1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. サバゲー、ミリタリー
  5. GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)
女性に人気! 75%OFF GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー G173-06 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)

315円

GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)

【関連検索ワード】 メール便 ネコポス グロック G17 ジェネレーション3 Gen.3 Gen3 補修 リペア スペア 純正 エアガン サバゲー サバイバルゲーム カスタム

#####

GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)。

※上級者向け、エアガンの分解、組立技術を必要とする商品です。

【注意事項】
こちらの製品は海外製エアガンパーツです。 下記諸点をご理解の上、ご購入をお願い申し上げます。
※パッケージの破損や汚れがある場合ございます。
※取付に修正、調整が必要な場合がございます。
※通関時、検査がある為、開封、また使用痕がある場合ございます。


…続きを読む(↓)




GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)。

※上級者向け、エアガンの分解、組立技術を必要とする商品です。

【注意事項】
こちらの製品は海外製エアガンパーツです。 下記諸点をご理解の上、ご購入をお願い申し上げます。
※パッケージの破損や汚れがある場合ございます。
※取付に修正、調整が必要な場合がございます。
※通関時、検査がある為、開封、また使用痕がある場合ございます。

GHK GLOCK17 Gen.3 スライドカバー (G173-06)

Transcend StoreJet 25S3 USB3.0 アルミニウム製SSD HDDケースTS0GSJ25S3
グーフィー 5
適度に光沢?艶?があり、もう一目惚れでした。すぐさま財布の大移動を行いました!!グリーンとブラックの2択で非常に悩みましたが、グリーンは写真と動画で色が異なって見えた為、今回はブラックにしました。うん。大正解!35歳の私には遊び心あるグリーンより、大人っぽい色を選んで正解でした。カードも最大の12枚と、硬貨(10枚)、紙幣(10枚)を入れてみましたがファスナーが締めにくいことはありません。しかし、これ以上入れると厳しいかと思います。紙幣側に収納できるカード入れは一回り大きく作っている?ようで簡単に出し入れが出来そうですが、逆に簡単に落ちそうです。自分としては、マイナンバーカードがスリーブ(ビニール袋)に入っているのでそのまま入れれるのが最高でした!これから使ってみて、耐久性等みていきます。

ミルキー千歳飴〈白〉(20本入)   {七五三 神社 お参り 景品} コーチ COACH アウトレット ラッピング資材 紙袋 クラフト Lサイズ(大きめのバッグ向け) そのままポイッ清潔携帯用ケース 30枚
GHK Glock17 Gen3 海外版 S製スライド 樹脂フレーム SAMOON CO2 GBB トイガン ガスガン ハーフメタル グロック(ガスガン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)GHK Glock17 Gen3 海外版 S製スライド 樹脂フレーム SAMOON CO2 GBB トイガン ガスガン ハーフメタル  グロック(ガスガン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
マキタ makita 28mm充電式ハンマドリル HR001GRDXB 40V2.5Ah バッテリ2個 充電器付 未使用 純正品
GHK GLOCK17 Gen.3 グリップフレーム (G173-18) | エアガンパーツ,グリップ | | AWC株式会社 ミリタリー用品卸専門商社GHK GLOCK17 Gen.3 グリップフレーム (G173-18) | エアガンパーツ,グリップ | | AWC株式会社 ミリタリー用品卸専門商社
楽天市場】GHK G17 Gen3 グロック17 ジェネレーション3 ライセンス品 ハンドガン アルミスライド エアガン 18歳以上 【同梱不可】【配送業者:佐川急便限定】 : H.T.G.楽天市場店楽天市場】GHK G17 Gen3 グロック17 ジェネレーション3 ライセンス品 ハンドガン アルミスライド エアガン 18歳以上  【同梱不可】【配送業者:佐川急便限定】 : H.T.G.楽天市場店
作業ズボン 寅壱 作業着 カーゴパンツ ジョガー ストレッチ 3620-235 大きいサイズ
Amazon カスタマー 4
デザインも形も、掲載写真だけでなく、実際着てもとても良かったです!なかなかオシャレなスウェットやジャージって難しいけれど、ファッションに偏りすぎず、スポーティーすぎず気に入りました!ただ、皆さんが書かれているように、ほんとーに細身です!特にズボンが。160cm女性がLサイズを着用しましたが、人よりお尻や太ももが大きいので、結構ピッタリでした。着ているうちに少し伸びてくれば、スッキリ着たい方にはちょうど良いかなという感じです。ただ、上着のサイズ感は比較的普通なので、下に合わせてサイズアップすると、上だけどんどん大きくなってしまう気がします。(男性なら肩幅あるから気にならないのかな?)男女いずれも着られるデザインですが、いずれにしても細身な人もしくはピッタリ目のジャージを探している方にオススメです。個人差ありますが、どなたも1~2サイズアップでの購入は必須です。

GHK G17 Gen3 グロック17 ジェネレーション3 ライセンス品 ハンドガン アルミスライド エアガン 18歳以上 同梱不可 配送業者:佐川急便限定 :ghk-g17g3-al:ミリタリーショップH.T.G. - 通販 - Yahoo!ショッピングGHK G17 Gen3 グロック17 ジェネレーション3 ライセンス品 ハンドガン アルミスライド エアガン 18歳以上 同梱不可  配送業者:佐川急便限定 :ghk-g17g3-al:ミリタリーショップH.T.G. - 通販 - Yahoo!ショッピング
池田優樹 4
財布にカード、紙幣、硬貨を余裕持って入れられることが良かったです。ただ、少々厚みがあるのでかさばるのが難ですが、仕様なので仕方ないとは思います。柔らかさは、固過ぎず柔らか過ぎずちょうど良いと思います。耐久性はこれから使ってみて評価出来るという感じです。

剪定バサミ 枝切ばさみ 充電式剪定 ばさみ 電動 剪定バサミ 枝切り鋏 バサミ 切断枝径30mm 軽量 21V マキタバッテリー ガーデニング 盆栽 園芸 Montegrappa モンテグラッパ 万年筆用カートリッジインク ポスト投函配送対応 PWT 3 8インチ 9.5mm スピーダー T型スライドソケットハンドル エクストラロング 早回し C38TH キーホルダー キーリング キーケース レディース アニマル 動物 亜鉛合金 可愛い 鍵 リング 便利 PR-ANIMALKEY01 日本育児 洗えてたためるベビーサークル専用 洗えるソフトトイパネル ホワイト 1個 (x 1) 5か月~
LOVE888 4
スポーツ用にネックがあるのが欲しかったのですが、間違えました。が、ヒートテックの上に冬の⛄✨のインナーとして着たら着ぶくれもせず暖かいです。風を通さないので、上にセーターを着ても寒くありません。ガンガン着てます。ありがとうございました

池永鉄工 鉄玉 日本製 ぬか漬け 南部鉄器 鉄分補給 鉄野菜 きゅうり サイズ:約9×2cm ライオンハート ステューディ ピンキーリング シルバー925 7号〜15号 メンズ ブランド 指輪 LION HEART
Guns Modify マルイGLOCK17・26・22・34用 シリンダーset(G26-6互換)/パワーアップノズルVer2 メール便 ネコポス可 :gun-19474:mimiy - 通販 - Yahoo!ショッピングGuns Modify マルイGLOCK17・26・22・34用 シリンダーset(G26-6互換)/パワーアップノズルVer2 メール便 ネコポス可  :gun-19474:mimiy - 通販 - Yahoo!ショッピング
GHK】 Glock 17 Gen3 GBB アルミスライド JP ver. (Official Lisenced) – ROCK-etGHK】 Glock 17 Gen3 GBB アルミスライド JP ver. (Official Lisenced) – ROCK-et
チェーン 5m1本入 ネックレス キヘイ 切り売り カットチェーン K16GPゴールド アクセサリーパーツ チェーンのみ ハンドメイド レディース
GHK】 Glock 17 Gen3 GBB アルミスライド JP ver. (Official Lisenced) – ROCK-etGHK】 Glock 17 Gen3 GBB アルミスライド JP ver. (Official Lisenced) – ROCK-et

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

丸美屋 ふりかけ 4種 詰め合わせA 2.5g×40食入 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スプリングカラー(2個セット) BODYMAKER ボディメーカー バーベル プレート 重り シャフト パーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

FatShark HDO3 OLED FPV Goggles  FPVゴーグル ドローン空撮用 FSV1125

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラジエター リザーバータンク BMW E46 X3(E83) X5(E53) Z4(E85) Z4(E86)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。