1. ホーム
  2. 食品
  3. 麺類、パスタ
  4. パスタ
  5. 冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋
【後払い手数料無料】 3周年記念イベントが 冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋

542円

冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋

【商品名】
 冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋

【商品説明】
 ・原材料:めん〔スパゲティ(デュラム小麦のセモリナ)(イタリア製造)〕、乳等を主要原料とする食品、植物油脂、うにエキス、ファットスプレッド、豚脂、食塩、砂糖、ポークエキス、練りうに、卵黄、酵母エキス、魚醤、発酵調味料、バター、クリーム/増粘剤(加工でん粉)、調味料(アミノ酸等)、クチナシ色素、ベニコウジ色素、香料、酸化防止剤(ビタミンE)、カロテン色素、〔きざみ海苔(海苔)〕、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆・豚肉を含む)
・デュラム小麦のセモリナを100%使用した厳選イタリア産スパゲティを使用。1秒単位でゆで時間にこだわり、アルデンテ食感にゆで上げました。うにの旨みが口いっぱいに広がる、濃厚でクリーミーな味わいのパスタソースです。風味豊かなきざみ海苔をかけてお

【サイズ】
 高さ : 14.00 cm
 横幅 : 24.00 cm
 奥行 : 98.00 cm
 重量 : 1.96 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
高さ : 14.00 cm
横幅 : 24.00 cm
奥行 : 98.00 cm
重量 : 1.96 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

冷凍 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソ?ス 276g×7袋

楽天市場】冷凍食品 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソース 276g×7袋 第9回フロアワ パスタ 冷凍パスタ 麺 スパゲティ イタリアン 夜食 軽食 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単 美味しい : Smile Spoon 楽天市場店楽天市場】冷凍食品 日清食品 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソース 276g×7袋 第9回フロアワ パスタ 冷凍パスタ 麺 スパゲティ  イタリアン 夜食 軽食 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単 美味しい : Smile Spoon 楽天市場店
スパ王の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comスパ王の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個
Amazon | [冷凍] 日清スパ王プレミアム 海老のトマトクリーム 1人前×14袋 | 日清食品 | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | [冷凍] 日清スパ王プレミアム 海老のトマトクリーム 1人前×14袋 | 日清食品 | 食品・飲料・お酒 通販
冷凍 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソース」「冷凍 日清スパ王プレミアム 海老のトマトクリーム」(9月1日発売) | 日清食品グループ冷凍 日清スパ王プレミアム 焼き海苔とうにのソース」「冷凍 日清スパ王プレミアム 海老のトマトクリーム」(9月1日発売) | 日清食品グループ
DYNASTY×L-Flight PRO(ダイナスティー×エルフライトプロ) YUKINA ver.3 スモール 千葉幸奈選手モデル (ダーツ フライト) 猫じゃらし 電動猫じゃらし キャットタワーに付ける ボール 交換用 毛玉付き 猫おもちゃ 電動ぐるぐる ねこボール ストレス解消対策 LEDバーライト 調色調光機能付き LED蛍光灯52cm USBライト ledデスクライト 卓上LEDスタンドライト 倉庫 キッチン照明 スイッチ付き 住宅用 クッションフロア 木目 ナチュラル ウッド 巾182cm × 長さ 切り売り 12柄 パイン オーク 抗菌 防カビ クッションシート 床 玄関 トイレ ペット
市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個
印鑑 はんこ ステイズオン専用 ソルベント クリーナー 溶解液 サプライ スノーピーク ギガパワーガス110プロイソ GP-110GR OD缶
市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個市場 パスタ 焼き海苔とうにのソース 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 276g×14個
tombu 4
自宅で使っていたオフィスチェアがボロボロになったので買い替えを検討して、値段と仕様がいい感じだったのでこれにしました。元の椅子がPUレザーで、劣化してひび割れながら剥がれて部屋をだいぶ汚したので次は絶対メッシュだ!ということで選びました。【購入二か月後】一カ月目時点では「ギシギシいうのは気にならない」と書いてましたが、その後音が激しくなってきて耐えられなくなりました。音が座面とガスシリンダーの接合部から出てるのが分かったので、100円ショップ(ダ○ソー)のシリコンスプレーを買ってきて接合部に吹きかけた結果、音がしなくなりました!本当はガスシリンダーを抜いてできたらよかったんですが、簡単には抜けず。それでも少しずつ染み込ませるように吹きかけたら効果ありました。「ゲーミングチェア ギシギシ」とかで検索すると情報が出てくるので難しくないと思います。これがどれくらい持つのか様子を見ます。【購入一カ月での感想】とりあえず一カ月使ってみての感想です。平日は2~3時間、休日は長い時は8時間以上座ってます。■組み立て箱に「カッターを使うと部品を傷つけるので使わないで」みたいな注意書きがあって好感を持ちました。説明書はちゃんとしてわかりやすいし、付属の六角レンチだけで組み立てられます。前後の向きがある部品も間違わないような説明だったと思います。15分~30分あれば難なく完成します。■座った感じ自宅や職場で使っているオフィスチェアより厚めの座面でいい感じです。首と腰の位置のクッションもリクライニングしたときにちょうどいい位置に調節したら気持ちいいです。肘置きのクッション性もまあまあだけど、これは早くヘタるかも。腰クッションのマッサージ機能はスイッチ付きのUSBケーブルを購入してON/OFFできるようにしました。他の人のレビューを見て、肘置きに体重をかけたらギシギシいうのに気付いたけど自分はあんまり気にしないかな。オットマンは足を伸ばすとふくらはぎの裏に角が当たって微妙。あぐらをかくとちょうどいいです。オットマンがなくても座面の上で胡坐をかくことはできます。(身長180cmの男性です)■不満な点肘置きのクッションをつかむと「ベリッ」という接着面が剥がれるような音がします。一カ月たってようやく音がしなくなりました。座ってる分にはほとんど不満はありません。普通のオフィスチェアより座面が厚い分気持ちよさがあります。あとは一年以上使ってみて各部のへたりがどうかぐらいですね。

オーディオ取付キット KJ-D75DL175 185系ムーヴ
楽天市場】冷凍食品 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 蟹の濃厚トマトソース 290 | 冷凍パスタ 冷凍スパゲティ 惣菜 簡単 時短 トマトパスタ ひとり暮らし 一人暮らし 単身赴任 パスタ スパゲティ 蟹 トマト 麺 イタリアン 夜食 軽食 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単 美味しい ...楽天市場】冷凍食品 日清食品冷凍 日清スパ王プレミアム 蟹の濃厚トマトソース 290 | 冷凍パスタ 冷凍スパゲティ 惣菜 簡単 時短 トマトパスタ  ひとり暮らし 一人暮らし 単身赴任 パスタ スパゲティ 蟹 トマト 麺 イタリアン 夜食 軽食 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単 美味しい ...
3人用 ダイニングこたつセット 4点 〔こたつテーブル幅105cm 2人掛けソファ×1脚 1人掛けソファ×1脚 コーナーソファ×1脚〕 高さ調節可能 大石天狗堂(Ooishi Tengudo) 花札 四季 黒裏
楽天市場】冷凍食品 日清 スパ王プレミアム 6種類 セット 冷凍惣菜 惣菜 セット 詰め合わせ 洋食 おかず お弁当 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単 美味しい : Smile Spoon 楽天市場店楽天市場】冷凍食品 日清 スパ王プレミアム 6種類 セット 冷凍惣菜 惣菜 セット 詰め合わせ 洋食 おかず お弁当 冷凍 冷食 時短 手軽 簡単  美味しい : Smile Spoon 楽天市場店
日本食研 日本食研ソラ ドレ空と大地のドレッシングまるごとトマト 300ml×12個
ろく 5
たっぷりビーズが入っていてしっかりしてます。暫くはへたらないと思います。カバーは洗えるので衛生的です。縫製もしっかりしている感じです。

もっと知りたい!「冷凍 日清スパ王プレミアム」 | 日清Spa王 | 日清食品グループもっと知りたい!「冷凍 日清スパ王プレミアム」 | 日清Spa王 | 日清食品グループ
sizuku* 4
お店の観葉植物を置く台として購入致しました。とても良かったので、今回は自宅用に2度目の購入になります。残念ながら...届いた2つ目の椅子の座面が板がくっついていない状態でしたので、すぐに交換をお願い致しましたところこちらが送らせていただきました写真をご確認後に、迅速にご対応していただき...本日、配送にて同時交換をさせていただきました。しっかりと検品をしてくださいましたようで、ありがとうございました。迅速にご対応していただき、心から感謝致しております。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヒップエクササイズ EMS おしり お尻 ヒップアップ マッスルパック2 新品正規品 ダイエット 運動 痩せる 筋肉 筋トレ トレーニング スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

37-47インチ対応 テレビ壁掛け金具 金物 TVセッター壁美人TI200 Mサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KIKUTANI WSS-150Y スタンド YAMAHA YDS-150対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ 中綿キルトクライミングパンツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。