1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 台所洗剤、洗浄用品
  5. 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967
入荷中 人気ブラドン 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967

155円

傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967

傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967








・商品は弊社女性スタッフが1点1点丁寧に検品して発送しておりますが、万が一当社原因による商品の欠陥や不良などがあった場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。 その際は商品到着後、3日以内にご連絡ください。商品到着後3日を過ぎた場合は返品・交換対象外となりますのでご注意ください。なお、お客様都合によるキャンセル・返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。

繁忙期のご注文及び海外からの輸入商品は通常以上に発送までお日にち頂く場合がございます。

・日時指定や急ぎの出荷には対応しておりませんのでご了承下さい。

・商品パッケージについては予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。



・識別コード:F45PGIHPZ6

傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3枚組 F8967

セール Benz メルセデスベンツ専用 スマートキーカバー スマートキーケース ABCEクラスなど パーツ アクセサリー キーホルダー 革製 傷防止 高品質
楽天市場】食器洗い 傷つかない / かきとるメッシュクロス 3枚組×2 F8967【送料無料】/【ポイント 倍】 : 住マイル楽天市場】食器洗い 傷つかない / かきとるメッシュクロス 3枚組×2 F8967【送料無料】/【ポイント 倍】 : 住マイル
プレゼント付きMR.PUP ミスターパップ改良 軍幕テント パップテント スカート付 tcテント ぐんまくテント ソロテント 焚火 難燃 遮 ダイドーハント (DAIDOHANT) 針金 [ビニール被覆] カラーワイヤー ブラウン ( 茶 ) [太さ] #18 (1.2 mm x [長 アウター パイピングフェイクウールコート 長縄跳び 大縄跳び 集団なわとび 長なわ 5m かわいい ジャンプロープ 木柄 団体用 (ブルー)
364円 数量は多 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3364円 数量は多 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 3
大佐 5
Wi-Fi式と悩み、専用モニター付きの本商品を購入しました。結果、大満足です!Wi-Fi式はセキュリティ面で不安があったり、スマホとの接続設定、スマホの電池を気にしたりとネガティブな部分が思い当たりました。しかし、本商品は接続が簡単。電源入れれば、即接続します!外部ネットワークに繋がることもないので、セキュリティ面でも安心です。二階の寝室にカメラ、一階で監視してますが、電波に問題はありません。ただし、近くで電子レンジを使うと電波が切れます。電子レンジから離れれば再接続します。赤ちゃんが寝ている間も安心して家事ができるようになったので、個人的に購入して良かったベビー用品の上位に入る商品でした。

Amazon.co.jp : 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 9枚組 F8967 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 9枚組 F8967 : ホーム&キッチン
ヤザキイレクター 異径メタルジョイント 1A ブラック (φ28mm-φ42mm) イレクターパイプ LEJ-1AS 返品種別A
傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 9枚組 F8967 EfgCAx7ZcT, キッチン家電 - medlyfehomecareindia.com傷を着けずに かきとる 食器洗い メッシュ クロス 9枚組 F8967 EfgCAx7ZcT, キッチン家電 -  medlyfehomecareindia.com
二川慶樹 3
本日商品が無事到着した。早速(RX?DT9)カセ?トテ?プにダビングした。CDは箱に戻し音楽を聞くのはカセ?トテ?プで聞いている。以前購入した、木村好夫のギタ?演歌1.2と同じで、余りにもギタ?以外の演奏が際立ち、しっとりとしたギタ?をつま弾く演奏には程遠い様な気がする。また、全てと言っていい程3番目の演奏がなく、曲が短じかく収録しているのが残念だ。それとCDのケ?スのヒンジ部分が片方ヒビがありCDのケ?スを開けたら本体と、蓋がバラバラになったので、ヒビの部分を接着剤で補修した。それも、DlSC.1とDlSC.2それぞれ1ヵ所づつあった。追記、2020年7月17日、今は家ではタブレ?トを使用してYouTubeで木村好夫、他、音楽を聞いている。今ではインタ?ネ?トでいろんな音楽が無料(通信料はかかるがWi?Fiは別)で聞けるので、わざわざお金を出してまでCDを購入しなくても良い気がする。ちなみに、車ではCDからダビングしたSDカ?ドで聞いているが(hi)!!。

なつかし屋 ぷかぷか金魚(小) ディスプレイ12Pセット 9517
食器洗いメッシュクロス5枚セットスポンジたわしクロスキッチンクロス網たわしOliviaTreeオリビアツリー :lar1329453328cf0:ラルゴ - 通販 - Yahoo!ショッピング食器洗いメッシュクロス5枚セットスポンジたわしクロスキッチンクロス網たわしOliviaTreeオリビアツリー  :lar1329453328cf0:ラルゴ - 通販 - Yahoo!ショッピング
シャルドネ 白ワイン ヴィニウス シャルドネ クラシック 750ml 白
ひさらま 4
機能的には全く問題ないのですが、温度設定が華氏せっていになっており、国内で使用するのであれば摂氏設定の方が便利であると考え、交換してもらいました。交換後の製品は全く問題ありません。

カミハタ Rio+(リオプラス) 90 50Hz 流量2.8リットル/分(東日本用)
食器洗いには【メッシュクロス】これがオススメ♡ - 暮らしニスタ食器洗いには【メッシュクロス】これがオススメ♡ - 暮らしニスタ
ベルト メンズ 紳士 30mm 牛革 ロングサイズ ベーシック ビジネス カジュアル ビジカジ シンプル サイズ調整可 ブラック ブラウン
楽天市場】食器洗い 傷つかない / かきとるメッシュクロス 3枚組×2 F8967【送料無料】/【ポイント 倍】 : 住マイル楽天市場】食器洗い 傷つかない / かきとるメッシュクロス 3枚組×2 F8967【送料無料】/【ポイント 倍】 : 住マイル
セーラー SAILOR カートリッジインク 2本入り 水性染料 1.5g 全6種
バーゲンで RCゴムタイヤ アンチスキッドシミュレーション強力なクッション1.9インチRCタイヤ 1.9インチバーゲンで RCゴムタイヤ アンチスキッドシミュレーション強力なクッション1.9インチRCタイヤ 1.9インチ
即納 レシプロソー 充電式 マキタ 18V バッテリー互換対応 電動 チェーンソー 小型 小型チェンソー 電動ノコギリ 電動のこぎり 女性 強力 軽量 工具 本体のみ レイバン Ray-Ban サングラス 偏光レンズ RB4171F 601 2P 54-18 ERIKA POLAR(JPフィット) エリカ ポラライズドグリーンクラッシック アウトレット
春雨 1
2018/11に注文しましたが、食べられないほど酸化していました。返品していいものか分からず、結局捨てました。信頼していたショップだけに残念でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

データシステム(Datasystem) テレビキット(ビルトインタイプ) 日産 ノート オーラ用(TSW018付属) NTV427B-D 黒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コンパクト 押し花 シダ 9枚 少量をパックにしてお届け! 押し花 ハンドメイド UVレジンでスマホケースも作成可能!

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キャリパーカバー KUNBABY ABSプラスチックオートスタイルディスクブレーキキャリパーカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンプル専用 フロアタイルサンプル シンコール マットネラ 2016-2019MS-9723

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。