1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. おもちゃ、教材
  4. プレイマット
  5. LITTLE BOT BABY PLAYMAT ベビープレイマット (Eze Zen line) Ofie mat
卸し売り購入 着後レビューで LITTLE BOT BABY PLAYMAT ベビープレイマット Eze Zen line Ofie mat kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LITTLE BOT BABY PLAYMAT ベビープレイマット (Eze Zen line) Ofie mat

12730円

LITTLE BOT BABY PLAYMAT ベビープレイマット (Eze Zen line) Ofie mat

・おうちでの快適さのために美しくデザインされたプレイマット。 柔らかく、継ぎ目がないからお手入れ簡単。ペットにも使用いただけます。

・リバーシブルの大型マットです。 細部までこだわりつつシンプルで、遊び心のあるデザインに仕上げました。また、当プレイマットはニューヨークマガジンとデザインミルクで紹介されました。

・安全で耐久性のある無毒素材で作られています。赤ちゃんのみならずご家族の皆様にも安心してお使いいただけます。

・米国の認定ラボでテストされています。無毒素材でできているので、赤ちゃんが舐めたり噛んだりしても安心。重金属、BPA、鉛、ホルムアルデヒド、フタル酸エステル、ホルムアミド 、難燃剤、さらにPVC/EVAフォームは含まれていません。

・サイズは200cmx140cm、厚さ1.5cmです。重さ?5.32 kg 床暖房対応。

・掃除は非常に簡単で、掃除機もご使用いただけます。 また、使用しないときは巻いて保管していただけます。

・ラッピング不可

・ご注文時のお受け取り日時指定不可

・Made in China












リバーシブルの大型マットです。 細部までこだわりつつシンプルで、遊び心のあるデザインに仕上げました。

LITTLE BOT BABY PLAYMAT ベビープレイマット (Eze Zen line) Ofie mat

和室の子供部屋に敷きました! 注文後2日後にすぐ届きました。 掃除もしやすくてとても満足しています。 もっと早く買えばよかったです!
リトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japan
えん 3
着圧がそこまで強くないので、ずっと着ていてもそこまで気になりませんでした。もしかしたら圧が物足りなくなるかも、、?これにプラス何か別の着圧グッズを使ってもいいかもしれません。わたしは同じ会社のコルセットと併用しました。迷うようなら1サイズ小さめのものをお勧めします。

TAKAMI タカミスキンピール 30mL シールド ヘルメット ジェット バイク ガッチャシールド /DAMMTRAX(ダムトラックス)バイクヘルメット用
リトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, COUNTRY ROAD + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, COUNTRY ROAD + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japan
AC PERFORMANCE LINE AC PERFORMANCE LINE:ACパフォーマンスライン 車種別ボルトオン ブレーキホースキット ホースカラー
プレイマット リバーシブル ラグマット 200×140 Ggumbi 子供部屋 保育園 幼稚園 :ot-gg19:kidsmioベビーサークル・マット - 通販 - Yahoo!ショッピングプレイマット リバーシブル ラグマット 200×140 Ggumbi 子供部屋 保育園 幼稚園 :ot-gg19:kidsmioベビーサークル・マット  - 通販 - Yahoo!ショッピング
布団カバー 3点セット セミダブル おしゃれ 可愛い ベーシック セット 北欧 掛け布団カバー 敷布団カバー 枕カバー ピンク ブルー グレー ブラウン ベージュ コート ムートンコート フェイクムートン B-3ジャケット
リトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japan
在庫限り アメリカ製 グリーティングカード見開きカード[Carol's Rose Garden]キャロルウィルソン社メッセージ・ラッピング材料
リトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, Eze + Zen line) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, Eze + Zen line) – Little Bot Baby Japan
クリスチャンディオール CHRISTIAN DIOR ショッパー紙袋4枚大サイズ(限定アイボリー花柄)
みぃ 4
バンドのオリジナルパーカーを作るために購入しました。正直、カッターを使った作業が苦手な方はこの商品を扱うのは面倒かもしれません。商品の質としてはとても良いのですが、A4サイズのはずなのに、若干(ひとまわりほど)小さいです。コピー用紙のA4サイズ目一杯使うようなデザインをされる方は、それより少し小さくなってしまうことを考えた上で購入された方が良いと思います。

Amazon カスタマー 4
丁寧な梱包で可愛らしく嬉しかったです。写真通りといえばそうなんですが、意外に金具部分が出っぱってました。石も想像していたより大きかったので、ボリュームを感じました。主婦の普段使いには存在感がありすぎるかもしれません。お出掛け用にします

Gnso 4
説明書が簡易的なので色々調べました。結論、Androidのマイクラできます!「X+ホーム」で起動(Xboxコントローラーモード)スマホのBluetooth接続しコントローラーをリンクマイクラの設定でコントローラーのAB逆転をオン普通に起動すると使えないボタンあるしAB逆転で使えませんでしたのでご参考までに。他にコントローラー使ったことないので比較できませんが上記手順できちんとつかえました。

リトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, COUNTRY ROAD + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビープレイマット(OFIE MAT, COUNTRY ROAD + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japan
吐き戻しなどがあった際にすぐ拭き取れる防水タイプのマットを探していました。 家の雰囲気も子供よりにしたくなかったため おしゃれなデザインのものを探していたところ こちらに辿り着きました! リバーシブルになっているので、雰囲気を変えたい時も使えるので、買ってよかったです。 意外ともっちりフワフワの素材なので 赤ちゃんをそのまま寝かせておくのにもいいなと思いました!
梅ぼし純(Bタイプ) 2個 アサヒグループ食品 タブレット
高性能オシャレなプレイマット】LITTLE BOT BABY PLAYMAT レビュー。 | つちくまの足跡高性能オシャレなプレイマット】LITTLE BOT BABY PLAYMAT レビュー。 | つちくまの足跡
赤ちゃんが寝返りを始め、よだれが多く出てきたためラグを取っ払ってこちらをひいています。 溝がない、拭ける、モチモチ、柄もかわいい♡とても気に入っています! もう少しお値段が安いとありがたいです…
(企画品)小川珈琲店 秋珈琲 粉 ( 160g ) 小川珈琲店 シマノ(SHIMANO) MTBカセットスプロケット CS-HG31-8 8S 11-32T ECSHG318132 ALTUS(アルタス)
今年の6月に子供が産まれプレイマットを探しておりました。 賃貸の二階に住んでおり寝返りの前兆を始めて手足バタバタもしていて下の方へ音が気になっていましたが、音も吸収してくれているように感じます。 リバーシブルで気分によって変えることができるので気に入っております。
MAMMUT マムート Performance Thermal Zip Longsleeve AF Men 1016-00091 5899
レビュー&口コミ》リトルボットベイビーのベビーマットを使った感想|みんなの評判まとめ | パパメモレビュー&口コミ》リトルボットベイビーのベビーマットを使った感想|みんなの評判まとめ | パパメモ
佐々木 彩 2
出来上がりがあまりかわいくないです…。顔を描かないと何の動物かわからないものが多く残念でした。

かーちゃんちゃん 5
お湯にも水にも簡単に溶けて、この上お味も美味しくていつでもどこでも飲めるので本当に良い買い物でした。また、なくなったら購入するつもりです。

マタニティ レギンス 裏起毛 裏ボア 服 安い お洒落リブ 秋冬 レギンスパンツ 綿 妊婦 スパッツ 産前 産後 部屋着
Ofie mat by Little Bot, soft baby play mat – Little Bot Baby JapanOfie mat by Little Bot, soft baby play mat – Little Bot Baby Japan
ヘアバンド ヘアターバン おさるのジョージ カミオジャパン
リトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japanリトルボットベイビー (OFIE MAT, ZEN LINE + TRIANGLE) – Little Bot Baby Japan
少し価格は高めで購入するか悩んでいましたが、こちらのマット変えてから子どもたちが気持ちよさそうにマットで寝転んでいます。つかまり立ちをはじめた赤ちゃんもいますが、転んでも痛くないので、安心して遊ばせられます。購入して本当によかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シマノ 09TALICA 20II タリカ(shi-032218)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ユアサプライムス 電子レンジ PRE-703C 庫内容量 17L 単機能 ターンテーブル 横開き 東日本 60Hz専用 小型 シンプル あたため 解凍 PRE703C YUASA

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アリスト リア ディスク ローター JZS160 JZS161 新品 ボッシュ製 塗装処理済み 事前に適合確認問合せ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

多木有機液肥3号 6-8-4 20kg アミノ酸・核酸が豊富な活性有機肥料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。