1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 甲類焼酎 25度 眞露 ジンロ JINRO 1800ml 1.8L ペット × 1ケース 6本 リニューアル のし・ギフト・サンプル各種対応不可
56%以上節約 絶品 甲類焼酎 25度 眞露 ジンロ JINRO 1800ml 1.8L ペット × 1ケース 6本 リニューアル のし ギフト サンプル各種対応不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

甲類焼酎 25度 眞露 ジンロ JINRO 1800ml 1.8L ペット × 1ケース 6本 リニューアル のし・ギフト・サンプル各種対応不可

2211円

甲類焼酎 25度 眞露 ジンロ JINRO 1800ml 1.8L ペット × 1ケース 6本 リニューアル のし・ギフト・サンプル各種対応不可

送料について、四国は別途200円、九州・北海道は別途500円、沖縄・離島は別途3000円

容量/入数:1.8L×6本
メーカー名:眞露株式会社
Alc度数 : 25%
原材料 : 日本
容器 : 0
都道府県 :
備考 :

割りものを選ばずオールマイティで、料理の味わいを最大限に楽しめ、いつでも自分好みにできる、毎日の食卓にあるべきお酒。 送料について、四国は別途200円、九州・北海道は別途500円、沖縄・離島は別途3000円



商品名

甲類焼酎 25度 眞露 ジンロ JINRO 1800ml 1.8L ペット × 1ケース 6本 リニューアル のし・ギフト・サンプル各種対応不可

もぶすけ 4
作業着の下に着るので薄手のタイプを探していたところ皆さんのレビューの良いこちらを購入しました。レビューで一番知りたいサイズだと思うのですが173cm、105kgですが2XLが正にジャストです!上に何も着ないときもーちピチッとしちゃうかもなんであくまでジャンパーや作業着下に着る大きさです。ジャスト過ぎるあまり脱ぐ時など裾辺りからメキって音がしちゃいました。慌てず脱がないと切れちゃうかも。材質も肌触りも良いです。この身長にこの体重位になると選んでられないのが悲しいですがこのメーカーのは大丈夫でした!追記3度ほど洗っても縮むことなく大丈夫でした。

DUNLOP DUNLOP:ダンロップ D107 リア タイヤ スーパーカブ50
車もバイクも好きな前期高齢者 4
アメリカンバイクで使用してます。外気温10℃までなら、これ一枚で寒くないです。普段、ストレートのレギュラージーンズ28を履いておりサイズ感はほぼ同等です。外気温10℃ならそのまま乗っていられますが、それより冷え込む厳冬期にアンダー下履きするならワンサイズ大きい方がいいでしょう。ビニール感は否めませんが防水防風なので気楽に使えます。

送料無料 繊月 純米焼酎 25度 1800ml(1.8L)パック 1ケース(6本)
期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度
テーラーメイド ゴルフ KY848 ビーニー BEANIE (レディース) バンドエイド2051 ウォーターブロック 20枚
焼酎 甲類 眞露 20° 1.8L 9bsIZcL9A2, 焼酎 - centralcampo.com.br焼酎 甲類 眞露 20° 1.8L 9bsIZcL9A2, 焼酎 - centralcampo.com.br
オーディオテクニカ テレビのヘッドホン端子に接続できる有線スピーカー audio-technica SOUND ASSIST AT-SP230TV 返品種別A マグネット+吸盤付き キッチンペーパーホルダー イノマタ化学 三陸産 おつまみ茎わかめ 梅しそ味 業務用1kg おつまみにどうぞ デミ エレベート ハードワックス 10F 85g | DEMI ELEVATE ヘア スタイリング (新品・未使用品)エルメス コットン 思いがけない馬 サファリハット 帽子 ハット 58 ホワイト×オレンジ レディース 041000N
送料無料 極上 宝焼酎 25度 エコペット 4L×4本 1ケース 甲類焼酎 宝酒造 4000ml 京都府 日本 【スーパーセール】送料無料 極上 宝焼酎 25度 エコペット 4L×4本 1ケース 甲類焼酎 宝酒造 4000ml 京都府 日本 【スーパーセール】
ギフト セット 特大うなぎ1本とカット2枚 国産 うなぎ 蒲焼き 鰻 ウナギ プレゼント 蒲焼 送料無料 御歳暮 お歳暮
その他焼酎 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]その他焼酎 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
モノスキー 4
①重いです。背負ってしまえば気になりません。それだけ丈夫にできていると前向きに考えましょう。②生地が固いです。柔軟性がないので、パンパンに入れた時、もうちょっとが入りません。また、あちこちに付いている収納を活かしきれません。言うなれば、段ボール箱に物を入れる感じです。③容量が少ないです。②と併せて、入れるものは、余裕をもって計画的に。④匂いは気になりません。ハズレた時は、個体差と思ってあきらめましょう。⑤いい買い物だったかと。価格を考えたらね。

楽天市場】母の日 宝焼酎 20度 エコペット 2.7L 1本 甲類焼酎 宝酒造 2700ml 父の日 : 逸酒創伝 楽天市場店楽天市場】母の日 宝焼酎 20度 エコペット 2.7L 1本 甲類焼酎 宝酒造 2700ml 父の日 : 逸酒創伝 楽天市場店
febi bilstein製 BMW E63 E64 630i 645Ci 650i M6 リア リヤ アッパーアーム 左右 33322347991 33322347993 33322347992 33326767832 実物 新品 デッドストック フランス軍 M-64 ジャケット フード付き メンズ ミリタリージャケット アウター 軍モノ 軍服 ユーロ古着
期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度
30代ヲッサン 4
QuickPay コイン(500円より少し大きくて分厚い感じのコイン)の持ち運び用に購入しました。が、500円玉1枚がきっちり入る程度の大きさでしたので、写真の通りQuickPayコインはそのままではなかなか入らず…最後は工具を駆使して革をこじ開けて入れました。もう少し作りに余裕があれば助かったのですが。それ以外は色も大きさも好みで、気に入っています。長く使えると思います。

USB カップウォーマー 保温コースター マグカップ 55℃適温 コーヒーウォーマー コップ保温器 HOKOSUTA サクセス 薬用育毛トニック ボリュームケア 無香料 ( 180g ) サクセス ( トニック 男性用 育毛 育毛剤 抜け毛 ふんわり )
67%OFF!】 お中元 お酒 おいしい果実酒つくりましょう ホワイトリカーゴードー 35度 パック 1800ml 1.8L × 2ケース 12本 焼酎 甲類焼酎 合同酒精 父の日 fucoa.cl67%OFF!】 お中元 お酒 おいしい果実酒つくりましょう ホワイトリカーゴードー 35度 パック 1800ml 1.8L × 2ケース 12本  焼酎 甲類焼酎 合同酒精 父の日 fucoa.cl
バスクリン インセント 薬用育毛トニック 微香性 ペアパック 190g×2本パック NEW! THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス アルパインライトパンツ メンズ Alpine Light Pant NB32210 NT バッテリー ACデルコ M31MF マリン バスボート エレキ用 船外機
期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度期間限定お試し価格】 2.7L JINRO 6本入 眞露 ジンロ 25度

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大きいサイズ レディース レディス ストレッチデニム ロング丈 ウエストゴム 無地 デニム LL 2L 3L 4L 5L 6L LLサイズ 13号 15号 17号 ネイビー 紺 ブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

♪ 200ml ペスカインターナショナル Pesca クリアローション 200ml<化粧水・ローション・洗顔・パック・ボディローション><ベーシックケア・スキンケア>

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ケンコーボール(KENKO BALL) 野球 ボール ケンコーベースボール5 ブルー BB5BU (メンズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

10個入り 5X9X3 DDL-950ZZ ステン ミネベア ボール ミニチュアベアリング ミネベア DDL950ZZ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。