1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車車体
  5. 子供用自転車 ファング 18インチ FNG18-III キッズサイクル((店舗受取専用商品))
【87%OFF!】 最大55%OFFクーポン 子供用自転車 ファング 18インチ FNG18-III キッズサイクル 店舗受取専用商品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

子供用自転車 ファング 18インチ FNG18-III キッズサイクル((店舗受取専用商品))

17710円

子供用自転車 ファング 18インチ FNG18-III キッズサイクル((店舗受取専用商品))

【ご覧の商品は 『店舗受取』専用の商品です!】
配送をご希望の場合は再検索をお願いいたします。
※店舗受取のみで販売している商品もございます。

名前のとおり、男の子らしいデザインが魅力の幼児車『ファング』。
クールなアメリカンカジュアルがかっこいい一台です。
ロープライスなところも嬉しい、初めての自転車におすすめの自転車ですよ。

■タイヤサイズ:18インチ
■ライト:無し
■変速:シングル
■適応身長(目安):102〜120cm
■最低サドル高:47.8cm
■カギ:無し
■スタンド:補助輪(スタンド付属なし)
■バスケット:あり
※実寸のため多少の誤差はご容赦下さい

【ファング/18インチ/FNG18-III/ダイワサイクル/幼児用自転車】









●店舗受取で自転車をご購入のお客様
・パーツの同時購入、防犯登録の同時加入はできません。
・支払方法は「クレジット決済」「PayPay残高払い」「PayPayあと払い」のみです。
・ご注文後のキャンセルはできません。
・その他ご注文の情報に不足がある場合、お渡し時期が大幅に遅れます。必ず注意事項をお読みください。
【店舗受取の詳細・注意事項】


●全商品共通の注意事項
・表示の在庫と実際の在庫は異なります(ご注文後に在庫の有無とお届け目安をメールにてご連絡します)。
・ご注文時に誤った送料、金額が自動計算により表示される場合がありますが、後程メールにて正しい料金をお知らせいたします。
・仕様、価格等は予告無く変更することがあります。
・画面環境により製品の色が実際とは違って見える場合があります。
・通常、リアル店舗とは価格及びサービスが異なります。
・店舗受取の対象商品以外は店舗でのお受取りはできません。
・ご注文確定後のお客様の都合によるキャンセルはお受けできません
・防犯登録は法律で義務化されております。自転車購入時は当店もしくはお近くの自転車販売店で登録をしてください
【お買い物ガイド】


●在庫表示について

子供用自転車 ファング 18インチ FNG18-III キッズサイクル((店舗受取専用商品))

4 3はPayPay 2% TID SNT18 スナッパー 18インチ ダイワサイクル SNAPPER 幼児用4 3はPayPay 2% TID SNT18 スナッパー 18インチ ダイワサイクル SNAPPER 幼児用
のりとも 5
連日の猛暑の中、営業で外回りを頑張ってくれている主人のために購入しました。何でも気に入ると同じもので揃える性格なのでこちらのシンプルな黒のソックスはすぐに気に入ってくれたようです。ゴムの部分もきつくなく程よいフィット感があり一日中履き心地が良かったと言っていました。抗菌作用もきちんとあるのでお洗濯も助かっています。10セットもあるので毎日履いても替えには充分です。これだけの品質、内容でこの金額は満足以上でした。

tp45 4
気に入ったのはとにかくカッコよくシルエットが映えること。一つだけ不安な点を挙げるとするならば、もう少しポリエステル系繊維で縫製されていた耐久性に安心感が増したのではないかと思えること。ガンガン使うとすぐ伸びそうなので、お陰様で大事に着ています(笑)

マウスコンピューター mouse K5 シリーズ (15.6インチ) 機種で使える 強化ガラス同等 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 液晶保護フィルム 北海道発いか飯になれなかったいか160g×6袋 総菜 魚 常温 いか イカ 総菜 加工食品 珍味 北海道 おつまみ 訳あり
【楽天市場】((8/20-21開催 当店ならポイント3倍))【店舗受取で送料無料】【エリア限定_配送料無料】ファイヤードラゴンキッズ 18インチ FDK18 / ダイワサイクル 幼児自転車 【小サイズ】 男の子 子供用 : ダイワサイクル オンラインストア【楽天市場】((8/20-21開催 当店ならポイント3倍))【店舗受取で送料無料】【エリア限定_配送料無料】ファイヤードラゴンキッズ 18インチ  FDK18 / ダイワサイクル 幼児自転車 【小サイズ】 男の子 子供用 : ダイワサイクル オンラインストア
幼児自転車| 自転車専門店 サイクルスポット公式通販サイト(1/4)幼児自転車| 自転車専門店 サイクルスポット公式通販サイト(1/4)
和風 スクリーン 3連 障子 パーテーション オフィス 衝立 仕切り 和室 ブラック M5-MGKSS2365BK サングラス キッズ 子供用 男の子 女の子 カラーレンズ カラーフレーム ボストン型 紫外線対策 UV対策 おしゃれ かわいい 旅行 リゾート お出か
楽天市場】((8/20-21開催☆当店ならポイント3倍))【店舗受取で送料無料】【エリア限定_配送料無料】ファイヤードラゴンキッズ 18インチ FDK18 / ダイワサイクル 幼児自転車 【小サイズ】 男の子 子供用 : ダイワサイクル オンラインストア楽天市場】((8/20-21開催☆当店ならポイント3倍))【店舗受取で送料無料】【エリア限定_配送料無料】ファイヤードラゴンキッズ 18インチ  FDK18 / ダイワサイクル 幼児自転車 【小サイズ】 男の子 子供用 : ダイワサイクル オンラインストア
polyn 5
ミルクティーに入れて飲んでいます。最初は辛みも強く癖のある香りに感じましたが、シナモンと一緒だと美味しい。とにかく身体が温まります。色白で手足が冷えてゾクゾクするタイプですが、今年の寒気には負けていません!

予約販売 マヌカハニー MGS20 MG 800 250g 送料無料 マリリニュージーランド 無添加 非加熱 マヌカはちみつ Manuka Honeyとは 11月中旬から発送
近くのダイワサイクルに見に行き、子供が気に入った自転車のワンサイズ大きいのがほしくて、ヤフーショッピングで注文して、店頭で受け取りました。組み立てくれて、初期点検もしてくれるのでよかったです。
スズキ スイフト スポーツ H29〜 ZC33S ZC13S ZC43S ZC53S ZC83S ZD53S ZD83S 左 右 サイド スポイラー ボディ キット 77220-68R00-5PK ウイスキー ジェムソン 40度 正規 箱なし 700ml アイリッシュ 洋酒
インチ ((当店なら8/25はPT3倍))「配送専用商品」ファング 18インチ FNG18-III/ ダイワサイクル 幼児用自転車 男の子 子供用 :ダイワサイクル オンラインストア クールなア - shineray.com.brインチ ((当店なら8/25はPT3倍))「配送専用商品」ファング 18インチ FNG18-III/ ダイワサイクル 幼児用自転車 男の子 子供用 :ダイワサイクル オンラインストア クールなア - shineray.com.br
スキニーパンツ レディース ストレッチ レギパン レギンスパンツ 美脚 黒 白 パンツ 大きいサイズ レディース ゴム アンクル丈 スキニー メール便送料無料 ジャケット ブルゾン キルティングブルゾン 287159 ボールバッグ バスケット サッカー ゴルフ テニス バッグ バスケ 野球 リュック バスケット ボールバッグ ボール 収納 大容量
幼児自転車| 自転車専門店 サイクルスポット公式通販サイト(1/4)幼児自転車| 自転車専門店 サイクルスポット公式通販サイト(1/4)
傘 耐風傘 ”Romantic Retro”

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライオンハート LION HEART ペアネックレス 04N126SM

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

RICARDO リカルド エルロン スーツケース キャリーケース キャリーバッグ メンズ 58L AILERON ブラック シルバー 黒 AIL-24-4VP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MSZ-GV2822(W) 三菱電機 ルームエアコン 2022年モデル 霧ヶ峰 日本製 高温みまもり MITSUBISHI 10畳用 MSZ-GV2822-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

花王 キュキュット オレンジの香りつめかえ用 ジャンボサイズ4回分 770ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。