1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 洗剤
  5. フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml
新作 人気 驚きの価格が実現 フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml

185円

フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml

商品サイズ (幅×奥行×高さ) :7.7cm×4.5cm×17.5cm
原産国:日本
内容量:300mL
ブラント名: フマキラー
メーカー名: フマキラー


フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml

むみ 5
吸引力は落ちることなく問題なかったんですが、6年経過して買い替えを考えてましたが、ヘッドやダストボックスも購入できたので満足しています。

シルキー スゴイ 360 本体 360mm 390-36
フマキラー、靴のつけ置き洗剤: 日本経済新聞フマキラー、靴のつけ置き洗剤: 日本経済新聞
オットマン コーナーソファ おしゃれ 京セラ 充電式タイルパッチ DTP180L1 リョービ 米保存袋 米ガード 1袋 真空吸引 無酸素タイプ 極厚 鮮度保持袋 真空パック保存袋 5kg 30kg 玄米袋用 光遮断 防虫 防カビ効果 アルミ製 玄米保管用 長期保存
Amazon | フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml | フマキラー | ドラッグストアAmazon | フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml | フマキラー | ドラッグストア
マジェステ かんざし 簪 レディース ヘアアクセサリー 髪飾り 髪留め パール調 メタル シンプル ラウンド オーバル ダイヤ スクエア 四角 長方形
シューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログシューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
まりんず 5
ダイキンエアコンの室外機は他社に比べると、横幅が大きく厚みが薄いようです。なので、他の室外機カバーだと幅が足りません。こちらはすっぽりカバーできました(厚みは余りますが)。生地もしっかりしていて助かりました。

作業服 ズボン パンツ デニム ストレッチ 72302 自重堂 CORDURA コーデュラ
mmmmm 3
4度目の購入です。初めて食べた時の感動は忘れません。ゼリーも硬めでゴロゴロ感のある八朔がとても美味しかった。味は今も変わりませんが、残念ながら八朔はかなり量が減らされている感はあります。噂によると作っている会社が変わったとか…?

シューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログシューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
AGF ブレンディ カフェラトリー スティック 濃厚ラズベリーホワイトショコラ・ラテ 6本×6箱 スティックコーヒー 粉末
フマキラー シューズの気持ち つけピカ 約30足分 300ml|ホームセンター通販【カインズ】フマキラー シューズの気持ち つけピカ 約30足分 300ml|ホームセンター通販【カインズ】
プジョー シトロエン フロント ブレーキパッド 207 1.4 1.6 | 307 1.4 1.6 2.0 | C3I 1.6 | C4I 1.4 1.6 | クサラ 1.6 2.0 MEYLE製
ベアー 5
普段食べるなら塩味はちょうど良いがツマミとして買うのなら若干薄味また販売されるのであれば是非買いたい

Amazon | 木村石鹸 らくらくシューズつけおき洗い 液体タイプ 消臭ストロング 200ml | 木村石鹸 | 液体洗剤Amazon | 木村石鹸 らくらくシューズつけおき洗い 液体タイプ 消臭ストロング 200ml | 木村石鹸 | 液体洗剤
シューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログシューズの気持ち つけピカ 300ml(フマキラー)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
ホースリール 15m コンパクト ホース オーロラX2 自動巻き ホース 内径7.5mm 園芸 家庭菜園 洗車 掃除 R715FJC2 タカギ takagi 公式 安心の2年間保証
シューズの気持ち つけピカ|家庭用品|フマキラー製品情報サイトシューズの気持ち つけピカ|家庭用品|フマキラー製品情報サイト
楽天市場】フマキラー シューズの気持ち つけピカ(300ml)【sen】 : 楽天24楽天市場】フマキラー シューズの気持ち つけピカ(300ml)【sen】 : 楽天24
モモコス はがせるマニキュア クリアラメ MMH3511 ビューティワールド ホットカーペット 3畳 本体 電気カーペット 3畳用 カーペット TEKNOS テクノス 195×235cm 収納 折り畳み ダニ退治機能 送料無料(一部地域を除く)エルヴェール ペーパータオル エコドライ シングル 中判 50袋 613988 お手拭き 一押し ペーパー タオル 牛刀 包丁 シェフズナイフ 180mm オールステンレス ポップスター 貝印 パネトーネカップ M(ジオメトリック) 25枚入 パネトーネ カップ , パネカップ , 酵母 , マザー M602-25 ミラノ2K コモハードナー (3.5L) イサム塗料 ミラノ2K COMO(コモ) トヨトミ 対流形 ストーブ KR-47A C TOYOTOMI 石油ストーブ 暖房器具 ダブルクリーンストーブ ( 木造11畳 コンクリート17畳 ) ヤマハ ソプラノリコーダー(ジャーマン式) YAMAHA YRS-27III 返品種別B メンソレータム リップベビークレヨン リップライナー ムーディーピンク
シューズの気持ち つけピカ 靴つけおき洗浄剤 300ml 1個 フマキラー :P378316:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングシューズの気持ち つけピカ 靴つけおき洗浄剤 300ml 1個 フマキラー :P378316:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
パンツ フレアパンツ
Amazon | フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml | フマキラー | ドラッグストアAmazon | フマキラー 靴つけおき洗剤 シューズの気持ち つけピカ 300ml | フマキラー | ドラッグストア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大須ういろ ういろう 一口ういろ10個入 名古屋 名古屋土産 お土産 ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

本わさびドレッシング マル井 200ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パンパース オムツ さらさら風通しパンツ (12~22kg) 48枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルインコ 交換用滑り止めキャップ MRF-BP

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。