1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き
【お買得!】 SALE 74%OFF DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き

19251円

DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き

ダイヤフラム式ブロワのパイオニア テクノ高槻社製の2口 タイマー付きブロワ。右ばっ気、左ばっ気がありますので現在使用しているブロワを確認して選定して下さい。各浄化槽メーカーでタイマー設定は異なります。使用圧力範囲:5〜27.5kPa








■送料の規定
10,000円以上の購入で送料無料。
北海道、沖縄、離島は別途送料が発生します(都度お問合せ下さい)。
返品交換不可

DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き

ケースケ 4
大きさ・形・デザインとても良かったので星4をつけました。が匂いがきつく中々取れません。この匂いさえなければ星5でした。

DUO-60 DUO-80 - (株)テクノ高槻ホームページDUO-60 DUO-80 - (株)テクノ高槻ホームページ
国内正規品 不要ブロワー無料処分サービス対象商品 2年保証付 テクノ高槻 DUO-80 エアーポンプ 省エネ 浄化槽ブロワー 浄化槽エアーポンプ 浄化槽ブロアー ブロワー 逆洗 discoversvg.com国内正規品 不要ブロワー無料処分サービス対象商品 2年保証付 テクノ高槻 DUO-80 エアーポンプ 省エネ 浄化槽ブロワー 浄化槽エアーポンプ  浄化槽ブロアー ブロワー 逆洗 discoversvg.com
あすつく 缶コーヒー 珈琲 送料無料 サントリー 選べる ボス BOSS 185ml×3ケース 90本 まとめ買い ポイント消化 coffee 185g 詰め合わせ 日晴金属 クーラーキャッチャー 平地・傾斜置用 C-NZJ-L2 (旧品番C-NZJ-L) CNZJL2 ホリスティックキュアーズ ホリスティックドライヤー Rp. 送料無料 1年半保証 正規取り扱店 CCID-G04B スパークルオイル無料プレゼント リッチバンド カラー ゴム2cm幅 (1m単位のカット販売) バンド メール便可
duo-80 テクノ高槻の通販・価格比較 - 価格.comduo-80 テクノ高槻の通販・価格比較 - 価格.com
クラシエ マーミー ダメージリペア コンディショナー 詰替用 トリートメント 360g
不要ブロワ無料処分】DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ :DUO-80:DMC市場 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング不要ブロワ無料処分】DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ :DUO-80:DMC市場 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
UNIFLAME(ユニフレーム) fanライスクッカーDX 660089 エブリイバン LEDルームランプ DA64V JOIN ターボ用 58led ジャストフィット エブリィ エブリー everyvan led room lamp 軽バン 室内灯
無事にブロアーを交換する事が出来ました。 値段も安く購入出来たので費用も抑えられ、また商品も注文後すぐに届き、大変満足です。 また機会があれば、購入したいと思います。
不要ブロワ無料処分 DUO-80 2口 タイマー付きブロワ テクノ高槻 【500円引きクーポン】 テクノ高槻不要ブロワ無料処分 DUO-80 2口 タイマー付きブロワ テクノ高槻 【500円引きクーポン】 テクノ高槻
【2年保証】テクノ高槻 DUO-80-L 左ばっ気 浄化槽ブロワー(CP-80W/MB-80WTE後継機種) フィルター1枚付き :DUO-80-L:浄化用機剤の専門店 YOU-shop.net - 通販 - Yahoo!ショッピング【2年保証】テクノ高槻 DUO-80-L 左ばっ気 浄化槽ブロワー(CP-80W/MB-80WTE後継機種) フィルター1枚付き :DUO-80-L:浄化用機剤の専門店  YOU-shop.net - 通販 - Yahoo!ショッピング
生地 LIBERTY-リバティ- コーデュロイ 2022AW Finesse Hall フィネス・ホール(22-1222201L120) J22A.ネイビー (L)833j 収納ケース 引き出し 収納ボックス プラスチック チェスト 衣装ケース 衣類収納 衣類ケース 収納ラック アイリスオーヤマ M 一人暮らし 化粧ポーチ レディース 女性 コスメポーチ 小物入れ マルチポーチ ファスナー フラミンゴ ツリー フラワー 花柄 おしゃれ かわいい タイヤ空気圧 モニターシステム ワイヤレス TPMS 外部センサー 簡単装置 シガーライター U903
楽天市場】不要ブロワ無料処分 DUO-80 duo 浄化槽ブロアー 合併浄化槽 ブロアー 80 エアーポンプ 浄化槽ポンプ 浄化槽エアポンプ 浄化槽 ブロワ ブロワー 浄化槽 水槽 ポンプ テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ duo-80-l 左ばっ気 duo-80-r 右ばっ気 【在庫あり・即日 ...楽天市場】不要ブロワ無料処分 DUO-80 duo 浄化槽ブロアー 合併浄化槽 ブロアー 80 エアーポンプ 浄化槽ポンプ 浄化槽エアポンプ 浄化槽 ブロワ  ブロワー 浄化槽 水槽 ポンプ テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ duo-80-l 左ばっ気 duo-80-r 右ばっ気 【在庫あり・即日 ...
本間冬治工業 BKポリカーボネイト メジャーカップ3000cc 川住製作所 チャイルドカバー KW-460
duo-80 テクノ高槻の通販・価格比較 - 価格.comduo-80 テクノ高槻の通販・価格比較 - 価格.com
市場 DUO-60 エアー ブロワ 60 ブロワー 用 小型 圧力計付き テクノ高槻 ポンプ 60l 省スペース 浄化槽ポンプ 浄化槽 浄化槽ブロアー エアーポンプ市場 DUO-60 エアー ブロワ 60 ブロワー 用 小型 圧力計付き テクノ高槻 ポンプ 60l 省スペース 浄化槽ポンプ 浄化槽 浄化槽ブロアー  エアーポンプ
270Ω 1 4W 金属皮膜抵抗 ±1% 100本入り
国内正規品 不要ブロワー無料処分サービス対象商品 2年保証付 テクノ高槻 DUO-80 エアーポンプ 省エネ 浄化槽ブロワー 浄化槽エアーポンプ 浄化槽ブロアー ブロワー 逆洗 discoversvg.com国内正規品 不要ブロワー無料処分サービス対象商品 2年保証付 テクノ高槻 DUO-80 エアーポンプ 省エネ 浄化槽ブロワー 浄化槽エアーポンプ  浄化槽ブロアー ブロワー 逆洗 discoversvg.com
ドクロクロ 5
下腹のぽっこりが気になってきたので、主人に頼んで購入してもらいました。「匂いが強い」という意見もあるようですが、うちに届いたものはそれほど気になりません。それに一度洗濯したら匂いは無くなりました。着心地はとてもいいですし、インナーとしては最高だと思います。服を着るさいには必須になりそうですね。あと、温かいのが良いです。冬場は特に重宝しそう。値段的にも手ごろなので、もう一着くらい買おうかな・・と思ってます。

DUO-60 DUO-80 - (株)テクノ高槻ホームページDUO-60 DUO-80 - (株)テクノ高槻ホームページ
池の水を抜くぞ! 4
男性の手のひらには小さいですね。というか、握るところが短い。手のひらが余ります。なので、力をかける場合には、握り切れずに不安定です。利便性は非常に高いですね。早く買っとけばよかった、、、。自転車、キャスター交換、ケーブル類、いろいろ使えます。組み立て家具の付属スパナは全て処分しました。新たな必需品となりました。

明治 ザバス(SAVAS) ミルクプロテイン 脂肪 0 ココア風味 200ml×24本入 越後製菓 ふんわり名人きなこもち 12個 詰合せ セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

⇔《あすつく》◆15時迄出荷OK!三菱 換気扇ホワイト 標準換気扇 クリーンコンパック 格子タイプ 居間用 電気式シャッター 引きひもなし

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スチロールブロック レンガ 発泡スチロール ブロック K-レンガ ライトブルー サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防水 レインブーツ レディース おしゃれ ロング 丈 長靴 軽量 柔らかい きれいめ 雨 雪 滑りにくい 雨靴 園芸 ブーツ 作業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フラワースタンド 温室 FOST-90BK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。