1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. データ用メディア
  5. バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP50
数量限定価格!! SALE 63%OFF バーベイタムジャパン Verbatim Japan 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP50 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP50

407円

バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP50

・ホワイト レーベル SR80FP50V1
・・Style:1.単品
・品種:データ用 CD-R
・ 容量:700MB
・ 1回記録用
・ 盤面印刷:○(ホワイト)(ロゴなし) / 範囲:23mm-118mm(ワイド)
・ 倍速:48倍速、ケース:スピンドルケース、入り数:50枚
・ プリンタブル:インクジェットプリンタ対応ワイドプリントエリア
・ パッケージ:スピンドルケース




1回記録用CD-R/48倍速記録対応/700B/インクジェットプリンタ対応/ホワイト・ディスク・独自開発のアゾ色素により、優れた耐久性を実現・高品質プラスチック基板と高度な成形技術がエラー発生率を抑制・対応インクジェットプリンタでレーベル印刷可能・・うまく書き込めなかった時は・・・・・ディスクに汚れ(指紋・ほこり等)はありませんか?・・書き込み機器(PC・レコーダー)のファームウェアは最新ですか?・上記を確認の上、万一当社の製造上の原因による品質不良がありました場合は、ご購入後1年以内に限り、同数の新しい製品とお取り替えいたします。・ご購入日を示す納品書やレシートをご準備いただき、サポートセンターまでご連絡ください。・※記録内容の復旧/補償は行っておりません。・・(お問合せ先/日本総代理店 株式会社アイ・オー・データ機器)・・電話番号:050-3116-3022・ 受付時間:9:00~17:00 月~金(祝祭日を除く)

バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80FP50

Aさん 4
自転車タイヤは、走行に伴って磨り減ってきてタイヤの形を決めている麻網が露出してきますが、最も磨耗した部分が小さな穴になってしまうと、そこから、チューブが焼餅のように膨らんできて、バーストパンクします。磨り減ってきたタイヤの内側に片面粘着ブチルテープを貼ると、もう少しだけタイヤを延命するのに役立ちます。ただ単にタイヤとチューブの間に耐摩耗性が高そうなプラスチック板を挟んだだけだと、走行しているときの衝撃などで、だんだんと、挟んだ物が横にずれてきて、パンク防止の役に立ちませんでした。

簡易動的コーン貫入試験機用 ロッド KS-164-2 関西機器 灰皿 スマート イオン発生器 電子ライター付き スモークレス灰皿 高性能活性炭フィルター搭載 3階段風量調節 USB タバコの煙を吸い込む 家族の健康を守り
Amazon.co.jp: バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル 48倍速 SR80SP50V1 : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: バーベイタムジャパン(Verbatim Japan) 1回記録用 CD-R 700MB 50枚 ホワイトプリンタブル  48倍速 SR80SP50V1 : パソコン・周辺機器
たなか 1
つなぎ合わせて使うフラフープ、初めてじゃないけどこんなに固くてハマっても位置がズレてて、外そうにも外せないのは知らない。

12.9インチ iPad Pro 2022年第6世代 2021年第5世代 強化ガラス保護フィルム ブルーライトカット ディスプレイフィルム 液晶保護ガラスシート 画面保護フィルム
aya 3
主人ように購入凸凹があまりフィットしていないkくてもいいぐらいだそうです

Nゲージ 京王 8000系 未更新車・8014編成 基本4両編成セット 動力付き 鉄道模型 電車 greenmax グリーンマックス 31571 下村企販 珈琲考具 フィルターケース 42167 ケーヒン KEIHIN JN OC FMP ジェットニードル (0CFMP) ゆうパケット対応
Amazon カスタマー 5
エンジンオイル、ミッションオイル、プライマリーオイルのドレンボルトに使用。パーツクリーナーにて清掃、真鍮ブラシ、パーツクリーナーにて清掃、ボルトの頭部分に掛からないように、幅をハサミでカットして使用。ボルトのみでは、、、あまりいただけないので。人それぞれだが、一応、巻いてから締め付け。締め付けトルクは、サービスマニュアルの通りで。油脂交換の際、ボルト穴の掃除は必要。毎回の作業工程。現在、その部分において、漏れ、染み、無し。(追伸)色々な方の意見があります。テープを巻くと、オイルラインで詰まる、とか。テープを巻く際に、1手間掛けて、ドレンボルトの頭から数ミリ、又は、数巻き下からになるように、ハサミでカットします。そして、2周も3周も巻くのではなく、1周半もしくはそれ以下です。しかし、それはあくまでも私のやり方です。そして、水道用のテープを使わず、耐ガソリン、耐油を使っている事も加えて置きます。ただ、様々なやり方があります。そして自分で行う方は、ディーラーに任せず自分でやっているという事。確実なやり方と正解は、間違いなくディーラーです。バイク用品系列の修理、整備でもありません。ディーラーです。なのでこのやり方も、正解ではありません。 自分で行う場合は、自己責任の上で行って下さい。

ハリオ  HARIO 耐熱ガラス製ボウル3個セット 満水容量900ml、1500ml、2200ml 混ぜやすく、深い形状のボウル♪ MXPN-3704 浄水器 パナソニック製(Panasonic)VJ01FPSWTEB スリムセンサー水栓 浄水器一体  一般地用 ユニット 腕章 監視員
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
数量限定!特売 朝が違う 光目覚まし時計 トトノエライト 2色の光で最適な睡眠リズム moonmoon 目覚まし ライト 光で起きる目覚まし時計 起きれる tezelizolasyon.com数量限定!特売 朝が違う 光目覚まし時計 トトノエライト 2色の光で最適な睡眠リズム moonmoon 目覚まし ライト 光で起きる目覚まし時計  起きれる tezelizolasyon.com
ペナルティー PENALTY サッカー フットサル フェイス タオル PE3300 RMK クリーミィファンデーション EX 30g #103(4973167819777) ギフト プレゼント 対応可 LEDヘッドライト バルブ 3500lm 6500K H4 PH7 PH8 HS1 H6対応 Hi Lo切替 ホワイト6面発光 H-67 パンツ Kappa カッパ 別注 ロゴ刺繍 イージータックワイドパンツ
Amazon Customer 5
下回りスイング習得の為に購入しました。毎日ドリルを実行してます。出来る様になるか分かりませんが現状からの脱却を目指してます。

ジャンヌアルテス CO2プールオムEDP 100ml SP (オードパルファム)(ブルー)[香水][SBT] ボディピアス 6G 4G 2G 0G 00G アクリルクリアダブルフレアプラグ ボディーピアス PAB-BPPL-14-06G-00G
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
バーベイタム Verbatim 音楽用 CD-R (48倍速/50枚) MUR80FP50SV1 :4991348070045:でんでんショッピング ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバーベイタム Verbatim 音楽用 CD-R (48倍速/50枚) MUR80FP50SV1 :4991348070045:でんでんショッピング  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Joy-Con(L) ネオンパープル (R) ネオンオレンジ Switch コントローラー 任天堂純正品 DUNLOP DUNLOP:ダンロップ SPORTMAX Q-LITE スポーツマックス キューライト タイヤ
ナイキ セット売り エアジョーダン1 ダークマリーナブルー ハイパーロイヤル 【お試し価格!】 エアジョーダン1ナイキ セット売り エアジョーダン1 ダークマリーナブルー ハイパーロイヤル 【お試し価格!】 エアジョーダン1
ペットボトルカバー 1.5〜2L用 ネオウレタン ブラック 黒 保冷 保温 持ち運び便利 お出掛け [01] 〔メール便 送料込価格〕 ◆オーエ 組合せ風呂ふた 73X69cm 2枚組 L-14(風呂蓋 ふた 蓋 風呂フタ)(抗菌加工 防カビ加工)(日本製)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マカデミアナッツ 500g 無塩 ロースト加工 マカダミアナッツ 送料無料 おつまみ おやつ ジッパー袋入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モバイルバッテリー リチウムイオン電池 AC一体型 おまかせ充電対応 2900mAh 2.4A PSE適合 ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3Dマジョーラ 緑紫 品質確認用サイズ 10×10cm カーボンシート カーラッピングシート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベルト カラーレザーベルト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。