1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー用セーフティグッズ
  4. ストーブガード
  5. ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用
毎週更新 75%OFF ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用

2007円

ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用

※温風式暖房機、ファンヒーターには使用できません※
お子様やペットがストーブに直接触れるのを防ぐ三方式のストーブガードです。小さなお子様のいる家庭の安全を考慮したサイズです。位置がずれにくいストーブ固定パーツ付き。夏場や使用しない場合はコンパクトに折りたたんで収納が可能です。床材でもすべりにくい、脚キャップと運転操作に便利な全面スライド式扉付きです。
★お客様組立(工具不要)★
【使用できる暖房機】
石油ストーブ:FF式・煙突式(輻射式)対応
【適応ストーブサイズ】幅75cm×奥行40cm以内
●商品サイズ(cm):幅約85×奥行約62×高さ約71
●商品重量:約5.3kg
●材質:スチール(エポキシ粉体塗装)、EVA樹脂
【取付け時の注意】
・前面は10cm以上空けて下さい。(できるだけ後面に寄せてください)
・左右は均等に5cm以上空けて下さい。
※【適合しないもの】
・壁と暖房機の後面の一番凸部との隙間が7cm以下のもので、金具等で暖房機本体が壁と固定されているものには使用できません。

(検索用:アイリスオーヤマ・石油・FF式・煙突式・暖房・やけど防止・火傷防止・ペット・子ども・子供・安全・防災)









ストーブガード

ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用

Amazon.co.jp: アイリスオーヤマ ストーブガード- 幅87×奥行60×高さ71cm シルバー WS-850N : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: アイリスオーヤマ ストーブガード- 幅87×奥行60×高さ71cm シルバー WS-850N : ホーム&キッチン
お菓子 和歌山産 あんぽ柿 2袋 送料無料 ポスト投函 食品
めんどくさがり屋よっしー 4
純正がとにかく高いのと、パットが一体型で外れなく洗濯が大変なので、買い足しの代品として購入。マジックテープ式はストレスが無くて良い。もちろん、綺麗に拭き上げてくれます。嬉しい事に、以前は面倒で諦めたクイックルワイパーの取付が楽にできるというおまけ付き。横半分に切ったシートの巾を調整し、張り気味にパッドに巻いて、そのままプレートに貼付。今のところ、ズレる事もなくきちんと作動しています。最近は純正を使わなくなりました。

サクラクレパス アーチ消しゴム 小学生学習用 5個パック RAF100G-5P ギフト 牛肉 宮崎県産 和牛 ローストビーフ 産地直送 代金引換不可 他の商品との同梱不可 野上食品
アイリスオーヤマ ストーブガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアイリスオーヤマ ストーブガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
コート チェスターコート ビックカラータブ付きチェスターコート 1212252001
西天王 4
止水レバーはエーハイムより軽く動く。値段もエーハイムより安い。今のところ水漏れはない。取付たばかりなので今後の使用状況を見てから再評価をしたい。よって★三つにしました。後記:購入後、一年以上経過しましたが、水漏れはありません。欲を言えばネジ式なので着脱の際にキャップをかなり回す必要があり面倒。しかし、着脱頻度が多い訳でもなく、この値段で水漏れもないので★三つから四つにしました。

リンゴ 5
いい感じです

hai_toku 3
この機種は品薄なのか有名販売店で予約してもなかなか手に入りません我慢しきれずAmazonで購入しましたAmazonで根強く頑張っているとたまに49800円になります運の良い人はその値段で購入できるかも知れませんが自分はそこまで我慢しきれませんでした安く買おうが高く買おうがこの製品は損をして徳を得る的な心構えが必要なのかもしれません

楽天市場】ストーブガード 大型 アイリスオーヤマ WS-850N大型ストーブガード ストーブガード 大型 石油ストーブガード 三方式 FF式 煙突式 輻射式 石油ストーブ ストーブ 柵 ストーブ柵 子供 赤ちゃん ペット スライド式 木目調 : JOYライト楽天市場】ストーブガード 大型 アイリスオーヤマ WS-850N大型ストーブガード ストーブガード 大型 石油ストーブガード 三方式 FF式 煙突式  輻射式 石油ストーブ ストーブ 柵 ストーブ柵 子供 赤ちゃん ペット スライド式 木目調 : JOYライト
楽天市場】ストーブガード 幅85cm SS-850N ヒーターガード 石油ストーブ 3方式 三方式 ハイタイプ FFストーブガード FF式 煙突式 ストーブ 折りたたみ 送料無料 子供 赤ちゃん ベビー ペット 犬 安全対策用品 ストーブフェンス 柵 暖房用品 暖房フェンス 安全 アイリス ...楽天市場】ストーブガード 幅85cm SS-850N ヒーターガード 石油ストーブ 3方式 三方式 ハイタイプ FFストーブガード FF式 煙突式 ストーブ 折りたたみ 送料無料 子供 赤ちゃん ベビー ペット 犬 安全対策用品 ストーブフェンス 柵 暖房用品 暖房フェンス 安全 アイリス ...
テイクアウト お持ち帰り 紙コップ 紙カップ ノーストロー蓋 90mm口径用 ブラック 1000枚
犬猫がいる為購入しました。 後ろの転倒防止の一本ラインがうまくストーブ下に入れる事が出来ず。 でもそれが良かったのか、案の定ストーブガードを飛び越えようとした猫が足をかけた瞬間バタンと物凄い音をして転倒したのでそれ以来ストーブガードに足をかける事がなくなりました。人間のお子さんたちが居るご家庭では必ず転倒防止は必須かと思いますが我が家はこの様な状態問題無くで使用しています。
Krachtige 1 4 "トルクおよびラチェットレンチセット車両自転車用修理ツール自転車ソケットレンチキットツール
しず 5
不良品はなく、全て綺麗でした。また利用させていただきたいとおもいます。

柿渋 配合 石鹸 石けん 72g x6個 薬用 柿渋石鹸 医薬部外品 クロバーコーポレーション Oregonian Camper(オレゴニアンキャンパー) ストーブドラム OCB-2207
アイリスオーヤマ ストーブガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアイリスオーヤマ ストーブガードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
家具・家電の移動キャリー 重い家具を持ち上げる道具 家具移動用 移動キャスター
Yang Chang 5
配線が硬いので軟らかければもっと良かった。電動リールで使用していたバッテリーがリコール回収になったので代替に活用しました。防水対策としてタッパーに入れて使用してます。ワニ口クリップを使用しているのは、14.4Vのバッテリーを取り付ければ、12Vの電装品が多用途に使用できるのでシガライターソケットを付けて使用したりしてます。

中型犬の為に購入しましたが、ぶつかっても、しっかりしていてストーブをガードしてくれます。助かります。
スーパージャンボ 2尾で2kg前後 セット 毛ガニ 北海道産 プレミアム (毛蟹 けがに kegani かに カニ カニ味噌 特大を超えた超特大)
ストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用 :H249661:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングストーブガード ストーブ ヒーター 子供 赤ちゃん 石油ストーブガード SS-850N 幅75×奥行40cmまでの石油ストーブ用  :H249661:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ストーブガード 赤ちゃん SS-650NFF式 ストーブ 柵 石油ストーブ ペット アイリスオーヤマ ストーブガード 安全 ベビー用品 キッズ 三方式 やけど ガード ベビーサークル ペットサークル[冬物家電] : 便利生活 マイルーム楽天市場】ストーブガード 赤ちゃん SS-650NFF式 ストーブ 柵 石油ストーブ ペット アイリスオーヤマ ストーブガード 安全 ベビー用品  キッズ 三方式 やけど ガード ベビーサークル ペットサークル[冬物家電] : 便利生活 マイルーム
おにぎりDAYS 俵 小3個取
楽天市場】ストーブガード 赤ちゃん SS-650NFF式 ストーブ 柵 石油ストーブ ペット アイリスオーヤマ ストーブガード 安全 ベビー用品 キッズ 三方式 やけど ガード ベビーサークル ペットサークル[冬物家電] : 便利生活 マイルーム楽天市場】ストーブガード 赤ちゃん SS-650NFF式 ストーブ 柵 石油ストーブ ペット アイリスオーヤマ ストーブガード 安全 ベビー用品  キッズ 三方式 やけど ガード ベビーサークル ペットサークル[冬物家電] : 便利生活 マイルーム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 いびきにネルネル×6-126回用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コクヨ(KOKUYO) キャンパス スタディプランナー ウィークリー罫 セミB5 ノ−Y80MW−RP ピンク│ノート・メモ 大学ノート・綴じノート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(ポイント3倍) ダイワ プロバイザー HD SU 2700 アイスブルー クーラーボックス (SP)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Hell Company(ヘルカンパニー) 地獄の一撃 鬼辛デスソース 150ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。