1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー用セーフティグッズ
  4. ドアストッパー、ドアロック
  5. RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防
ラッピング無料 トラスト RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防

227円

RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防

【商品名】
 RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防

【商品説明】
 ・【設置】:窓の穴を開ける必要はありません。各部品に搭載されているキーは、適切な位置を見つけたら、ネジを締めて取り付けたら完成です。
・【防犯対策】窓ガラスやアルミサッシなどの障子は、勝手に開けないようにするための補助錠です。子供やペットのいたずらを防ぐことができ、防犯対策にもなります。
・【泥棒対策】子供のいたずらを防ぐだけでなく、泥棒対策にもなります。ベランダ、台所、居間、ベランダの窓、スライドドアなどに適しています。
・【材質】:窓枠はアルミニウム合金本体とステンレスねじをロックして、強い耐用性があります。4窓の鍵。

【サイズ】
 高さ : 2.40 cm
 横幅 : 5.40 cm
 奥行 : 8.80 cm
 重量 : 80.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。









サイズ
高さ : 2.40 cm
横幅 : 5.40 cm
奥行 : 8.80 cm
重量 : 80.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防

久世福商店 だしパック だし 風味豊かな万能だし 8g x 35袋 コストコ 送料無料
Amazon カスタマー 3
公式スリーブに入らないのでインナースリーブとしては使いにくく、プレイ用で使うとなるとくっ付きが気になります。とりあえず入ればいい人向けかな

ひらりん 4
キャラクターの髪の毛に合わせてスタイルを変更した結果は良好ですが、それほど厚くなく、抜け落ちやすいです。 ウィッグキャップは調整がかなり難しいですが、最終結果はかなり満足でした。

加圧パンツメンズスポーツタイツコンプレッションタイツレギンスズボンレーシングタイツインナーボトムス吸汗速乾 ∬∬βオーデリック ODELICエクステリア スポットライト 高演色LED 昼白色 非調光 LEDランプ マットシルバー フラッシュ機能付 人感センサー付
笠原紀治 5
上位商品のナノエアーマスクとの違いについて、メーカーに問い合わせたところ、①ナノエアーマスクのほうがひもが柔らかい。②ナノエアーマスクは個別包装されている。の2点のみで、生地は全く同じとのことでした。 実際に両方購入して比較してみましたが、確かにフィルター部分は全く同じで、息のしやすさも変わりはありません。 これならば、高い金額を出してナノエアーマスクを買わなくても、デイリーフィットマスクで十分だと思います。 息のしやすさについては、他のメーカー商品よりも通気性が良く、とても楽に呼吸ができるうえに、そのおかげで眼鏡も曇りにくいです。不織布なのでウイルスカット率も遜色ありません。 眼鏡を使っている方は特にオススメです。

結婚記念日 両親 名入れ 名前入り プレゼント ギフト 美濃焼 やわら マグ カップ ペア おしゃれ 還暦 喜寿 古希 米寿 お祝い 誕生日 父 母 男性 女性 デスク 幅85 奥行40 スリムデスク 木製 パソコンデスク 机 ワークデスク おしゃれ モダン 作業台 作業デスク M5-MGKNG8074
楽天市場】12個セット 窓ストッパー 転落防止 防犯 ウインドストッパー 窓 ストッパー ロック 引き戸 ベビーガード 扉 ベランダ ワンタッチロック 子供 ペット 脱出防止 犬 猫 指はさみ セーフティー 安全ロック : erieri楽天市場】12個セット 窓ストッパー 転落防止 防犯 ウインドストッパー 窓 ストッパー ロック 引き戸 ベビーガード 扉 ベランダ ワンタッチロック  子供 ペット 脱出防止 犬 猫 指はさみ セーフティー 安全ロック : erieri
FILA フィラ メンズ あったか保温 裏起毛長袖ハイネックインナー コンプレッションウェア アンダーウェア マラソン ジョギング
Amazon | 窓 ロック 安全ロック ドア 窓 サッシ ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 鍵 レールロック 子供安全 いたずら防止 転落防止 防犯対策 ベビーガード ウインドロック (4個 セット) | ドアロック・ストッパー | ベビー&マタニティ 通販Amazon | 窓 ロック 安全ロック ドア 窓 サッシ ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 鍵 レールロック 子供安全 いたずら防止  転落防止 防犯対策 ベビーガード ウインドロック (4個 セット) | ドアロック・ストッパー | ベビー&マタニティ 通販
市場 RICISUNG ドア 子供安全 安全ロック ロック サッシ ストッパー 窓 ウインドロック補助錠 防犯市場 RICISUNG ドア 子供安全 安全ロック ロック サッシ ストッパー 窓 ウインドロック補助錠 防犯
フェイクレザー 1m単位 ライチ柄 合成皮革 合皮レザー ラミネート 生地 無地 ベーシック シンプル ハンドメイド0.7MM 幅137cm 全26色
841hy 2
品物の到着が早くて◎14日の夜に注文、翌日15日の午後に到着!そこは評価すべき点かと思います。 品物は箱に書いてある「超絶冷感」とは…期待はずれ!若干の冷感は有りますが普通のマスクに毛が生えた程度!耳ゴムも少し緩めの感じです。ここは顔の大きさや好みも有るかと思いますが、30枚¥1,999円は高いと思います。リピートはしないです。 リピートなし

楽天市場】RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防護 ベビーガード ウインドロック 2個 セット : T.M.Bストア楽天市場】RICISUNG 窓 ロック 安全ロック ドア ウインドロック補助錠 防犯 サッシ ストッパー 子供安全 いたずら防止 指はさみ防止 転落防護  ベビーガード ウインドロック 2個 セット : T.M.Bストア
作業服 防寒ジャケット 中綿 ジャンパー タルテックス 2WAY ZIPブルゾン TULTEX AZ-8461 作業着 コクヨ カラーマグネット 直径15mm 10個入 緑 明太子 2kg 無着色 並切れ 福井県加工 送料無料 ギフト
KEIKO 5
届いた時は、しっかり梱包されて、開封には傷を入れないように、5分ぐらいかかりました。数時間で膨らみ、ペッチャンだったのがふんわりしました。座り心地は、とてもよく背もたれがしっかりしてるので、とてもくつろぎスペースになりました。1人用でも大きい方だと思います。そのわりには、場所はとらず、ちょうどいいソファが購入出来たと思います。冬はコタツにも使えると思うので、おすすめです。いい買い物が出来ました。

収納ボックス 粘着タイプ 壁掛け 小物入れ 卓上収納 文具収納 キッチン収納 整理 多機能 お洒落 リビング バスルーム 部屋 オフィス
97%以上節約 窓 ロック 安全ロックドア ウインドロック 六角キー付き 補助錠 網戸ストッパー 防犯 指はさみ防止 対策 サッシ ストッパー ペット いたずら防止 blaccoded.com97%以上節約 窓 ロック 安全ロックドア ウインドロック 六角キー付き 補助錠 網戸ストッパー 防犯 指はさみ防止 対策 サッシ ストッパー ペット  いたずら防止 blaccoded.com
にっせん 5
大きなパネル写真を壁紙に直接設置するために購入しました。粘着力も耐久性もよく、大満足しています。

市場 RICISUNG ドア 子供安全 安全ロック ロック サッシ ストッパー 窓 ウインドロック補助錠 防犯市場 RICISUNG ドア 子供安全 安全ロック ロック サッシ ストッパー 窓 ウインドロック補助錠 防犯
スイートボックス ハンマーオンプレッツェルチェダーチーズ 56g ×10袋
Amazon|Forahome 窓 ロック キー付き ウインドロック 2PCS 補助錠 防犯 サッシ ストッパー 指はさみ防止 子供安全 安全ロック 転落防護 盗難防止合金鋼 窓防犯ロック (シルバー)|窓周り防犯用品 通販Amazon|Forahome 窓 ロック キー付き ウインドロック 2PCS 補助錠 防犯 サッシ ストッパー 指はさみ防止 子供安全 安全ロック  転落防護 盗難防止合金鋼 窓防犯ロック (シルバー)|窓周り防犯用品 通販
スノーボードウェア メンズ レディース スキーウェア ジャケット 防寒 アウトドア防水 スノボウェア スノーボード ウェア スノボ スノボー ウェア 加圧 タンクトップ シャツ インナー レディース バストアップ くびれ美人 引き締め ダイエット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

WARN 正規品 プレミアム スナッチブロック 耐荷重 2000kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨネックス フィオーレ ユーティリティ レディース Fiore FR800シャフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CB400SF NC31 NC39 アルミ サイレンサー マフラー ホンダ CB400 スーパーフォア 純正交換用 ボルトオン ガスケット付き スーフォア NC31 NC39

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。