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アルミ非常用ポンチョ 「アルミポンチョ(ポーチ入り)」エマージェンシーポンチョ(サバイバルポンチョ・防寒・コクーン・レスキュー簡易ポンチョ)

75円

アルミ非常用ポンチョ 「アルミポンチョ(ポーチ入り)」エマージェンシーポンチョ(サバイバルポンチョ・防寒・コクーン・レスキュー簡易ポンチョ)

非常時、災害時の防寒用ポンチョです。大人が楽に入れるサイズです。畳んでしまえばポケットにも入るコンパクトサイズ。

■ご注文数量が約4枚以下の場合は夕パケット便で発送させていただく場合がございますので、予めご了承ください。
■寒さから身をまもるためのエマージェンシーポンチョです。
■保温する素材を使用しているため、薄手なのにあたたかく、耐水性をもっています。
■畳めばコンパクトサイズなので、邪魔になりません。

◆サイズ:約120x100cm※大人でも楽に着ることが可能です。
◆材質:アルミ蒸着CPP・ポリエステル


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防災119 防災専門店 防災グッズ備蓄用品に関する専門ショップ
非常用アルミポンチョ
非常用アルミポンチョ

商品仕様
サイズ 約120x100cm※大人でも楽に包み込むことが出来ます。
材質 アルミ蒸着CPP・ポリエステル
その他 ■寒さから身をまもるためのエマージェンシーポンチョです。■保温する素材を使用しているため、薄手なのにあたたかく、耐水性をもっています。■畳めばコンパクトサイズなので、邪魔になりません。 防災119 防災専門店 防災グッズ備蓄用品に関する専門ショップ

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アルミ非常用ポンチョ 「アルミポンチョ(ポーチ入り)」エマージェンシーポンチョ(サバイバルポンチョ・防寒・コクーン・レスキュー簡易ポンチョ)

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みんなが非常時まで大事に使わず保管しておきます系のレビューしか投稿してくれないので開封用に1個多く注文しました。 まず厚みについて、100円くらいで売ってるこの手のシートがあるが、それと比較して厚みがあると思いました。 ペラペラでスグにその辺から裂けていくような感じはまるでない。 2回3回余裕で着れる使えるんじゃないかと思った。 あとアルミ蒸着もしっかりしてるんじゃないのと思った。 着た瞬間、ふわっと体が暖かくなる感じがしたので「おっ!保温効果イケてるんじゃないの」とも思った。 次、大きさ、身長170cmで膝下までくる余裕の包み込み、(・∀・)イイネ!!と思った。 サイドにスリットみたいな切れ込みがないのもイイと思った。 防寒以外にトイレ時の目隠しの使い道なども考えているので完全ガードで隠せるのは良い。 但し、内側か外を見るとマジックミラーみたいに向こう側が見えるので外側から見た時に中が透けて見えてないかは謎。 自分で外から見る限り全く中は見えてないと思うのだが、室内着用のため明るい直射日光下でどうなのかはわからない。 ☆4なのは、この商品を実用レベルの負荷で着て試したというわけではないので。
@ランダー 1
ACアダプターに本機を取り付け、充電先に電圧?電流値表示の有るモバイルバッテリーを接続してみました。正直、何方の表示が正しいのか判断出来ませんが、本機の表示に対しモバイルバッテリーの表示の方が電圧?電流共に高い数値を示していました。ただ本機の表示は安定した数値を示したのですが、バッテリー側はたえず変動していました。おそらくはバッテリー側が不正確なのでは?とは思いますが、やはり本機の表示も参考程度に思っていた方が良いのかも知れません。(分解してまで調べる気にはなりませんでした。)皆さんが書かれている様に、確かに文字は小さいですが、カラー液晶で見やすいです。あと、これは輸送手段の問題かと思いますが、届いた商品は容器が潰れていました。使用上問題無い様でしたので、返品はしませんがせめて緩衝材で包むぐらいの事はして欲しかったです。

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非常時に備えて家族分を購入しました。一枚試しに試着しましたが、大人でも体育座りすると足まで暖かくなります。
非常用なので、開封してないので製品自体はわかりませんが、コンパクトでポーチに入っていて携帯に便利そうです。
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家族分購入。防災鞄の中に装備しようと思います。使わずに済むのが一番ですので、あれば安心。
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yukai 5
デスクトップPC用のマウス買換えとして購入。【良い点】?軽い。単4電池1本なのも良い。(電池込67g)?スリープからの復帰は早い。 (逆に本当にスリープして電池節約してるのか不安)?素早く動かした時の応答性も悪くはない。【悪い点】?サイズがMの割に小さい。?ホイールが硬い(重い)。?LEDが赤外線(不可視)なので電源入ってるか分かり難い。?細かな動きの精度はイマイチかも。(dpi切替え出来ない)ずっと昔に使った無線マウスの印象は?重いし電池交換や充電が面倒。?スリープから復帰が遅く精度も悪い。だったので有線マウス派だったが、?やっぱコードが硬くて邪魔や。  ↓?布コードのゲーミングマウス買ったが糞重い!  ↓?重くても良いなら無線式でも良いんちゃうか?と思い、試しに2種類の無線マウスを購入してみた。今まで使ってたのはエレコムの有線マウスM-XGM10UBSRD(写真中央)だったので同じMサイズを購入。ちなみに手は大きい方(手袋はLLサイズ)。(1)(写真右)エレコムのM-BY11BRSKWH(Bluetooth)単4電池1本(電池込67g)(2)(写真左)BUFFALOのBSMBW305MWH(2.4GHz)単3電池1本(電池込95g)(1)は同じエレコムのM-XGM10UBSRDより1周り小さいし、ホイールが硬い。 (メーカーとしてサイズや操作感は統一してもらいたいものだ)(2)は大きさはほど良く、ホイールも緩め、少し重いけどこっちが良いかな? (親指側の窪みが狭すぎて男の指ではキツイけど)と思ってしばらく(2)を使っていたが、Wi-Fiやスマホ等の無線が多い環境のせいか時々画面上のマウスポインターの挙動がおかしい。2.4GHzは悪影響受け易いらしいし。特に素早くマウス動かした時の応答性にムラがあり過ぎるのでイライラする。なので結局は(1)を使う事にした。今時のPCはデスクトップ型でもBluetooth標準装備やからUSB端子使わなくて良いし。マウスに厚めのクッションテープ貼って握り易くした。スリープからの復帰も早くて良いが、微妙に動かした時の精度はイマイチかも。dpiを簡単に切替え出来たら良いのだが1300固定らしい。ホイールが硬いのは隙間にシリコンスプレーしても効果無いので、使い込んでるうちに擦り減って緩くなるのを期待するしか無いかな?本体軽いから通常は緩く握ってるが、ホイール使う時は少し力入れないと駄目なのが面倒。LEDは赤外線で不可視なので電源入ってるか分かり難いが、デスクトップで使うので常に電源オンのままで良いかな。電池はamazonで買った充電式単4が数本あるので電池切れても交換楽やし。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フュアハンド ランタン ベイビースペシャル タイプA Feuerhand Lantern 276

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

白ワイン イタリア セッテソリ マンドラロッサ シャルドネ 2021 750ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。