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【限定品】 今だけスーパーセール限定 YAMAHA ヤマハ YVS-140 テナー ヴェノーヴァ 管楽器 テナーサックス サクソフォン マウスピース プラスチック Tenor Venova セット A 北海道 沖縄 離島不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

YAMAHA(ヤマハ) YVS-140 テナー ヴェノーヴァ 管楽器 テナーサックス サクソフォン マウスピース プラスチック Tenor Venova セット A 北海道 沖縄 離島不可

20440円

YAMAHA(ヤマハ) YVS-140 テナー ヴェノーヴァ 管楽器 テナーサックス サクソフォン マウスピース プラスチック Tenor Venova セット A 北海道 沖縄 離島不可

リードを振動させて音を発生させるので消音はできず またリコーダーのように息を入れれば音が鳴る楽器ではありませんがこの振動で音を出す感覚が楽しい。 柔らかい音色 太い音 またピッチ(音程)を上下させたりビブラートをかけたり 技術次第で抑揚のある多彩な音色に。ソプラノヴェノーヴァYVS-100とこちらテナーYVS-140はC管 アルトヴェノーヴァYVS-120はF管。音色も落ち着きがあり ソプラノヴェノーヴァに比較すると実際のサックスにより近い雰囲気を感じられると思います。マウスピースはテナー用TS-4C 同型。葦のリードもご使用いただけます■YAMAHA Tenor Venova YVS-140 ヤマハ テナーヴェノーヴァ■C調■音域 2オクターブ■本体 色 白 ホワイト■本体 材質 ABS樹脂■サイズ:本体 L697mm×W218mm×H60mm(マウスピース,キャップ付),ケース L395mm×W200mm×H80mm■重量:本体 約438g,ケース約334g■セット内容:楽器本体,ソフトケース,マウスピース,キャップ,リガチャー,樹脂製リード,スワブ,取説/保証書,楽器用フックホールストラップ,マウスピースパッチ (マウスピースに貼るシールで前歯の安定に),マウスピースクリーナー,楽器用 スタンド,葦リード 2枚(ダダリオ)







2019年9月にアルトヴァノーヴァ発売。YVS-100はソプラノ、2021年の新しいYVS-140はテナーヴェノーヴァです。新しい管楽器ヴェノーヴァ(Venova)で、あなたの日常に新しい風を。Venovaは手軽に始められて、かつ本格的な演奏も楽しめる新しい管楽器です。

 

ヴェノーヴァってどんな楽器?

リコーダーともサックスとも異なる新感覚の管楽器、縦笛です。リード楽器ですので、近い構造の楽器としてはクラリネット、サックス全般です。リードというパーツを振動させて音を発生させていますので、弱音はできず、またリコーダーのように息を入れれば音が鳴る楽器ではありません。


リード楽器の楽しみ

音を出すには少しコツが要りますが、リード楽器を演奏したことのない方はまずこのリードの振動で音を出す感覚が新しいと思います。次に音色作り。柔らかい音色、太い音、またピッチ(音程)を上下させたりビブラートをかけたり、技術次第で抑揚のある多彩な演奏が楽しめます。似た楽器にNUVOのクラリネオがありますが、あちらの方が吹きやすさは少し軽め、ソプラノヴェノーヴァ(YVS-100)と比較すると音も落ち着いています。ヴェノーヴァの方が音が大きく張りがあり上手くなれば抑揚が付けやすいです。指使いはNUVOの方が管楽器的、ヴェノーヴァの方がリコーダー的です。(クラリネット3年経験のあるスタッフはクラリネオとソプラノヴェノーヴァを持っていますがクラリネオは吹きやすくヴェノーヴァは難しかったです。完全な初心者であればまた感覚は異なると思いますのでご参考まで。)

ご注意

 

リード楽器は消音出来ませんので音は結構大きいと思って頂くのが良いと思います。ヤマハサイトで音のサンプルなどもありますので参考にされてみて下さい。
音が出にくい、異音がする、ということは不具合ではありません。演奏技術で改善できます。マウスピースを咥えすぎて「キーッ」となったり、低音が出しにくかったりするのはリード楽器特有の悩みでもありますね...。
シンプルですが一部細かいパーツが付いています。これは音程を変える大事な部分。お取り扱いには注意しましょう。

おすすめのポイント

 

・比較的小さく軽いので気軽に持ちはこびしていただけます。
・結構詳しい取り扱い説明書が付属しています。
・通常の管楽器のように手間がかかることも少なく初心者にも扱いやすいです。水分を取るスワブ付きで安心。
・サックスが吹ける方ならそこそこ楽しめるかも

 

 

YVS-100、YVS-120、YVS-140どれがいい?

ソプラノサックスのマウスピースが付いたYVS-100、アルトサックスのマウスピースが付いたYVS-120、テナーサックスのマウスピースがついたYVS-140、と違いは音域、音色、吹き心地。一概には言えませんが、管楽器経験者、リード楽器経験者、全くの未経験者で購入のポイントも変わってくると思います。
スタンダードなものとしてまず最初にYVS-100が発表されましたので、分かりやすいものとしてど素人が選ぶのであれば値段も違いますのでYVS-100で良いかもしれません。
ただ、一般的なサックスとしてはアルトサックスがスタンダードなものですので、マウスピースがアルトマウスピースであるYVS-120の方が取り入れやすいとも言えます。テナーYVS-120はさらに大きくなります。ソプラノYVS-100は小さいため息の入れやすさでいうと少し入れにくいため、アルト、テナーの方が吹きやすいかもしれませんが、これについては息の入れ方のクセは人によって様々ですので、アルトとテナーどちらが吹きやすいかは人によると思います。アルトを基準としマウスピースのサイズが小さいソプラノはピッチが安定しにくい傾向、低音が裏返りやすい傾向にあり、大きい方はその逆の傾向になりますが、楽器が大きいと息の量は多く必要とはなります。但し、楽器の大きさによって小さいから息が少なくて良い、大きいから沢山の息が必要で難しいというわけでもありません。肺活量が絶対ではなく息づかいあってのものなのです。
ここまで読めば、基本のアルトYVS-120がいいのではないかと思うかもしれません。が、YVS-120はF調なのです...。
ソプラノYVS-100とテナーYVS-140はC調の楽器です。Cはドレミの「ド」であり基本になります。調子といってもピンと来ない方は多いと思いますので1つの例として小学校で習うリコーダーに例えてみると低学年で演奏するソプラノリコーダー。こちらはC調。小さなお子様の指での持ちやすいです。少し上の学年になりますとアルトリコーダーに変わり、少し指の感覚が広くなりソプラノに慣れた方には少々違和感を感じました。このアルトリコーダーも実はF管の楽器であり、このアルトヴェノーヴァYVS-120と同じF調となります。1人で演奏するなら何も気にすることはなく「ドレミファソラシド」と吹けたと思います。同じアルトリコーダーを持つ方と演奏しても同じく「ドレミファソラシド」で同じ音色を奏でることができました。しかしながら、他の楽器と一緒に演奏すると実は違ったんですね。ピアノのド、ソプラノヴェノーヴァYVS-100、テナーYVS-120のドは同じ音階、つまりピアノのドと同じ音程が出ますが(オクターブの違いなどはあったとしても)、アルトYVS-120で吹く「ド」は実際にはピアノで言うと「ファ」が鳴っているのです。この違いは人と演奏する場合、音楽と一緒に演奏する場合、楽譜を見て演奏する場合に考えなくてはいけない問題として出てきます。ただ音楽に精通する方、また管楽器に触れたことのある方にはそう珍しい問題でもなく各楽器で調子が違うことは楽器の特色として一般的でもあるのです。そもそもソプラノサックスとテナーサックスがB♭、アルトサックスはE♭と違うのです。管楽器でC管のものは例えばフルートなどです。テナーいいんじゃないか、と思ってきましたよね。サイズ、音色、が大きいので、そこが良いならテナーYVS-140がおすすめです。音色についてはソプラノヴェノーヴァは若干サックスぽさが少ないという印象でした。アルトYVS-120のほうが本来のソプラノサックスの音色に近いかなという印象を受けます。テナーはよりサックスらしい音色といえるかもしれません。ヴェノーヴァは初心者が吹くとより素人っぽさが出る音色の傾向です。動画などで上手い方が吹いているのを見るのと自分が吹くのとでは少し差を感じられることもあるのではないかと思います。

 

YVS-100、YVS-120、YVS-140の違い

サイズ...YVS-100が小さく、YVS-140が大きい

 

音色...分かりやすくいうとYVS-100が高く明るい感じ、YVS-140落ち着きのある感じ
調子...YVS-100とYVS-140がC調、YVS-120がF調
構造...YVS-100が一体式、YVS-120とYVS-140が分割式。半分に分割できることでお手入れがしやすくなりました。分割式なので、コンパクトに持ち運べるかと思いきや、そういうケースではないので、大きいです。
マウスピース...YVS-100がソプラノサクソフォン用SS-4C、YVS-120がアルトサクソフォン用AS-4C、YVS-140がテナーサクソフォン用TS-4C。本来のそれぞれのサックス用同等のものが付いています。
ケース...YVS-100とYVS-120がハードケース、YVS-140がソフトケース



音を出すための準備
マウスピースをボディ管の接合部にまっすぐに差し込みます。 差し込んだあと、マウスピースにリードとリガチャーをセットします。 リードはリガチャー締めネジ2箇所を締めて固定します。 音を出してみよう
背筋を伸ばし、肩の力を抜き、少しあごを引きます。
マウスピースの先端から1cm くらいの位置に上の歯をしっかり当て、下の歯はリードに直接あたらないように下唇をかぶせます。
息をしっかりと吸ってから、楽器全体に送り込むように勢いよく息を吹き込みます。

姿勢と口のフォーム
楽器を演奏する際のかまえ方、姿勢や楽器の角度が悪いと、きれいな音が出なかったり、スムーズな運指ができなかったりします。
下唇でリードを支え、口の両端から息が漏れないようマウスピースとリードを包み込むように口を閉じましょう。
吹き込む息の量音を出すにはリコーダーを吹くよりもたくさんの息の量が必要です。
たくさんの息を勢いよく楽器に吹き込みましょう。

口の中の状態と音色コントロール
息を吹き込む際は、「オ」と発音するときのように口の中を広くした状態にします。
音と音を分ける方法(タンギング)は舌の先端でリードの先に触れたり離したりして行ないます。

各種パーツについて
マウスピースはヤマハの各サクソフォンのマウスピース同等の4Cサイズ。
付属のリードは初心者にも割れにくいプラスチック系のものですが(若干吹きにくいとのうわさ...)、通常のサックス用の葦リードもご使用いただけます。経験者は葦の方が吹きやすいかも。音色も葦の方が少し温かみのある優しい音になります。

チューニングについて
管内の温度、吹き方にピッチは大きく左右されますが、楽器の基準としてはA=442Hzになるように設計されています。また、マウスピースを抜くことで音程を下げることができます。ただ、上げる手段はありませんので、口のフォームを変えるなど技術力を磨いて対応するしかありません。
 

YAMAHA Tenor Venova YVS-140 ヤマハ テナーヴェノーヴァ

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シューレース 結ばない 靴紐 靴ひも ほどけない くつひも 伸びる 紐 ヒモ 脱ぎ履き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワインドレス リーフレタス種子 ペレット100粒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。