1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. ドア、扉、板戸、障子
  5. 網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸
マーケット 人気デザイナー 網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸

108円

網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸

網戸補修シート 10x10cm  6枚入り

網戸の破れた部分に応じて、ハサミなどで自由にお好みの形、サイズにカットできます。

やぶれている部分に貼るだけなので簡単に補修ができ、蚊など小さな虫をシャットアウト出来ます。

網戸、テントのメッシュ、蚊帳などに

サイズ:10x10cm  6枚入り
カラー:グレー
素材:ガラス繊維+両面テープ
中国製

注意
お使いのモニターの発色具合によって、実際のものと色が異なる場合がございます。
説明書は付属しません。


網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸






網戸補修シート 10x10cm 6枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸

Amazon | 網戸補修テープ 網戸パッチ 網戸補修シール 窓の排水穴シール5枚付き 防虫網 最新改良 超強粘着力 防水 ガラス繊維メッシュ 網戸の穴 、破れを修復用 防水フライネット 自由にカット可能 色:グレー サイズ:5 x 200cm | 網戸Amazon | 網戸補修テープ 網戸パッチ 網戸補修シール 窓の排水穴シール5枚付き 防虫網 最新改良 超強粘着力 防水 ガラス繊維メッシュ 網戸の穴 、破れを修復用 防水フライネット 自由にカット可能 色:グレー サイズ:5 x 200cm | 網戸
網戸 補修シート 10cm×10cm 6枚セット 両面テープ付き やぶれに貼るだけ 修理 カット可能 網状タイプ 網戸の補修シートセット 【売り切り御免!】網戸 補修シート 10cm×10cm 6枚セット 両面テープ付き やぶれに貼るだけ 修理 カット可能 網状タイプ 網戸の補修シートセット  【売り切り御免!】
ちょーっと目立ちますが、非常に簡単に網戸の穴を塞げる便利な製品です。網の目が大き目だったので、表と裏から2枚を少しずらして貼ってみたところ、目が小さくなりいい感じです。余計に目立ちますが…笑。家族しかまず見ないお風呂の網戸なので良しとします!居間や客間には使えないかな。
網戸 補修シート 10cm×10cm 6枚セット 両面テープ付き やぶれに貼るだけ 修理 カット可能 網状タイプ 網戸の補修シートセット 【売り切り御免!】網戸 補修シート 10cm×10cm 6枚セット 両面テープ付き やぶれに貼るだけ 修理 カット可能 網状タイプ 網戸の補修シートセット  【売り切り御免!】
Amazon カスタマー 5
日常用に購入しました。厚みがあるので普段の靴では少しきついと言っていましたが、暖かく作りがしっかりしています。色違いも買おうかと思っています。

この度は、良い商品をありがとうございました。網戸張替えほどの損傷では無いので今回の商品で安価に補修出来て助かりました。又機会が有りましたらご利用させて頂きます。ありがとうございました。
Durax 73mmハブセン ワイドトレッドスペーサー 20mm 114.3-5H-P1.5黒 ホイール スペーサー ハブ一体型 トヨタ ホンダ ダイハツ 2枚セット ササガワ(タカ印) 黄ポスター 販促・売り出し用 小 お買得品 100枚×1セット 送料無料 慶弔用スタンプ 表書き用 5個セット
Amazon カスタマー 5
他の製品に比べて、首元は確かに狭く感じますが、裏起毛が温かく、お値段以上に記事がよく、何度か洗濯してもよれずとてもいいと思います!サイズは皆さんのレビューを参考に1サイズ上を買いました。 それでいい感じだと思います?また買い替えの際はリピしたいです!

魚屋さんが作った 本格パスタ 選べるセット! 6食分 海鮮パスタ 大盛 冷凍 本格 パスタ 冷凍パスタ 生パスタ フィットチーネ レンジ 柳川冷凍 ネイルポリッシュ50ml用の空のリムーバーポンプディスペンサー収納ボトル ゴルフ スコアカウンター ブラック 2プレイヤー ラウンド アクセサリー カウンター スコアキーパー キーホルダー コンパクト ((C
網戸の小さな破れを見つけ、張り替えずにふさげるので便利です。見た目は少々目立ちますが、全部張り替えることを考えると、この際少し目立っても、実用的で助かりました。
虫が入ってきてしまう小さな穴がいくつかあったのですが、網戸を全部張り替えるのはちょっと手間だと感じていたのでありがたい商品でした。ただ、シールをうまく剥がさないと網からシールが剥がれてしまうので注意です。
なんと便利な商品でしょう。気にならないような部屋ならこれで十分。もっと前に知っていれば使っていたと思います。実家にも必要だったので重宝します。早い、安い、安心して買うことができました。
保証書付】 2枚セット 網戸補修シート 10x10cm 2枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸 discoversvg.com保証書付】 2枚セット 網戸補修シート 10x10cm 2枚入り 網戸パッチ 補修テープ サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理  粘着式 穴の開いた網戸 discoversvg.com
Amazon カスタマー 5
めっちゃ暖かい!そして質がいい!子供は嬉しい!雪のなか遊べる!

森永製菓 ウィダー ジュニアプロテインココア 240g マキタ(Makita) 充電式インパクトレンチ 18V バッテリ・充電器・ケース別売 グリーン TW1001DZ
Amazon | Mauknci 網戸補修テープ 網戸パッチ グレー 5x200cm サイズ自由にカット ガラス繊維メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴 の開いた網戸補修シート | DIY・工具・ガーデンAmazon | Mauknci 網戸補修テープ 網戸パッチ グレー 5x200cm サイズ自由にカット ガラス繊維メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴 の開いた網戸補修シート | DIY・工具・ガーデン
伊藤 5
ズボンの方がちょっと小さかったが動きやすいので良かった

低糖質 スイーツ シュークリーム 2種8個セット ダイエット 糖質オフ ヤマハ ジェットヘルメット YJ-17-P ZENITH-P ゼニス YJ17P サンバイザー付 ピンロック対応 ピンロックシート別売 ヘルメット買い替え
楽天市場】網戸補修テープ 網戸パッチ 5x200cm 補修シート サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸 : CENTRALITY 楽天市場店楽天市場】網戸補修テープ 網戸パッチ 5x200cm 補修シート サイズ自由にカット ガラス繊維 メッシュ 網戸の破れ修理 粘着式 穴の開いた網戸 :  CENTRALITY 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

温湿度計

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メッキ ドアエンド ファイブスター ギガ アンダー ガーニッシュ 左右 貼り付け パネル ドア ロア カバー いすゞ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンコー バリケード用 カラー単管バー 3m 20本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DHC (ディーエイチシー) コエンザイムQ10 包接体 60日 120粒 サプリメント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。