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【クーポン対象外】 上質で快適 富士宮焼きそば 5人前セット やきそば 冷凍 キャンプ のし対応 ギフト レシピ 焼きそば 富士宮やきそば kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

富士宮焼きそば 5人前セット やきそば 冷凍 キャンプ のし対応 ギフト レシピ 焼きそば 富士宮やきそば

649円

富士宮焼きそば 5人前セット やきそば 冷凍 キャンプ のし対応 ギフト レシピ 焼きそば 富士宮やきそば

富士宮焼きそば学会承認
本場 富士宮やきそば 5人前セット

【セット内容】
 ○特選:富士宮やきそば麺(5食)
 ○肉かすカップ入り(90g)
 ○特選オリジナル・ソース1袋(20cc)×5P
 ○最高級:だし粉(15g)
 ○ペーストラード5個
 ○作り方レシピ
【賞味期限】
○麺:冷凍30日(冷蔵3日)
○肉かす、ラード:冷蔵30日
○だし粉、ソース:冷蔵で3ケ月
【保存方法】
○麺:−10℃以下で冷凍保存 ○肉かす、ラード,
だし粉、ソース:10℃以下で冷蔵保存
【原材料名】
○麺:小麦粉、食用油脂、かんすい、食塩、ラード、クチナシ黄色素
○ソース:醸造酢、糖類、野菜、食塩、醤油、香辛料、発酵調味料、
オイスターエキス、蛋白質加水分解物、醤油粉末、カラメル色素、調味料、水
○だし粉:青海苔粉、魚粉(いわし、さば削りぶしの粉)
○ラード:豚背油 ○肉かす:豚背脂
【アレルギー表示】
小麦、サバ、大豆、豚肉

【製造者】
静岡県富士宮市黒田46-1 (有)米山







☆B級ご当地グルメの祭典、B−1グランプリで、第1回、第2回と2年連続で優勝した、全国でも類を見ない、独特のコシの有る食感、味付けのやきそば、それが 富士宮やきそば です。その本場:富士宮の味をご家庭で手軽に味わっていただけるように、麺から具材まですべてセットになった、富士宮やきそば特撰セットです。是非、ご当地独特の食文化の味として大変人気の富士宮やきそばをお楽しみ下さいませ。




昔ながらの富士宮やきそばには欠かせない!
最高級の豚の背脂を煮込んで、ラードを搾った後に残ったものが肉かす。
良質なものはサックリ軽く、ナッツにも似た甘味がある。焼きそばの風味を一層高めてくれる名脇役です。


これは削り節、青ノリ粉が入った『よねやま』オリジナル!
かつお節の大産地静岡では、「鰹節けずり」より「いわし削り節」のほうが旨いと珍重されています。
ですから焼きそばにかけるのは、かつおの削り節じゃなく、断然、いわしのだし粉なんです!
富士宮っ子はたっぷりかけて食べます!

富士宮で生まれ製造される独特のやきそば用【蒸し麺】。これなしでは成り立たちません!
富士宮やきそばを特長づけるイチバンの食材。歯ごたえとコシがあってとっても美味しい!
含有水分が極端に低いこの麺は、焼くときの水分量ができあがりの食感を左右します。
『よねやま』の蒸し麺は、こだわりの厳選素材を使用した、冷凍保存が可能な麺ですので、ご家庭でいつでもおいしい富士宮やきそばをお楽しみいただけます。


通常のソースは、コクを出す為に牛スープを使用することが多いですが、このソースは美味しく安全に召上っていただくため、牛スープを一切使わず、タップリの野菜をじっくり煮込んで、コクとまろやかさを出した特選ソースです!


本場★富士宮のお肉屋さんに純度が高いクリームのような特別なラードを作っていただきました。
本場の味を楽しむんだったら絶対ラードでなきゃ〜ダメです!


桜えび、目玉焼き、一味唐辛子、紅ショウガ、刻みネギをトッピングするのもとてもおいしいです!
店長@よねやまのおすすめは「桜えび」です。バツグンの相性で、味も風味も増します!ぜひぜひお試ください!
『富士宮やきそばのよねやま』からのお知らせ
● 営業日・お問合せ ●
年中無休、24時間ご注文をお受けしております。
土、日、祝日のご返信は休ませていただきます。
お電話・FAXのお問合せは、9:00~17:00
  TEL 0544-26-0880
  FAX 0544-26-2834
にお願いいたします。

● 送料(海外は除く)●
○【運送便】ヤマト運輸株式会社
1配送先につき全国一律800円(+税)
●沖縄、離島地域(¥1000+税)、●北海道(¥800+税)、●九州地域(¥300+税)は追加送料がご発生いたします。 ご了承の程、お願い申し上げます。
※通常商品(但し送料込み等の商品は除く)を1配送先につき合計7,000円(税込)以上ご注文をいただいた場合、送料無料になります。
*送料無料対象でも、0円+九州(¥300+税)、北海道(¥800+税)、沖縄、離島地域(¥1000+税)は追加料金がかかります。
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● お支払い方法 ●
各種お支払方法をご用意してあります。
   ⇒ 詳細はコチラ
● 配達指定 ●
時間帯指定は以下からお選びいただけます。
  ・午前中
  ・14~16時ごろ
  ・16~18時ごろ
  ・18~20時ごろ
  ・19~21時ごろ
★24時から翌朝10時までは別料金となります。
● 返品・交換 ●
・大変申し訳ありませんが、賞味期限のある製品ですので食品衛生上、お客様の都合による返品は、お受けできません。
・最善の注意を払って責任持ってお届けさせていただきますが万が一不良品がございましたら、お手数ですがメールまたはお電話を下さいませ。早急にご対応させて頂きます。
※尚、ご対応はお届け後1週間以内とさせていただきます。
TEL:0544-26-0880 (9:00~17:00まで)
e-mail:yotte@lily.ocn.ne.jp  
○商品発送後の変更はご遠慮下さい。

● 個人情報について ●
当店をご利用いただきましたお客様個人の情報はお客様のご承諾なく第3者に渡すことはありません。ご安心くださいませ。
(店長@よねやま)

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もちもちした麺でおいしかったです!商品到着も早くてよかったです。
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シールになっているので貼るだけ簡単!小さいのでちょっとしたワンポイントに。2歳の娘のシンプルな靴に貼ってあげました。靴はasicsで色もベージュであまり女の子が喜ぶものではありませんでしたが、アンパンマンのこのワッペンを貼ったら大喜びで毎日るんるん気分で履いてくれます。シールなので子どもが自分で好きなところに好きなように貼れるので、簡単なガイドしながらですが貼ってもらいました。これで機嫌が良くなるので、いいお買い物したなと思います。アイロンがけや縫い付けもいりません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。