1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 裁縫道具
  5. 10個セット YKK 10mm クロ LA10T テープアジャスター コキ
本物◆ 2021人気特価 10個セット YKK 10mm クロ LA10T テープアジャスター コキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

10個セット YKK 10mm クロ LA10T テープアジャスター コキ

33円

10個セット YKK 10mm クロ LA10T テープアジャスター コキ

表示サイズは画像の「A」のサイズとなります。

その他のサイズの商品、LA10 LA15 LA18 LA20 LA25 LA30 LA38 LA50

fiore-fioreのパーツは 5個 10個 50個 100個 200個 300個 500個 1000個 2000個 などのセット販売もご用意している商品がございます。お安くご購入できますのでご検討ください。

【検索キーワード】 YKK/nifco/ニフコ/クラフト/手芸/手作り/業務用/テープバッグ/ストラップ/持ち手/ショルダー/首輪/リード/ハーフチョークバックル/プラスチックバックル/プラスチック バックル/バックル/ペット バックル/ペットバックル/カラー バックル/バックルカラー/長さ調節/コキ/グライダー コキ




10個セット YKK 10mm クロ LA10T テープアジャスター コキ

J:COM Galaxy Tab A 10.1inch(SM-T510 T515)専用保護カバー 手帳型 TPUケース 二つ折タイプ 超薄型 最軽量 スタンド機能付き
楽天市場】日本製 1.3×10mm メートル売り NO.2 PPテープ リプロンポリプロピレン テープ ナイロンテープ : 首輪とキーホルダーのパーツのお店楽天市場】日本製 1.3×10mm メートル売り NO.2 PPテープ リプロンポリプロピレン テープ ナイロンテープ :  首輪とキーホルダーのパーツのお店
何度もリピ買いさせていただいてます。いつも100個まとめて注文しますが、しっかり注文個数入っているので安心です。
フック 収納 壁掛け 玄関 ハンガーフック 帽子 洋服 省スペース 整理整頓 新生活 インテリア Umbra アンブラ フリップ フック 5連 ブラック コンソールテーブル 玄関 スリム おしゃれ 省スペース 棚 ラック サイドテーブル エントランス 台 小物置き 玄関 小物置き ヴィンテージ インダストリアル マキタ TW300DZ 充電式インパクトレンチ 18V(※本体のみ・使用には別売のバッテリ・充電器必須) コードレス ◆
duraflex(デュラフレックス)テープアジャスターバックルA24000 25mm クロ メイドインUSA /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入duraflex(デュラフレックス)テープアジャスターバックルA24000 25mm クロ メイドインUSA /【Buyee】
店舗ではなかなか10㎜が売ってないので、取り扱いがあってありがたいです。 送料はもっと安くなりそうですが…。
〇 ホンダ マーク ロゴ 立体 抜き文字 メッキ エンブレム S 2個セット バッグ ボストンバッグ DELUXE LG WEEKENDER サンフラワーモノグラム
Amazon カスタマー 4
見た目以上に入る。メット+α。固定ベルトの形状がちょっと使いづらい。シート固定型ならよかった。

ピジョン ピジョン ステール スノーグレー
10個セット YKKテープアジャスターコキ10mm LA10T クロ 業界No.1 クロ10個セット YKKテープアジャスターコキ10mm LA10T クロ 業界No.1 クロ
我が家のうさぎのハーネス作りに購入しました。 物はしっかりしているし、10個セットでお安く買えて助かっています。 また購入したいと思います。
ELECOM DVDトールケース スリムタイプ 1枚収納 5枚セット CCD-DVDS02BK フィールドフォース バッター用トランポリン 打撃練習 体幹トレーニング 下半身強化 野球トレーニング バランス感覚 FBTP-1480
トラスコ 3
1.別のものと一緒に注文したが、説明書の類が一切同封されていない2.前側(小さい方)は、割とそのまま取付できるが、後ろ側(大きい方)は、横からと上から同時に押し付けるようにしないと取り付けることができない(ステップに取り付ける黒いゴム?もうまくバイク下部のカバーを避けるようにしないと取りつかない)3.(自分の車体の場合)向かって左側の後ろ側のステップの尖った部分がかなり不可のかかるようにしないと取り付けできない為、車体のカバー破損が気になる(取付け部は若干水平から上に跳ねているが、商品はまっ平の為結構無理の押し付けないとボルトが締められない)4.でも取りついてしまえば見た目、インパクトの変化はなかなか良いと思う

まめのすけ 5
自転車のチェーンが茶色くサビて、変な音が鳴るし、漕ぎ出しの際にガクンッ っと、チェーンが外れるんじゃないかと、乗るのが怖くなっていて、買い換えようか悩んで居た時に発見。ダメもとでやってみたところ、スムーズに自転車が動くようになりました!やり始めた後で写真を撮りました。(※写真の並び順が逆になってしまうようですので、写真でご確認を)1枚目、一部茶色サビが残っていますが全体が茶色でした。2枚目、サビ止めを塗り終わったところ。黒くキレイになっています。塗って少し放置し、タオルで拭いていましたが、タオルの糸が引っかかってしまうので、目の細かい布をオススメします。また、途中で気がつきましたが、いらなくなった歯ブラシでブラシすると楽です。サビになるのが楽しみなくらい、スッキリ?

ケイツーテック 500SS MACHIII KH500 500SS KH500 鏡面ステンレスクロスチャンバー TYPE-2 K2-tec 赤ちゃん見守りセット スイッチボット ベビーモニター パンパース おむつ パンツ さらさらケア MAX 吸収力 Mサイズ (6 FZ FORZA 301483 デンマーク トッププロ バドミントンシューズ フォーザ
インコのハーネスを作ろうと思い購入しっかりと、サイズがわかるので、助かりました。けっこう良いのが出来ました。
カーディガン マシュマロニットパールカーディガン
カラーベルト送り10mmテープアジャスター YKKプラスチックパーツ 手芸材料 洋裁材料 メール便OK 入園入学用品の手づくりに :la10:手芸・生地・洋裁のホビー家コテツ - 通販 - Yahoo!ショッピングカラーベルト送り10mmテープアジャスター YKKプラスチックパーツ 手芸材料 洋裁材料 メール便OK 入園入学用品の手づくりに  :la10:手芸・生地・洋裁のホビー家コテツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
カラーベルト送り10mmテープアジャスター YKKプラスチックパーツ 手芸材料 洋裁材料 メール便OK 入園入学用品の手づくりに :la10:手芸・生地・洋裁のホビー家コテツ - 通販 - Yahoo!ショッピングカラーベルト送り10mmテープアジャスター YKKプラスチックパーツ 手芸材料 洋裁材料 メール便OK 入園入学用品の手づくりに  :la10:手芸・生地・洋裁のホビー家コテツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
キクちゃん 3
信頼あるブランドだけに、間違いない品質です!

楽天市場】YKKテープアジャスターコキ10mm カラータイプ LA10T(首輪とキーホルダーのパーツのお店) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】YKKテープアジャスターコキ10mm カラータイプ LA10T(首輪とキーホルダーのパーツのお店) | みんなのレビュー・口コミ
100個セット 日本製 ミニプラスチックコキ 10mm 調節 パーツ ○送料無料○100個セット 日本製 ミニプラスチックコキ 10mm 調節 パーツ ○送料無料○
日本製 高弾性 高反発 マットレス シングルマット 150N かたい ウォッシャブル 軽量 トッパー ノンコイル 体圧分散 寝返り 厚さ4cm 4cm厚 敷布団 代引不可
カメラストラップ YKK テープアジャスター コキ 10mm用 LA10T 黒 4個セット | トーキョービニールカメラストラップ YKK テープアジャスター コキ 10mm用 LA10T 黒 4個セット | トーキョービニール
愛犬(小型犬)の首輪を作ろうと思い、こちらを購入しました。10個セットなので、とてもお買い得だと思います♪
アクセラ アクセラ スポーツ BLEAP BLEAW DIXCEL ディスクローター(3513081[即納]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お試し7日分 ヘスペリジン サプリ ビタミンP ヘスペリジン250mg含有 国内生産品 7日分(14カプセル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マリクレール marie claire レディス 中綿入りチュニックベスト 731403

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

150系ランドクルーザー プラド カップホルダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2023 干支手作りキット 幸運のうさぎ ちりめん細工

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。