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ドライペットコンパクト 除湿剤 詰め替えタイプ ケース販売品 1ケース(本体空容器6個 つめかえ3個入×6パック) エステー

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●ゴミが少ない!容器をくりかえし使えるつめかえタイプ。●すき間にピッタリ!コンパクト形状。●つめかえ簡単!液がたまった薬剤袋ごと交換するだけ。●標準除湿量(水換算)350mL(25℃、湿度80%の場合)●除湿有効期間:3〜5ヵ月(季節や湿気の状態によって異なります。)●内容量:本体空容器6個、つめかえ3P×6袋
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この商品の返品について

●幼児のいたずら、誤飲・誤食に注意する。●本品は食べられない。●薬剤や、たまった液が目に入らないように注意する。●安定した平らな場所で使用する。容器を斜めに傾けたり、横向きや逆さにして使用しない。●容器の上に物を置いたまま使用しない。●容器や薬剤袋を落としたり、ぶつけるなど衝撃を与えない。万一容器や薬剤袋が傷ついた場合、使用を中止する。薬剤や、たまった液が衣類や金属、皮製品に付着すると、変色したりサビたり変質させる恐れがある。●薬剤や、たまった液をこぼしたり、衣類や金属、皮製品についた場合は、水でよく洗い流す。洗えない場合はべとつきがなくなるまで水拭きと乾拭きを繰り返して取り除く。(たまった液は塩化カルシウムの水溶液です。)●用途以外に使用しない。【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

ブランド ドライペット シリーズ名 コンパクト
原産国 日本 使用期間 3〜5ヵ月(季節や湿気の状態によって異なります。)
寸法 本体 幅235mm×奥行70mm×高さ55mm 成分 塩化カルシウム
内容量 1ケース(本体空容器6個、つめかえ3個入×6袋) 標準吸湿量 350mL(25℃、湿度80%の場合)
本体/詰め替え 本体/詰め替え 商品タイプ つめかえタイプ
名称 除湿剤 使用方法 1)袋の角から、紙の端をはがす。2)必ずテーブルの上などの平らな場所に置き薬剤袋の端を図のように押さえ紙をゆっくりはがす。3)印刷面を下にして容器に入れ、キャップをして安定した平らな場所で使用する。薬剤袋の紙は使用するときにはがしてください。
注意事項 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ・幼児のいたずら、誤飲・誤食に注意する。・本品は食べられない。・薬剤や、たまった液が目に入らないように注意する。・安定した平らな場所で使用する。容器を斜めに傾けたり、横向きや逆さにして使用しない。・容器の上に物を置いたまま使用しない。・容器や薬剤袋を落としたり、ぶつけるなど衝撃を与えない。万一容器や薬剤袋が傷ついた場合、使用を中止する。薬剤や、たまった液が衣類や金属、皮製品に付着すると、変色したりサビたり変質させる恐れがある。・薬剤や、たまった液をこぼしたり、衣類や金属、皮製品についた場合は、水でよく洗い流す。洗えない場合はべとつきがなくなるまで水拭きと乾拭きを繰り返して取り除く。(たまった液は塩化カルシウムの水溶液です。)・用途以外に使用しない。・「ドライペットコンパクト」「ドライぺットファン」専用なので他の商品には使用しない。【応急処置】・万一目に入った場合は、流水で充分に洗う。万一ロにいれた場合は、すぐに吐き出させる。また飲み込んだ場合は、水または牛乳を飲ませる。いずれの場合もただちに医師に相談する。・薬剤や、たまった液が皮フについた場合は、水でよく洗い流す。 メーカー名 エステー
JANコード 4901070939411
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

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こちらの海水の背景とAG-001 水草 45cm用を購入。紙製で透けないタイプのバックスクリーンよりも光を通すフィルムなので水槽内が明るい。が、貼るときに気泡を抜くのが難しく感じたので、そういった面では紙製でも良いのかも…しかし紙が嫌な人がたどり着く商品だと思うのでそこはマイナス点ではありません。マイナス点は値段かな、もう少し安ければデザインも素晴らしいし購入する方が増えると思うのですが……難しいのでしょうか。それと、魚のプリントは好みが分かれるかと思いますので景色だけの方が良いかもしれません。

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いつもは使い終わったらケースごと捨てるタイプのものを使用していましたが、なんかもったいないなぁと思いこちらを購入しました。 スリムでコンパクトなので隙間に置きやすく、押入れ・下駄箱・シンク下など色々な場所に置けて便利です。 ケースは再利用できて中身はコンパクトに捨てられるのもいいですね♪ 湿気が多い家なので、コスパの良い商品は嬉しいです^_^♪
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この値段は安い!でもやはりサビに弱いと思う。での安いからいいや!

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他の方も書いてるように熱くなりすぎて恐怖すら覚えます(笑)さすがにこれはと思いクレーム入れましたが対応も悪く二度とここのを買う事は無いですね。

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リピート購入しました。除湿剤はゴミ捨て時の水捨てが大変面倒ですが、この商品は吸収した水捨ても楽です。 また何よりその後のゴミがプラ容器でなく、プラ袋のため非常にコンパクトになるのも気に入っています。
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メディアを読み込めませんでした。レッドベーシュリンプの食べ残しの餌を回収するために購入しました。ポンプをグッと押し込んで、水中へ、一気に放すと餌が散らばることなく回収できます。ピンポイントなので、近くの稚えびも気づく事なくツマツマ。筒の中の水も留まったままなので、汚れた水が戻っていく事もありません。パンプは若干の固め、一気の水流と背中合わせなので、私は無問題ですが、指先の力が弱い方は難点かと。

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Travis_japan 5
最近、E-BOSSVAPE VAPE ONE ⅡスターターキットでVAPEデビュー。味が変わると聞いて、興味本位で購入。結果、期待以上の変化でした。味だけでなく、吸いやすさや、見た目のカッコよさ、気になっていたスピットバックも無くなり、ドリップチップだけでレベルアップした感が実感できます。気持ち煙の量も増えたかも?他の方も書かれているように付属のシリコンオーリングに替えるといい感じになります。

少し前まで三角容器の除湿剤を使っていましたが、このコンパクトタイプはゴミも少なく、湿気水を捨てるのもラクになり、とても気に入っています。 玄関の靴収納棚にも入れやすい形です。 ドラッグストアで購入するよりもこちらで購入する方が安かったので本当に助かりました。
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容器が繰り返し使える、こんな便利な物があるなんて初めて知りました。1ヶ月前に置いた6個は粒がくっ付き出しましたが、まだ水はどれも出てきてません。レビュー見て交換サイクルが早いかと、追加で詰め替えを沢山買いましたが、そこまで必要なかたかもしれません。
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独断と偏見で 4
滑りやすい布なので、楽器内に詰まることは少ないとおもいますが、吸湿性は?。何回通しても100%唾液は取れません。3角形は、四角形スワブより楽器の中(ソプラノSAX)を通し易いです。ただその分価格は割高ですが????。

洋服タンス、押し入れ、下駄箱、特に流しの下段は湿気が溜まりやすいので多めに。そのほか、食器棚や食品庫など少しの隙間にスッと入れられるので家中のあちこちに、合計30個ほど置いています。取り替え忘れがないようにどこに幾つ置いているかをリストアップしておく必要がありますが、ケースの中身を取り替えて水を捨てたら燃えるゴミで捨てられるので本当にラクです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。