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■販売名:薬用入浴剤ヤングビーナス

ヤングビーナスには、豊富な温泉ミネラルを含む湯の花を精製・濃縮し、湯の花エキスとして配合されています。
弱アルカリ性のまろやかな湯質で、敏感肌の方、乾燥肌の方にもおすすめです。毎日の入浴に加えて、「足湯」でも健康管理にお役立ていただけます。
母から子、子から孫と三代にわたってご愛用頂いている方々も数多くいらっしゃいます。
――――――
Combined Flower extract from Beppu hot spring.
This is Bath additive, contained wealthy natural mineral.
――――――
■poor circulation, dry skin, neuralgia, arthritis, chilblains, crack, the chap, a bruise, sprains, shoulder rest, low back pain, hemorrhoid, heat rash, eczema, a pimple, fatigue recovery, before and after childbirth of poor circulation.)
――――――
■販売者
大一商事株式会社(秋田市)
■お問い合わせ/連絡先
018-835-8051
平日: 9時〜18時
土曜:10時〜17時
日祝日/09014976983









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(top page)
ユーザー高評価ストア  1976年設立/健康一筋46年
お!茶しま専科 健康通販倶楽部」へようこそ!
(オチャシマセンカ ケンコウツウハンクラブ)
全国市民生協の共同購入でもおなじみの「健康茶」等の扱いで、創業より47年(Yahoo!ショッピング19周年)を迎えさせていただいております。届いた荷物を開封されたお客様が、イメージしていた通りのもの・・・よりもちょっとだけでも「良い」もの、「嬉しい」ものをお届けする為にスタッフ一同、努力させていただきます。


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1976年
会社設立
1986年
各県市民生協に商品供給開始
2003年
ヤフーショッピング出店
2000年
日経BP社ヒット商品ランキング「横綱」受賞。
2002年
オンラインショッピング大賞(ex研究会)42位/3345サイト
2004年
雇用・能力開発機構秋田センター セミナー講師
~オンラインショップ成功企業の秘訣~
2009年
楽天市場店 しじみランキング1~3位独占。
2010年
楽天市場店 出店10年特別表彰
2010年
全国の元気なECサイト493に選出(週刊eコマース)

大一商事株式会社
電 話:018-835-8051 F A X:018-832-8388 
秋田県秋田市広面字樋の下12-2
1976 August
Established, capital 10 million yen
Started supply products to the national Co-op
Executive director of Akita Citizens' Consumers' Co-op "Niji no kai ", executive director
Member of Japan International Trade Promotion Association
2000
Opened a store in Rakuten Ichiba
Won the Nikkei BP “Yokozuna” prize
2002
Won the online shopping prize ranked 42nd out of 3345 stores
2003
Opened a store in Yahoo! Shopping
2004
Employment and Human Resources Development Organization Akita Center
Lecturer of seminar “The secret of a successful online shop”
2009
Dominates 1st to 3rd place in Rakuten Ichiba's shellfish ranking
2010
Rakuten Ichiba 10th anniversary special award

Daiichi Co, Ltd
TEL : 018-835-8051 FAX : 018-832-8388
12-2 Hiroomote Toinoshita, Akita City, Akita Prefecture, Japan

心もカラダも美しく

全国市民生協の共同購入でもおなじみの「健康茶」等の扱いで、創業より45年を迎えさせていただいております。
届いた荷物を開封されたお客様が、イメージしていた通りのもの・・・よりもちょっとだけでも「良い」もの、「嬉しい」ものをお届けする為にスタッフ一同、努力させていただきます。
添加物の安全基準が厳しい生活協同組合の取り扱い品です。

Make you beautiful physically and mentally.

It has been 20 years since we opened our store in Rakuten Ichiba, Japan’s largest marketplace.
We handle the "healthy tea" which are well known among the national Co-op, and it has been 45 years since the company was founded.
We strive to deliver better than you expect even a little, and hope you will be happier when you open the shipping.
We are supplying the products to the national Co-op which have very strict safety standards for additives, and here are some photos taken by the Product Review Committee, which examines its food safety.

桑の葉茶 しじみ ハトムギ 漁師飯 梅にんにく 純黒糖 ひじき 温泉 マスク

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今回初めて自然由来の入浴剤を購入しました。今まではバス〇リンなどを使用していたので物らりなく感じましたが、40度ぐらいぬるめの5分程度の入浴でもぽかぽかです。使ってみてわかりますが良く売っている商品などの人工的な香り色素は不要だと思います。大変いい入浴剤です。水質はまろやかな感じで今までとは全く違い大変いい湯あたりです
高木金属 やかん ケトル IH対応 ホーロー 2.3L オニキスブルー ONB-2.3KT TEIN テイン 車高調 FLEX Z VSTE4-C1AS3 タンク ルーミー M900A
祖母が長年愛用しており、祖母、親、私、子どもの4世代で愛用している商品です。コープ生協でも販売されていますが、1gあたりのお値段はネットショッピングのほうが格段にお安いので助かっています。 主成分は炭酸ソーダと重曹の複塩で、お風呂に入れて水に溶解すると、ナトリウムイオンと炭酸イオンに分解します。この炭酸イオンの効果で湯上りの体は冷めにくく、また弱アルカリ性の水質のおかげで余分な皮脂が溶解し、肌も調子も非常に良いです。 赤ちゃんの沐浴時にも使用しましたが、ヤングビーナスの効果で湿疹もなく肌のトラブルなく成長しています。 またお得に購入できるタイミングで買いたいと思います!
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bbb 4
バングラに付けました。安いわりになかなかいいです。テールガードは穴を空けないといけないものが多いですが、気軽に付けるには優秀です。しっかりと止まるので、ノーズを当てるトリックをしても!簡単には取れなそうです。しばらくはこれでやっていこうと思います

日曜日注文で木曜日に届きました。 段ボールではなく、写真のようにプチプチで包んだ梱包でした。 問題はありません。 購入のきっかけは、このヤングビーナスでアトピー性皮膚炎が良くなるという話を聞いたためです。 3回使いましたが、体がポカポカし肌触りもツルツル。乾燥しませんでした。 乾燥が防げるとアトピーも悪化しないので、そういう意味で良いのかもしれません。 価格的にも3300は良心的。生〇コーぷのチラシでは全く同じお値段(60g×4のおまけ付きではありますが)でした。 こちらは送料込みですから良心的お値段でしょう。 この秋冬はこのヤングビーナス使い続けます!
アンダーアーマー スウェットトレーナー メンズ UAライバルフリース クルー トレーニング MEN 1357096-011 UNDER ARMOUR 天然有機100%ビタミンミネラル&アミノ酸核酸複合体初回お試し Joto 耐圧マンホール蓋のみ白 300型 JT2-300CW
うちは追い炊きの出来ないお風呂なので、冬場は最初に入らない人がなかなか温まれないのが悩みでした。ずっと前に生協で買ったこの入浴剤(当時は別の場所に済んでいて、この悩みはありませんでした)の残りを発見して使ってみたところ、最初に入らなくても、お風呂あがりに身体がポカポカするようになったのです。本当にびっくりしました。測ったことはありませんが、湯船のお湯も冷めにくくなったような気がします。 そして、無香料であり、着色料は一般的に使われているタール系色素ではなくてビタミンB2(リボフラビン)です。薄い黄色になります。個人的にはビタミンであっても着色料は必要ないと思っていますが、タール系色素の人工的で強い色はどうしても受け入れられないので、こちらで満足しています。ヤングビーナスシリーズでは、タール系色素入りのものは割とあちこちで購入できますが、ビタミンを使ったベータはなかなか売っているところがありません。こちらで購入できると知って、安心しました。リピートしています。
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軽すぎ

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届いて三回目に使った時ぐらいから片方のペダルがガタガタしてきて、何度ネジをしめても5分ぐらい使うとペダルが緩んできてとれてしまいます。それ以外は文句なしに使えるので残念です。

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近所の店では見つけられなかったのでこちらで購入しました。 ヤングビーナスは何種類もパッケージがあり、 違いがよく分からなかったのですが、 βが無香料でSVが香料も色も入ってるとのこと。 私は匂いがするものが苦手なのでβを選びました。 注文から4日で届きました!(秋田発送→愛知県着) 必要最低限の包装ですが(これで充分です)、 手書きで『つぶさないでください』や、 天地無用の印をしてくれてあり、 細かい気遣いにとても好感が持てました!
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Oke

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。