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ブロワ エアポンプ MX80N フジクリーン 旧マルカ 浄化槽 ブロワー ブロアー MTB48 MT80 MX80後継品

19904円

ブロワ エアポンプ MX80N フジクリーン 旧マルカ 浄化槽 ブロワー ブロアー MTB48 MT80 MX80後継品

【商品明細】
■ 品番:MX80N

■ 耐久性抜群のフジクリーン製(旧マルカ製)ブロワーです。
■ 吹き出し口が2口の逆洗機能付きです。

【推奨取替適合品番】
■ MTB48,MT80,MX80
★上記旧商品からの取替えは、互換性がありますので取替え可能です。
★他メーカーの同風量での取替も可能です。

【送料・配送について】
・各都道府県別送料設定有り(別途表示)

【各都道府県の離島追加送料】
・九州・四国・中国・関西の離島(沖縄除く):追加送料無し
・中部・北陸・信越・関東の離島:650円
・東北の離島:1,350円
・北海道の離島:1,400円
※離島送料は、各都道府県の基本送料に追加されます。

・西濃運輸、ヤマト運輸、いずれかでの発送となりますが、運送店の指定はできません。





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【商品明細】
■ 品番:MX80N

【仕様】
■ 吐出風量 散気時:40L/min 逆洗時:80L/min
■ 常用圧力 散気時:15kpa 逆洗時:17kPa
■ 吐出口径:13A(外径18φ)x2
■ AC100V(50/60Hz兼用)
■ 消費電力 散気時:31W 逆洗時:59W
■ 定格電流 散気時:1.0A 逆洗時:1.5A
■ 電源コード:2.0m
■ 配管は塩ビパイプVP13で可能です。

【付属品】
■ L字型ホース:2個
■ ホースバンド:4個
■ 取扱説明書
■ 保証書(メーカー保証:1年付)

【推奨取替適合品番】
■ MTB48,MT80,MX80
★上記旧商品からの取替えは、互換性がありますので取替え可能です。
★他メーカーの同風量での取替も可能です。

【送料・配送について】
・各都道府県別送料設定有り(別途表示)

【各都道府県の離島追加送料】
・九州・四国・中国・関西の離島(沖縄除く):追加送料無し
・中部・北陸・信越・関東の離島:650円
・東北の離島:1,350円
・北海道の離島:1,400円
※離島送料は、各都道府県の基本送料に追加されます。

・西濃運輸、ヤマト運輸、いずれかでの発送となりますが、運送店の指定はできません。

【代引き手数料】
・10,000円未満:330円
・10,000円以上:660円

【注意事項】
・領収書の発行可能です。
・お急ぎの方は、ご注文前に必ず納期の確認をお願いいたします。
【お支払方法】
※複数個ご希望や、オプションが必要な場合は、改めて合計金額をお知らせいたします。お支払い金額は、商品代金(税込)+送料(送料無料商品は除く)となります。

お支払い方法
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・ゆうちょ振替(前払い)
・銀行振込(前払い)
・代金引換

振込の際に必要な手数料は、お客様ご負担にてお願いいたします。

代引きでのお支払いの場合は、別途代引き手数料が加算されます。
代引き手数料
10,000円未満…330円
10,000円以上…660円
※現金決済のみに対応しております。
※キッチン・レンジフード・浴槽などのメーカー直送商品は、対応しておりません。
【配送方法】
当社出荷商品は、西濃運輸、ヤマト運輸にて発送をさせていただきます。
※運送店の指定は出来ません。ご指定される場合は、追加送料を頂く事がございます。
【送料】
・各商品ページによりご確認をお願い致します。
【返品・交換】
商品の返品および交換は承っておりません。
ただし、商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。
ワレモノに関しましては、商品到着後すぐに破損が無いかをご確認ください。 破損があった場合、その場ですぐに運送店へご連絡をお願いいたします。

※商品到着後、3日以内にお電話ください。
※商品の取り付け設置後のご連絡は、返品・交換できませんのでご注意ください。
【お問い合わせ】
〒870-1114
大分県大分市星和台2丁目22-8
TEL:097-560-3747
FAX:097-504-7880
E-mail:jsc-y@jyu-setsu.net
有限会社ユアサ住器「住設倶楽部」

【営業時間】
平日 9:00~18:00
土曜日 9:00~12:00
日曜日・祝日は定休日です。
メール及びご注文は24時間受け付けておりますが、対応は上記の時間内となりますのでご了承ください。
【お振込み】
お振込先は下記の指定口座へお願い致します。

【豊和(ホウワ)銀行】
寒田支店(ソウダ)
普通 1124313
(有)ユアサ住器

【ゆうちょ銀行】
記号:17200
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お振込みをされるお客様へ
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メーカー直送商品(キッチン、レンジフード(一部除く)、浴槽)は、土曜・日曜・祝日配達、時間帯指定は出来ません。
納品時にお受け取りの方が必ず必要となります。
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お客様からお預かりした大切な個人情報(住所・氏名・メールアドレスなど)を、裁判所・警察機関等・公共機関からの提出要請があった場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
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故障のため購入。 今まで使用していたものと、ほとんど変わらなかったので、置き換えるだけで大丈夫でした。難しい設定等も特に必要ありませんでした。 長持ちする様にエレメントの掃除等をしていきます。
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六角レンチが付属しています。写真のようにイモネジをちゃんと締めてやれば動いたり抜けたりする事は有りません。よく出来た製品です。

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台座のネジ穴の幅が有って、多くの鏡筒の???????用ネジに止められそうです。合わなければ強力接着剤で!

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動かなくなったので業者に注文すると6万円すると言われ即刻キャンセル、ボッタクリ臭かったのでネットで探したら約半額、即注文4日後到着、故障したポンプと比較すると同じものでした。 取付はもちろん自分です、中学生でも取り付けられるかんたんなものですが 安い買い物でした。
故障で、交換のため購入しました。 必要品は全て梱包されているので 簡単に交換できます。 業者依頼より安く交換できました。 動作音も小さく、逆洗機能もあるいい製品です。
以前使用していたものと同じ大きさなので取り付けも簡単です。業者に頼むと70000円と言われたのでありえないと思い発注しました。正解でした。
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NIKON 200-500mm用に買いました。フードを逆さ付、三脚座を付けたまま入ることは入りますが、ケースからレンズを取り出す時フードが毎回引っかかり、外れます。フード無しで持ち運ぶことは殆ど無いので、結果としてこのケースを使用していません。NIKON 200-500mmにはすこし小さいです。

在庫品の無いショップが多い中、信じられない価格で購入することが出来ました。また、注文した際気が付かなかったのですが、送料を余分に払ってしまった分、きちんと返金して下さいました。 今度買い換える際、また利用したいです。
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NIKON F レンズを α7RⅡに取付けに使用。ガタがあるとのレビューがありますが,この組合わせでは 問題なくフィット。ガタがある場合の対処方法のメモが同封されています。最初,レンズ取外しの際にビンが動かず,欠陥品かと思いましたが,周方向に微妙に回転することでスムーズにピンが動く位置がありました。50mm, f1.2 の撮影を楽しんでいます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。