1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. 洗剤
  5. ♪ 1L(1000ml) Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 1L(1000ml)<多目的濃縮洗剤><SWIPE><住宅用・家具用・台所用・浴室用>
2021年新作入荷 新品?正規品 1L 1000ml Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 多目的濃縮洗剤 SWIPE 住宅用 家具用 台所用 浴室用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

♪ 1L(1000ml) Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 1L(1000ml)<多目的濃縮洗剤><SWIPE><住宅用・家具用・台所用・浴室用>

917円

♪ 1L(1000ml) Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 1L(1000ml)<多目的濃縮洗剤><SWIPE><住宅用・家具用・台所用・浴室用>

※ご注文後のキャンセルはお受けいたしませんので、ご了承ください。♪ 1L(1000ml) Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 1L(1000ml) 多目的濃縮洗剤 SWIPE 住宅用・家具用・台所用・浴室用

リテイラー ストアトップへ会社概要お買物ガイドニュースレター申し込みお問い合わせカート個人情報の保護

<<お知らせ>>
いつもリテイラーをご愛顧頂き誠にありがとうございます。
当店ではお取り寄せの商品となりますので、1週間から10日程お時間を頂戴しております。
恐れ入りますが、余裕をもってお買い求めくださいますようお願い申し上げます。
また、メーカー取り寄せ品の場合、長期欠品・廃番にて商品をお届けできない場合もございます。
何卒ご理解くださいますようお願い申し上げます。

コロナウイルスの影響に伴う発送遅延・キャンセルについて

必ずご確認下さい。
★家中の汚れがこれ1本でキレイに★

■ メーカー【Tupperware】タッパーウェア
■ 商品名 スワイプ オリジナル
■ 内容量 1L
■ 商品説明 しつこい油汚れから軽い汚れにまで対応する多目的洗剤。様々な汚れをすっきり落とします。

※詳しくはメーカーのホームページをご覧ください。
■ 備考 ※ご注文後のキャンセルはお受けいたしませんので、ご了承ください。
※メーカーのリニューアルに伴いパッケージ等変更となる場合がございます。
※メーカーリニューアルと重なる場合は新しい商品をお届けする場合がございます。予めご了承ください。
製造国 日本製
商品区分 雑貨
■ 広告文責 株式会社LOOP TEL:052-842-9477

♪ 1L(1000ml) Tupperware タッパーウェア スワイプ オリジナル 1L(1000ml)<多目的濃縮洗剤><SWIPE><住宅用・家具用・台所用・浴室用>

和平フレイズ 魚焼きグリルがオーブンに変身! アウトドア・キャンプにも 蓋付 鉄 グリルパン 丸型 18cm ランチーニ LR-7753 マキタ SP601D用 クランプセット 2個入 A-66145
New Tupperware Beautiful UNIQUE LIMITED EDITION Catrina One Touch Canister 3.1L | eBayNew Tupperware Beautiful UNIQUE LIMITED EDITION Catrina One Touch Canister  3.1L | eBay
エーハイム クラシックフィルター 2213 ろ材付きセット 密閉式外部フィルター
ミキハウス MIKIHOUSE HOT BISCUITS ホットビスケッツ ベビー服 ロンパース カバーオール 出産祝い 赤ちゃん ソフィア スパイダーマン キャプテンアメリカ レインブーツ 子供用 キッズ 長靴 雨靴 17cm-22cm
New Tupperware Beautiful UNIQUE LIMITED EDITION Catrina One Touch Canister 3.1L | eBayNew Tupperware Beautiful UNIQUE LIMITED EDITION Catrina One Touch Canister  3.1L | eBay
(数量限定)在庫処分 マイロフィギュア インテリア 人体模型 CLEAN フィギュア おもちゃ 置物 擺件 人形 ファッション小物 収集品 プレゼント 高40cm
hiro 5
フィット感がいいです。作りもしっかりしていて、丈夫そうに見えます。冬の作業にはもってこいじゃないかな?

だし昆布 利尻昆布 100g×2 送料無料 北海道礼文島香深産
TupperwareTupperware
Amazon カスタマー 1
配達の仕事をしていて購入しまいた。Sサイズを購入しました。大きかった。中がフワフワしてますが滑る。手のひらの滑るり止めも全く効果なし!

MARO17マーロ17スカルプ コラーゲン シャンプー パーフェクトウォッシュ 350ml OGK ヘルメット VITT(ヴィット) 軽量 自転車 ヘルメット JCF公認 日本自転車競技連盟公認 シールド付属 ロードバイク
激安直営店 けむり当番薄型2種 住宅用火災警報機 白 ワイヤレス連動激安直営店 けむり当番薄型2種 住宅用火災警報機 白 ワイヤレス連動
ジェーン?ドゥ 3
クリアグラスとサングラスの2枚が同梱されていて、簡単に付け替えできます。どちらもかなり厚みがあるので、BB弾程度で割れることはないと思います。──ただ、頬に装着するファンの換気装置についてですが。マスク部分のゴムラバーが密着度が高いのは良ポイントなのですけども、これ、よく見るとグラス部分に通じる管路がなく、動かしても空気が外から入って来ないようになっています。そして、単三電池2本を使用する装置自体も風量がとても弱い上に電池もドライバーで片側3本のビスを抜かないと交換できず、作りも安っぽいので数回交換しているうちにネジ穴が壊れると思います。要するに、ファンは重くなるだけの飾りで、同梱の穴を塞ぐ蓋で閉じるか、自作して風量を上げ、ラバーに穴あけするなりして除湿用の管路をDIYする前提で買うものでしょう。とりあえずコロナ対策でのシャレ用で実際に使った結果、内輪では好評でしたが装着したまま買い物や運転してたら警察官に職務質問されたので、外で汎用的に使うのはおすすめしません。

タカラスタンダード 10193656 ごとく 手前 ゴトク38901900S
Tupperware One Touch Topper / Canister - 600ml/950ml/1.25L/2L/3L/4.3L/8.6L/ Bekas makanan ringan/ Bekas Keropok/ Milo | Shopee MalaysiaTupperware One Touch Topper / Canister - 600ml/950ml/1.25L/2L/3L/4.3L/8.6L/  Bekas makanan ringan/ Bekas Keropok/ Milo | Shopee Malaysia
Tupperware One Touch Topper / Canister - 600ml/950ml/1.25L/2L/3L/4.3L/8.6L/ Bekas makanan ringan/ Bekas Keropok/ Milo | Shopee MalaysiaTupperware One Touch Topper / Canister - 600ml/950ml/1.25L/2L/3L/4.3L/8.6L/  Bekas makanan ringan/ Bekas Keropok/ Milo | Shopee Malaysia
つくるんです DG102 スタディ|ロボタイム 日本公式販売/日本語説明書付 DIY ミニチュアハウス ドールハウス ビオカ 有機スパゲッティ 1.6mm 500g × 5袋 有機JAS ソフィデリケートウェット 無香料 6枚×4 ふるさと納税 南魚沼市 日本酒 青木酒造 鶴齢 純米・純米吟醸・純米大吟醸 720ml×3本セット エレコム DVDスリムトールケースジャケット用紙 10枚 EDT-SDVDM1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Brother 廃トナーボックス WT-220CL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 バター 無塩バター カルピスバター 無塩(食塩不使用) 450g x2個セット 冷凍

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バートル 413 長袖ジップシャツ SS〜LL かっこいい おしゃれ 作業服 作業着 春夏

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウルトラマンデッカー DXウルトラディメンションカード04 ウルトラマンデッカー ダイナミックタイプセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。