1. ホーム
  2. 食品
  3. 漬物、佃煮、ふりかけ
  4. 梅干し
  5. ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)
値段が激安 店内全品対象 ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅 330g 梅製品税込6 000円以上で送料無料 北海道 沖縄県は送料600円 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)

420円

ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)

とれとれ市場の人気商品!
甘くてコクのある味わいは一度食べたら癖になる。
お子様のお弁当や毎朝のお茶のお供にもおススメです。

※規格外商品のため、入荷状況により粒の大きさ・つぶれ具合等異なる場合がございます。はちみつ入りのあま〜い梅干のつぶれ梅です。


[製造者]
ぷらむ工房 株式会社岩本食品(和歌山県日高郡みなべ町)

[販売者]
とれとれ梅工房 堅田漁業協同組合(和歌山県西牟婁郡白浜町)

[塩分濃度]
約8%

[賞味期限]
約3〜4ヶ月

[原材料]
梅(和歌山県産)・漬け原材料[食塩、しそ液、砂糖、果糖ぶどう糖液糖、醸造酢、発酵調味料]/酒精、調味料(アミノ酸等)、野菜色素、甘味料(スクラロース)、ビタミンB1

[商品について]
つぶれ梅は、製造過程にて皮が破けたり・つぶれたりした規格外の商品です。入荷状況により、粒の大きさ・つぶれ具合・皮の硬さが異なります。予めご了承お願いします。

[保存方法]
直射日光、高温多湿を避けて保存

[栄養成分表示]可食部100gあたり推定値
熱量(89kcal)、蛋白質(1.2g)、脂質(0.1g)、炭水化物(20.7g)、食塩相当量(8.1g)

[発送方法]
常温便にてお届け(クール冷蔵便同梱可)


■配送方法 常温便にて発送(クール冷蔵便発送可)
つぶれ梅
◆商品発送方法
常温便にてお届け(常温便にてお届け)
送料についてはこちら
◆温度区分が異なる商品を同時ご注文時の同梱包について
常温便・冷蔵便にて発送できます。冷凍便での発送はできません。
冷蔵商品と一緒にご注文・・・1梱包(クール冷蔵便にてお届け)
冷凍商品と一緒にご注文・・・2梱包(常温便・クール冷凍便にてお届け)
※梱包が複数個口に別れる場合は、送料は梱包個数分必要となります。

ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)

ベルト メンズ ビジネス 総本革ビジネスベルト 真鍮 バックル
ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円) :g0066:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)  :g0066:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
トヨトミ 石油ストーブ [木造6畳まで コンクリート9畳まで 反射式] RS-G24MW
某ラジオパーソナリティが絶賛しているのを耳にした夫がきになっているようだったので、少し高いなぁ…と思いつつも購入。送料回避のために3パックも買ってしまいました。ただ、食べてみたらすぐに消費できるなと思えるほど美味しかったです。はちみつ梅は妙に甘ったるかったりすることがありますが、後味さっぱり甘さも程よく、ご飯はススムしそのままでも美味しい。今は暑さ対策としても梅干しは意識的に摂るようにしているので、良い商品に出会えたなと思ってます。帰ってくると口の中が潤うくらい食べたくて仕方なくなります。
青空 太郎 4
安かったので2点購入しました。オマケ付きだったので感動2倍に!Amazon初購入品が海外発送だったのは驚きでしたが安ければイイですね。ありがとうございました!追記:後日再度購入。気に入ったので。でも値段がコロコロ変わるのが不思議です。1399円にしては品質悪いし999円なら妥当って感じがします。

楽天市場】梅製品6,000円以上で送料無料わたしの家は梅農家 本格昆布梅よろこんぶ[ボトル入](140g)※北海道・沖縄県は送料600円 : とれとれ市場楽天市場】梅製品6,000円以上で送料無料わたしの家は梅農家 本格昆布梅よろこんぶ[ボトル入](140g)※北海道・沖縄県は送料600円 :  とれとれ市場
カゴメ 野菜一日これ一本 200ml紙パック×24本 [送料無料]
ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 蜜だくはちみつ梅 140g 梅製品税込5,400円以上で送料無料 980円 ボトル入ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 蜜だくはちみつ梅 140g 梅製品税込5,400円以上で送料無料 980円 ボトル入
ロボット兵 5
186cm?72kgでLサイズ購入。公式HPのモデルさんが同じ身長でLサイズだったのでそちらを選びました。実際に着てみるとモデルさんと同じような着心地で満足でした。袖は丁度よかったですが、丈が一横指くらい長ければ理想でしたが、全然許容範囲でした。小雨が降っていたので早速着て外出しましたが、撥水はもちろん問題なく、肩回りを動かしやすかったです。色合いも掲載通りでした。大変満足しています。

ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 はちみつ梅 超ライト 塩分3%(200g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円) :g0844:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぷらむ工房 わたしの家は梅農家 はちみつ梅 超ライト 塩分3%(200g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)  :g0844:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
おもちゃ100個付 フェスティバルプラザの輪投げあそび DX100 {子供会 景品 お祭り くじ引き 縁日 くじびき おもちゃ}
ザッキー 5
とてもよくて…サイズはちょうどでした…(^-^)v

リピーターです。お弁当もおにぎりもこの梅干しじゃないと、なんか違うと思うようになってしまいました。 以前ライトを買ってみたのですが、やはりふつうの方が私は、好みでした。
ミズノ MIZUNO (ミズノプロ) トレーニングパンツ 野球 ウエア ウォームアップスーツ ボトムス (12JF1J71) [箱無し] [未使用] タカラトミー プラレール 新幹線変形ロボ シンカリオンZ シンカリオンZ E5はやぶさ グリーン
ぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円) :g0066:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぷらむ工房 わたしの家は梅農家 つぶれ梅 はちみつ梅(330g) 梅製品税込6,000円以上で送料無料(北海道・沖縄県は送料600円)  :g0066:とれとれ市場Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
自宅用ですので、潰れているので充分。 味が甘いめで好みです。 梅と言えば酸っぱいイメージですが、他県の友達にもおすそ分けしたら、小さな子供でも美味しいと気に入ったようでとても喜んでくれました。
やまー 3
もう少し腰ゴムが強ければいいかなぁ

以前、和歌山のとれとれ市場で購入しとても美味しく直接行く事は出来ないので、こちらで購入させて頂きました。酸っぱくなく甘すぎず梅干し苦手な人でも美味しいと言って食べています。インターネットショッピングで購入出来よかです。
以前に知人からこの商品を頂いてとても美味しく食べました。もう忘れかけていましたが、最近、たまたまネットショップで販売されているのを知り購入しました。相変わらず大変美味しくて酸っぱい梅干が得意でない私ですが、このはちみつ梅は幾つでも食べられそうです。また購入したいです。
ADK 4
表面がツルツルしていて履き心地が良いです。サイズ感は丁度良いですが、ウエスト周りのゴムが少し緩めなので、伸びたらズリ落ちそう

ロングパンツ 長ズボン ベビー キッズ 赤ちゃん 子供服 男の子 女の子 ボトムス ハイウエスト ウサギ クマ 動物 アニマル プリント 耳付き かわ KINTO(キントー) ダブルウォール カクテルグラス 290ml 耐熱ガラス 二重構造 シンプル おしゃれ アルコール
梅 とれとれ市場オンラインショップ梅 とれとれ市場オンラインショップ
キャスケット メンズ 帽子 ゴルフ ハンチング キャスハンチング レディース 春 夏 秋 冬 RUBEN ルーベン SWEAT CASKET MZJJ007 ラグジュアリー 3D フット ネイルシール ジェルネイル ジェルネイルシール ネイルラップ ネイルラップシール ネイルセット ネイルキット シール ステッ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スノーボードウェア メンズ レディース 上下セット スノボウェア スノーウェア 2022-2023 ウェア W_RAY ダブルレイ XXS XS S M L XL XXL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

高枝切バサミ 5段階伸縮式 専用ノコギリ刃 超軽量 剪定 果実 採取 高枝切鋏 ガーデニング 庭 枝切り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Lenovo ZA870041JP タブレット Tab M8 (3rd Gen) アイアングレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パール金属 蓋が取り皿になる一人用土鍋 しろ レンゲ付 L-1979 キャンセル返品不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。