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新着商品 春早割 neverest RKI 100 mmインライン プロフェッショナル 換気ダクト装入式逆流防止チャッキダンパー 並行輸入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

neverest RKI 100 mmインライン プロフェッショナル 換気ダクト装入式逆流防止チャッキダンパー 並行輸入 並行輸入

2164円

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・ 100 mm
・・Size:100 mm
・換気ダクトDN 100に使用する逆流防止弁です。逆流弁RKIは、自動的に開閉します。強力なスプリングがあり、横または縦方向に設置できます。この弁は完全にダクト内に装入するため、後付けに適しています。
・ダンパーの外側に取り付けられた発泡プラスチュック片により、ダクトはしっかりと密閉および固定されます。ダンパーに取り付けられたゴムシールにより、弁の羽根を開閉する際に大きな音がしません。弁のハウジングは亜鉛メッキ鋼、羽根はアルミニウム、軸およびスプリングはステンレススチールでできています。
・空調、乾燥機、換気装置、レンジフード、暖房システム、気調システムその他を対象とし、家庭、業務用および産業用の使用向け。
・機能性:逆流防止弁は、冷気や風が換気ダクトに侵入するのを防ぎます。その際、弁の羽根は排気方向にのみ開くように取付けられています。これは、外部からの冷たい空気/風が、換気ダクトに侵入できないことを意味します。
・設置:逆流防止弁は、換気ダクトの停止位置まで差し込むことで、取り付けられます。弁が横方向に取り付けられる場合









                                                                                   当店はメインとして販売している「日本ではなかなか手に入らない海外の並行輸入品」を海外から取り寄せ、お客様の元へお届けする並行輸入専門店でございます。
【お問い合わせについて】商品ページのオレンジ色のボタン「商品をカートに入れる」の下に「この商品についてお問い合わせ」からご連絡をお願いします。※電話でのお問い合わせはトラブル防止の為対応しておりませんのでご理解ご協力をお願い致します。★☆★ 注意事項(利用規約) ★☆★数多くのショップの中から当店の商品をご覧いただきまして、誠にありがとうございます。なかなか手に入らない商品を大切な方に喜んでいただけるように、お手伝いさせて頂きたく、対応してまいります。当店の販売するメインの商品は海外輸入製品となります。日本国内の配送状況が違いますので、利用規約となります商品説明や注意事項をご確認頂き、ご理解頂いた上でご注文頂けますよう、よろしくお願い致します。★海外輸入製品の特性等について・当店の販売する商品は原則海外輸入製品となります。・掲載している写真は、ご使用の端末の環境や撮影の光加減によって実際の商品のイメージと多少異なることがございます。またイメージ写真も含まれますのでパッケージが変わっていたり数量や付属等が画像と違う場合がございますのでご確認下さいませ。・商品は新品未使用品ですが、工場の出荷段階でついた細かい傷や汚れなどがある場合もございます。予めご了承ください。・外箱に長時間による輸送時の擦れや多少の凹み、汚れなどが生じます。中身は問題ございませんが神経質な方やプレゼントとしてご購入は適しておりませんのでご注文をお控えください。・海外製品の特性上、商品によっては品質仕様に多少の誤差・バラツキがある場合がございます。大変恐縮ではございますが海外輸入商品としてご理解頂いた上でのご注文をお願いいたします。・海外製品につき、原則日本語の説明書は付属いたしません。・製品の取扱や操作方法などのサポート、説明書の翻訳等については対応致しかねます。予めご了承ください。・コンセントを使用する商品については、なるべく日本の家庭用コンセントで使用できる仕様のものを選んでおりますが、中にはプラグ形状や電圧が日本の家庭用コンセントと異なり、そのままでは使用できない商品もございます。その場合はお手数ですが、別途変圧器や変換プラグをお求めください。(数百円程度で購入可能です)★送料について・基本【送料無料】となりますが北海道、沖縄は別途送料がかかります。★発送方法について・当店契約のアメリカ代行業者から直接お客様へ発送か当店へ到着後、検品と発送準備をしてメールにて発送通知と追跡番号をお知らせ致します(追跡番号がない場合もございます)。・発送方法は、商品ごとに最適な発送方法を選択していますので、発送方法の指定は承っておりません。・無地以外のパッケージや簡易包装でのお届けとなる場合がございます。★商品の海外配送状況の確認(追跡)について・追跡可能場合がございます。ご連絡頂ければ商品の発送連絡時に追跡番号および追跡用サイトのURLをお知らせ致します。・追跡情報の更新には5日程度のタイムラグが生じます。・国内の税関に到着しましたら、通関作業後、国内配送でおよそ2?4営業日ほどでのお届けとなります。・お届け時不在の場合(Absence. Attempted delivery)、不在通知の連絡先へお問い合わせ頂き、受け取りをお願い致します。受け取らないまま2週間が経過すると、自動で返送されてしまいますので、追跡情報は必ずご確認ください。★商品到着時の破損・不具合等への対応について・お届けした商品に相違があった場合や、商品到着時に破損・故障などの不具合があった場合には、状況が確認できる動画または写真を撮影していただき、【商品受取後3日以内】に当方へ注文履歴からお問い合わせツールにてご連絡ください。こちらで状況を確認し、ご指摘の状況が確認できた場合は、同一商品を無償にて再発送させて頂きます。その時点で在庫のご用意がない場合は、原則全額返金とさせて頂きます。・上記期間内にご連絡頂けない場合は対応できかねますので、ご了承ください。・海外製品のため、輸送時に外箱の擦れや凹み等が発生する場合がございます。箱の凹みやパッケージの損傷について補償は出来ませんのでご了承くださいませ。商品本体の使用に問題がない場合は、交換・返金はお受けできません。★商品が届かない場合の対応について発送国の祝日期間中や新型コロナウイルス流行といった特殊な状況下でない場合、大半の商品は【発送後、平均2週間から1か月程度】で到着しますが、通関手続や運送会社の都合等により配送リードタイムがよく長期化する場合がございます。万が一、発送後90日以内に到着しない場合は全額返金させて頂きます。※配送期間が長期化している場合でも「お金だけ頂いて商品は発送しない」といった詐欺行為は断じて行っておりませんので、ご安心頂けますと幸いです。【Yahoo!JAPANからの補償について】・不良品や不具合があった場合は誠心誠意対応させて頂きますが、Yahoo!JAPANからも補償が充実しておりますのでご安心ください。【お買いものあんしん補償】ご利用になるにはYahoo!プレミアムの会員登録が必要ですhttps://hosho.yahoo.co.jp/okaimono/・修理補償・破損補償購入後のトラブルに対してYahoo!JAPANが補償してくれる制度です。★お届け日時、時間帯指定について・海外からの発送につき配送所要日数にはばらつきがあるため、着日指定はお受けできかねます。お急ぎの方は御注文をお控え頂きますよう、お願いいたします。・同様の理由により、お届け時間のご指定もお受けできかねます。予めご了承ください。★代引きについて・海外からの発送となりますので、代引きには対応致しかねます。予めご了承ください。★商品の同梱について・違うご注文番号でも送り先が同じ住所の場合、基本同梱してお届けしますので予めご了承下さい。★領収書の発行について領収書はご注文履歴から発行は可能です。★請求書、納品書の発行について請求書や納品書の発行は可能です。ご入用の方はお申しつけください。PDFをダウンロードできるURLをお知らせ致します。★その他・商品の破損等やトラブルにより欠品が生じた場合には、ご注文をキャンセルさせて頂く場合がございます。予めご了承ください。関税は当店が負担しますのでご安心くださいませ。・大変多くのお問い合わせを頂いております。状況により、すぐに返信できない場合がございますが、必ず確認し対応致しますので、ご容赦頂けますと幸いです。最後までご覧いただき、ありがとうございました。この他にもたくさんの商品を取り扱っておりますので、よろしければご覧くださいませ。 。 https://shopping.c.yimg.jp/lib/yamachanshop/annai.jpg

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。