1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. チェーンメイル(JRJ)認定講座ベーシッククラス(通信講座)申し込み後1週間〜10日後発送
高評価の贈り物 一番人気物 チェーンメイル JRJ 認定講座ベーシッククラス 通信講座 申し込み後1週間〜10日後発送 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

チェーンメイル(JRJ)認定講座ベーシッククラス(通信講座)申し込み後1週間〜10日後発送

15250円

チェーンメイル(JRJ)認定講座ベーシッククラス(通信講座)申し込み後1週間〜10日後発送

チェーンメイルジュエリー制作を自宅で学べる講座です。
工具、材料、テキスト一式がセットとなり、初心者の方もすぐにチャレンジしていただけます。

セット内容:平ペンチ&先細ペンチ、製作用テキスト、Lesson1〜6キット、・JRJ(ジャンプリングジュエリー)制作の基礎知識

※平ペンチ&先細ペンチは入荷時期により、画像と異なる品がセットされている場合がございます。



【実店舗へご来店をご検討のお客様へ】緊急事態宣言を受け、当面の間ご来店受付を中止しています。
講座開催中など、電話に出られないことが多いため、基本、電話の対応をしていません。
お問い合わせはメールでお願いいたします。(こちらをクリックするとお問い合わせフォームが開きます)
実店舗および複数のネットショップで販売しているため、ご注文のタイミングにより、お取り寄せになる場合がございます。
お取り寄せの場合、通常の場合ご注文後数日で当店に入荷し、発送可能となります。
ご注文後に詳細をお知らせいたします。
仕入れ先にて品切れの場合、商品がご用意できないことがございますので、ご了承くださいませ。
●当店の営業時間は原則平日10時~16時ですが緊急事態宣言を受け時短営業中となっております。
平日12時~16時で営業しておりますが臨時休業となる場合もございますのでご了承ください。
●土日・祝日及び営業時間外の発送作業、メールお問い合わせ対応は基本的にお休みさせていただいております。
土日・祝日、営業時間外のご注文、お問い合わせは、翌営業日以降の対応となりますのでご了承くださいませ。
●当店は終日講座を開催していることがあり、講座開催中にご注文、お問い合わせをいただいた場合、対応に時間がかかることがございます。
あらかじめご了承ください。
●店舗にいる時間が短く、店舗にいる間は講座開催していることが多いため、お電話でのご注文、お問い合わせには原則対応しておりません。ご了承くださいませ。
●店舗へのご来店は完全予約制となっております。事前にメールにてご連絡をいただけますようお願いいたします。予約がない場合、店舗を閉めていることがございますのでご了承ください。
●2021年アンシェントメモリーオイル新作発表
●【変革シリーズ】祈りと浄化、安全2020、おだやか、家族の調和2020、世界は一つ、生まれ変わる、しなやかな力、充実した人生、幸せな折り合い
●2020年の「お休み」になるアンシェントメモリーオイル 発表
●入荷しました!メモリーオイルキャンドル謹賀新年2020/特大の幸運2020/感謝キャンドル
●入荷しました!メモリーオイルキャンドル 【永遠の愛 Forever Love】人生に新しい愛を招き入れる、愛の関係の中により大きな愛を育む
●入荷しました!アンシェントメモリーオイル2020年新作5種+NewYear2020
●アンシェントメモリーオイル 2020年期間限定オイル White Light ホワイト・ライト 永遠に続く宇宙の愛の光と私たちすべてをつなぐ入荷しました!
●アンシェントメモリー惑星オイル(Ancient Memory Planetary oils )入荷しました!
●【よくある質問】アンシェントメモリーオイルの色・ラベルの製造ロットによる差について
●【よくある質問】アンシェントメモリーオイルのラベルについて
チェーンメイルジュエリー制作を自宅で学べる講座です。工具、材料、テキスト一式がセットとなり、初心者の方もすぐにチャレンジしていただけます。 チェーンメイルジュエリー制作を自宅で学べる講座です。工具、材料、テキスト一式がセットとなり、初心者の方もすぐにチャレンジしていただけます。セット内容:平ペンチ&先細ペンチ、製作用テキスト、Lesson1〜6キット、・JRJ(ジャンプリングジュエリー)制作の基礎知識※平ペンチ&先細ペンチは入荷時期により、画像と異なる品がセットされている場合がございます。
認定キット制作

チェーンメイル(JRJ)認定講座ベーシッククラス(通信講座)申し込み後1週間〜10日後発送

ドレイン たて引き DRB17-50VN DUNLOP SPORTMAX Qualifier2 ダンロップ スポーツマックス クオリファイヤー2 前後セット 120 70ZR17 58W 180 55ZR17 73W 2022年製
岩手県大船渡市の第三セクター「株式会社大船渡おさかなセンター」が解散 | infobird.xyz岩手県大船渡市の第三セクター「株式会社大船渡おさかなセンター」が解散 | infobird.xyz
とっておきし福袋 未使用品 電気ウォーマー ツインバード gulfvets.comとっておきし福袋 未使用品 電気ウォーマー ツインバード gulfvets.com
お中元 ポケモンカード RR RRR まとめ売り akibafinance.comお中元 ポケモンカード RR RRR まとめ売り akibafinance.com
ランニング ソックス メンズ レディース 衝撃吸収 スポーツ サポート サッカー 登山 トレラン ウォーキング 靴下 吸汗速乾 BREAKIST
Kindleのお客様 5
自衛隊に入隊する子供のために購入しました。

山口幹斗 3
靴を2足位しか入れてないのに対し、傘を3本入れたら倒れてしまいました。

学習管理(受講修了) | 導入・運用ガイド | 通信研修 | 産業能率大学 総合研究所学習管理(受講修了) | 導入・運用ガイド | 通信研修 | 産業能率大学 総合研究所
メルセデスベンツ パワステオイル 1L Rクラス W251 001989240310 カーテン 遮光 1級 洗濯機可能 安い 遮光 おしゃれ 生地 北欧 かわいい 無地 洗濯 北欧風 シンプル 遮光カーテン
2017.1 百福士第18弾「Fantastic-Chopsticks!! 森林保全プロジェクト」がスタート | コラム | NISSIN HISTORY | 日清食品グループ2017.1 百福士第18弾「Fantastic-Chopsticks!! 森林保全プロジェクト」がスタート | コラム | NISSIN  HISTORY | 日清食品グループ
SCOTT SHOP TOWELS LIGHT DUTY スコット プロショップタオル ライト 60カット 65720 Montagna モンターナ ファイヤースターター 火起こし 着火 栓抜き スケール コンパクト 送料無料 HAC2800 バモス HM1 HM2 カムポジションセンサー NAP アーネスト HOCM-0001 37840-PFB-006 カム角センサー カムカクセンサー SALE送料無料 SONY NP-FH70 互換バッテリー リチウムイオンバッテリー AKM-01 カーフック 4個セット 荷物かけフック 粘着テープ カーアクセサリー カー用品 壁フック 車内用品 室内用品 貼るだけ 簡単取り付け 壁掛け 小物掛け
ask 3
最初は便利だと思って使っていたが3日ほどで認識しなくなった。この製品を使わなければUSBポートは普通に使えます。やっぱりアマゾンのPCアクセサリって粗悪品ばかりですね。即返品します。レビューを書くのも馬鹿らしいくらいですが、今後この製品を買う人が減ればと思い一応書き残しておきます。

CHEMEX(ケメックス) 6カップ用 コーヒーメーカー フィルターペーパー ナチュラル(無漂白タイプ) 四角タイプ 100枚入り KeySmart(キースマート) ミニ −コンパクト キーホルダー 5個分の鍵、車のキーフォブをコンパクトにまとめる キーリング 拡張可能キーフォブ
楽習フォーラム 刺しゅうステッチ検定通信講座 ※認定料は含みません | アイテムで探す,通信講座 | BeadsMania楽習フォーラム 刺しゅうステッチ検定通信講座 ※認定料は含みません | アイテムで探す,通信講座 | BeadsMania
1958 夏 田川工場の稼働 | トピック | NISSIN HISTORY | 日清食品グループ1958 夏 田川工場の稼働 | トピック | NISSIN HISTORY | 日清食品グループ
葉酸プラス 60粒 ピジョン メール便対応 (Prices down)浴衣 帯 リボンタイプ 結び帯単品「青緑×イエロー縞」日本製 京都きもの町オリジナル 作り帯 ゆかた帯 浴衣帯ss2206ohs10 [カシオ] 腕時計 カシオコレクション(旧モデル) A-158WEA-9JF
Free Japanese Zoom lesson 無料で日本語を教えますFree Japanese Zoom lesson 無料で日本語を教えます
なとり 野菜おやつ 茎レタス 梅しそ (10×8)80入 (Y10)(ケース販売) 本州一部送料無料 パーカー マウンテンパーカー SIERRA DESIGNS RENU Mountain Hood Padding JKT 《javaジャバ コラボ》送料無料 シューズ スニーカー レディース 超軽量 厚底 レトロ 配色 アウトドア スポーティ 男女兼用 ユニセックス 大きいサイズ 白

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone13 ケース iPhoneケース 韓国 おしゃれ リング一体型 リング付き シリコン iPhone12 iphone11 iphoneSE2 iphone8 iphone7 スマホケース アイホン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Hidizs AP80PRO-XポータブルHiFiミュージックプレーヤー,ポータブルDAPオーディオ,デジタルオーディオプレーヤー,ハイレゾ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エプロン 保育士 介護士 割烹着 カッポー スモック キッチン おてんばママ NW-289 長袖

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック 口腔洗浄器 ジェットウォッシャー ドルツ EW-DJ55-W コードレス 超音波水流

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。