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売れ筋ランキングも掲載中! 即納送料無料 本革 ハガキサイズ シュリンクレザー シボ小 日本製 ハンドメイド レザークラフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

本革 ハガキサイズ シュリンクレザー(シボ小)日本製( ハンドメイド レザークラフト )

99円

本革 ハガキサイズ シュリンクレザー(シボ小)日本製( ハンドメイド レザークラフト )

標準厚度1.1mm(原厚)/0.6mm(±0.3mm、※部位により多少厚度に違いがあります)
原厚の厚みは漉き加工を施していないので、均一ではありません。均一な厚みをご希望の場合は、0.6mm (±0.1mm)の商品をお求めください。

素材:牛革
サイズ:ハガキサイズ(約10×15.4cm)

商品説明:財布など小物用として開発された、『しっかりとした張りと耐久性』を兼ね備えたスムース革に、型崩れのしにくい『ゴートの型押し』を施しているため、しなやかで使い込んでも『抜群の安定感』があり、
『傷や汚れにも強い特徴』を持っています。独特なシボの風合いと質感も良い感じです。

注意:天然素材の為、動物が持っていたキズやシワがそのまま残ることがあります。自然な表情・素材感を生かすため、そのまま使用しております。天然本革ならではの特徴をご理解いただきご購入をお願いいたします。細かな部分が気になるお客様は、ご注文をご遠慮下さいます様お願い致します。
また、商品画像はできるかぎり実物を再現するよう心掛けていますが、モニターの発色具合によって、画面上と実際のものと色が異なる場合がありますので、予めご了承ください。





PICK UP!! ▼▼※その他のサイズはこちらよりお選びいただけます▼▼




※オーダーカットや、上記定番サイズ以外での販売も可能です。
ご希望の方は、諸々お問合せください。

gt;gt;本革材料オプション料金一覧はこちら




gt;gt;この本革材料を使用している商品はこちら









【ダイレクトプリントオプションについて(有料)】



 ダイレクトプリントオプションをご希望のお客様は、
【UVプリント】【レーザー加工】の中からお選びいただけます。
※革種によっては不向きな革種もございます。


ダイレクトプリントオプション詳細ページより、
オプション項目を別途ご購入ください。

ダイレクトプリントオプションについてはこちらから

※印字内容は詳細をご準備ください

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(商品到着後でもNP後払い、NP掛け払い、請求書払いにて銀行振込は可能です)
商品注文日から3営業日以内にお支払いをお願いいたします。
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請求書は、商品とは別に郵送されますので、発行から14日以内にお支払いをお願いします。

○ご注意
後払い手数料:無料
ネットプロご利用限度額は累計残高で55,000円(税込)迄です。 ご利用者が未成年の場合、法定代理人の利用同意を得てご利用ください。
◆NP掛け払い(月末締めで請求書発行→銀行振込+コンビニ)◆ 法人/個人事業主を対象とした後払いサービスです。(月末締め翌月末請求書払い)
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与信枠は、個別に設定させていただきます。

請求書に記載されている銀行口座または、コンビニの払込票でお支払いください。
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◆請求書払い◆ 請求書は商品発送時に、商品とは別に郵送されます。発行から30日以内にお支払いをお願いします。
※このお支払方法をご利用いただけるのは注文金額が高額な場合など、条件的にNP後払い・NP掛け払いが利用できない場合に限ります。

お届けについて

◆送料と配送方法◆ ▼配送方法

■レターパックライトサイズ内の商品
(本革材料のカット革・コースターなど平らな形状の商品)
◇全国一律 → レターパックライト
A4ファイルサイズ(340mm×248mm)×厚さ3cm、重量4kg以内
追跡可能なポスト投函(サイン不要)の配達になります☆彡
※配達日が指定できる佐川急便の宅急便を指定して頂くことも可能です。

■レターパックプラスサイズ内の商品
(コースターなど平らな形状の商品で数量の多い場合)
◇全国一律 → レターパックプラス
A4ファイルサイズ(340mm×248mm)×封筒に入れば厚さ制限なし、重量4kg以内
追跡可能な対面配達(サイン要)になります☆彡
※配達日が指定できる佐川急便の宅急便を指定して頂くことも可能です。

■レターパックより大きなサイズの商品
◇ 沖縄・離島地域の全サイズ → ゆうパック
◇ 半裁サイズ・半裁の半分サイズ → 佐川急便・ゆうぱっくなど(都度ご案内いたします)
◇ 上記以外 → 佐川急便
ゆうパック、佐川急便ともに、追跡可能な対面配達(サイン要)になります☆彡

▼配送料
■レターパックライト 一律370円
(沖縄・離島を含む全国一律で、税込3,900円以上ご購入のお客様は0円)
■レターパックプラス 一律520円
(沖縄・離島を含む全国一律で、税込3,900円以上ご購入のお客様は0円)
■佐川急便
●全国一律880円
(税込3,900円以上ご購入のお客様は0円)※
※沖縄・離島地域の全サイズと、北海道の一部(大箱160サイズ)の配送につきましては、 申し訳ありませんが、下記の【追加送料】が「別途」かかります(ただし、沖縄・離島地域の税込9800円以上の注文で、大箱160サイズ未満のサイズになる配送の場合は0円)。
※半裁サイズ・半裁の半分サイズの本革材料のみ送料体系が異なり、3900円以上の無料対象ではございません。

▼追加送料
【沖縄・離島地域の全サイズ】
角二封筒→60サイズ +600円(本革材料・単語帳・ハガキ・コースターなど)
佐川封筒(小[A-S])→80サイズ +820円(本革はぎれ1~2kg、レザー小物など)
佐川封筒(中[A-L]、大[C-LL])、段ボール(小)→100サイズ +1220円(本革はぎれ3~5kg、レザー小物など)
段ボール(中)→140サイズ +1760円(本革はぎれ5~10kg、レザー小物など)
段ボール(大)→160サイズ +1980円(本革はぎれ10~15kg、レザーバッグなど)
【北海道の160サイズ】
段ボール(大)→160サイズ 980円(本革はぎれ10~15kg、レザーバッグなど)

☆半裁サイズ・半裁の半分サイズの本革材料のみ送料体系が異なります。☆
本州(離島地域を除く)→980円(半裁3枚以上ご購入のお客様は0円)
北海道(離島地域を除く)→1,820円(半裁5枚以上ご購入のお客様は0円)
沖縄(離島地域を除く)→2,880円(半裁8枚以上ご購入のお客様は0円)
離島地域→都度見積もりとなりますlt;(_ _)gt;

※荷物の延着・未着等の配送事故については当店では責任を負いかねます。ご了承ください。(発送後の変更は承れません)

 
◆お引き渡し時期について◆ お届け日指定なしの場合、ご注文より本革材料は3営業日(※一部7営業日)・本革グッズは7営業日(どちらも土日祝祭日除く)での出荷となります。

お届け日の指定ありの場合、あらかじめご指定頂いた日のお届け日に届くよう出荷いたします。

※ただし、お届け日指定はご注文より本革材料は4営業日以降・本革グッズと本革材料の一部は8営業日以降(どちらも土日祝祭日除く)の日付のみとなります。

※時間指定も承ります。指定できる時間帯は[午前中][12:00~14:00][14:00~16:00][16:00~18:00][18:00~21:00]です。
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当店の商品は、受注生産によるフルハンドメイドでお作りしているため、ご注文後のキャンセルはお受けしておりません。予めご了承ください。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。