縦型洗濯機 臭い におい 掃除 カビッシュトレール 全自動洗濯機用 300g 2回分

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。