1. ホーム
  2. 食品
  3. 麺類、パスタ
  4. うどん
  5. なごやきしめん亭 具材たっぷり みそ煮込うどん (2食入) [TRM-9]
【数々のアワードを受賞】 新作製品 世界最高品質人気 なごやきしめん亭 具材たっぷり みそ煮込うどん 2食入 TRM-9 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

なごやきしめん亭 具材たっぷり みそ煮込うどん (2食入) [TRM-9]

307円

なごやきしめん亭 具材たっぷり みそ煮込うどん (2食入) [TRM-9]

■ 商品説明
うどん、あじみそ、具材、薬味をセットにした2食入の商品です。 もちもちした食感が特徴の半生めん、 八丁味噌で仕込んだ味わい深いあじみそ、 鶏肉、油揚げ、椎茸をだしで味付けしたゴロゴロした具材と定番の薬味付です。

■ 商品仕様
製品名:具材たっぷり みそ煮込うどん (具材付2食入) [TRM-9]
型番:TRM-9
JANコード:4902383400322
メーカー:なごやきしめん亭
外寸法:幅150mm × 奥行258mm × 高さ53mm
製品重量:570g
麺種:半生麺

●原材料名:商品画像(2枚目)の原材料名欄をご確認ください。
●内容量:410.3g ( うどん 100g×2、具 60g×2、あじみそ 45g×2、ねぎ 0.15g×2 )
●賞味期限:製造から常温で120日 ( お届け商品は出荷より80日以上 )
●ゆで時間:約9分
●販売期間:年中

◆アレルゲン28品目対象◆小麦、大豆、鶏肉、さば◆




【なごやきしめん亭】創業明治10年 名古屋の味「きしめん」や「うどん」など、ご贈答向け・ご家庭向けに製造販売しております。

なごやきしめん亭 具材たっぷり みそ煮込うどん (2食入) [TRM-9]

ベッセル(VESSEL) ラチェットスタビードライバー +2/+3 TD-6700W-23 シェービングフォーム 415g ノーカラージャケット×テーパードパンツスーツ2点セット
あき 4
2キロづつ5種類はいってて、チャック付きなので、ゆっくり試せます。楽しみです

ロックペイント ロックオイルステイン ウォルナット 0.946L H51-0156-03 送料無料 ミズノ ウィンドブレーカー ジャケット レディース 発熱 ブレスサーモ はっ水 防風 32ME2831 トレーニングウェア Yoursfs おしゃれ カフス 結婚式 メンズ シェル 白蝶貝 カフスボタン 日常仕事 プレゼント
Amazon カスタマー 3
とても喜ばれましたが、サイズが大きくなかった様子。

ライスストッカー 10kg OBAKETSU おばけつ「日本製」米びつ おしゃれ TP規格コンテナ THCシリーズコンテナ(Aタイプ) TRUSCO THC-07A
うどん きしめん 愛知 - その他の麺類・パスタの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comうどん きしめん 愛知 - その他の麺類・パスタの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
あじわい鍋みそ煮込うどん (4食入) [OMK-10]あじわい鍋みそ煮込うどん (4食入) [OMK-10]
ラベルシール A4 10面 四辺余白 100枚
楽天市場】なごやきしめん亭 具材たっぷりきしめん・味噌煮込うどん詰合せ 【送料無料】 / 名古屋 なごやめし 半生 麺 お取り寄せ 通販 プレゼント ギフト お歳暮 おすすめ / : わが街とくさん店楽天市場】なごやきしめん亭 具材たっぷりきしめん・味噌煮込うどん詰合せ 【送料無料】 / 名古屋 なごやめし 半生 麺 お取り寄せ 通販 プレゼント  ギフト お歳暮 おすすめ / : わが街とくさん店
ゆで味噌煮込うどん (2食入) [OUM-5]ゆで味噌煮込うどん (2食入) [OUM-5]
Amazon カスタマー 3
悪くはないが一粒が大きいので食べにくい。まぁ、だから半分に割った商品も出ているのでしょうけどね。

モリンガオイル・未精製・オーガニック/10ml メール便200円 100% 天然 植物性 年齢肌 乾燥肌 保湿 手作りコスメ 手作り化粧品 石鹸 石けん 大きいサイズ メンズ■THRASHERビッグサイズ偏光レンズサングラス▽大きいサイズ メンズ 3L 4L 5L 6L 前カゴカバー 2段式 水玉前カゴカバー ブラック 川住製作所 KW540 2段式 ドット柄 はっ水 雨の日 通勤 通学 バスケットカバー ステンカラーコート 弱撥水加工 綿混 ロングコート 裏地 チェック柄  レディース アウター 通勤 入学式 就活[Merfirge] (lc3157) Omeme オメメ マスカラ 選べる3カラー ブラック ネイビー ブラウン
4
金沢に旅行した時、ここの落雁を何気なく買って帰り、食べたところ、見た目もかわいく甘さ控えめでかなり美味しく、再度食べたかったためオーダーしました。送料が少々気になりましたが、満足です。

エメラルド (緑柱石) MM016 無印良品 ポリプロピレンファイルボックススタンダード用キャスターもつけられるフタ 幅10cm用・ホワイトグレー 4個 良品計画
なごやきしめん亭 具材たっぷり味噌煮込うどん(6食)【送料込み】の通販・お取り寄せ|わが街とくさんネットなごやきしめん亭 具材たっぷり味噌煮込うどん(6食)【送料込み】の通販・お取り寄せ|わが街とくさんネット
金子 岬 4
このサルサは量がたくさんあり、頻繁にタコライスを作るので消耗激しいですが、おいしく使ってます。色は結構どす黒いですが、食べてみるとさっぱり、あっさりしていて、タコライスにかかせないです。タコスのチップスにもよく合いました、手作りのサワークリーとも相性ばっちしでした。辛味もそんなに強くなく、見た目よりマイルドな印象です。これはオススメ

snow peak スノーピーク ジカロテーブル ST-050 キャンプ用品 アウトドア用品
Amazon | [なごやきしめん亭] 名古屋名物 コーチン 味噌煮込みうどん 130g×5/ 麺 うどん ×5袋 | なごやきしめん亭 | うどん 通販Amazon | [なごやきしめん亭] 名古屋名物 コーチン 味噌煮込みうどん 130g×5/ 麺 うどん ×5袋 | なごやきしめん亭 | うどん  通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

保存水 防災 備蓄 10年保存水 6本 10年 災害 送料無料 1.8L 国産 室戸海洋深層水 純水 赤ちゃん 子供 薬服用時 防災の日 保存食

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベビーレッグウォーマー5枚セット 長く使える 送料無料 BABAYLEGS ベビーレッグス 女の子 男の子 1歳 2歳 3歳 4歳 ハイハイ ギフト包装無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノースフェイス THE NORTH FACE ティーアール6 NM62105 K ブラック ★秋冬モデル★ バックパック トレイルランニング メンズ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 朝倉市 九州産豚トロ炭火焼・豚トロ角煮・赤親鳥炭火焼セット計1.8kg (600g×3種)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。