1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 物干し竿、ロープ
  5. ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱
『3年保証』 2021人気特価 ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱

420円

ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱

●ロスコ社のソリッドカラー550パラコード。●ミリタリーブランドロスコ社の550パラコード。ブルー系カラーバリエーションの中でも深みのあるミッドナイトネイビー。落ち着いた色合いがお好みの方にお薦めです。●パラコードの詳細 グレード:商用グレード、タイプ:タイプ3、長さ:100フィート(約30m)、太さ:5/32インチ(約4mm)、素材:ナイロン100%、カラー:ミッドナイトネイビーブルー、製造国:アメリカ●ロスコ:ロスコは、アメリカ、ニューヨーク州でミントン・サムバーグにて1953年に設立されたミリタリーブランド。マンハッタンのイーストサイドに2500平方フィートのロフトとして始まった。ミリタリーアイテム、ウェアなど多数のラインナップをそろえ、ミルスペックの軍規格品なども生産し、軍関係への供給を行っている。[仕様・意匠は予告なく変更される場合があります][ ro124 ]




ロスコ社のソリッドカラー550パラコード。

ミリタリーブランドロスコ社の550パラコード。ブルー系カラーバリエーションの中でも深みのあるミッドナイトネイビー。落ち着いた色合いがお好みの方にお薦めです。

パラコードには6つのタイプと商用、軍用のグレードがあり流通量の多いタイプ3は550パラコードとも呼ばれています。タイプ3パラコードは内部に7〜9本のインナーコードでコアを作り、それを外装用繊維で覆った構造で太さは約3mm〜4mm程。現在の商用グレードでは、7本のインナーコードが最も一般的となっています。

ナイロン製なので耐水性・耐久性に優れ、パラコードを切った時の先端は火で炙ることでほつれを防止可能。キーホルダーやブレスレットなどのアクセサリーを作成したり、アウトドア以外でも様々なことに使用できます。

こちらは「ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m」のご購入ページです。
パラコードの詳細

グレード 商用グレード
タイプ タイプ3
長さ 100フィート(約30m)
太さ 5/32インチ(約4mm)
素材 ナイロン100%
カラー ミッドナイトネイビーブルー
製造国 アメリカ

商品コード:[ro124]

ロスコは、アメリカ、ニューヨーク州でミントン・サムバーグにて1953年に設立されたミリタリーブランド。マンハッタンのイーストサイドに2500平方フィートのロフトとして始まった。ミリタリーアイテム、ウェアなど多数のラインナップをそろえ、ミルスペックの軍規格品なども生産し、軍関係への供給を行っている。

★商品について
●製品の仕様、外観はメーカーより予告なく変更されますので、気になる点や、詳細はメールで別途お問合わせください。
●PC・モニタの環境で色が実物と多少異なる場合があります。布製品などは個体差があり、寸法に誤差が多少ありますので、ご了承くださいませ。

★商品の在庫について
●当サイトでは複数店舗で在庫を共有しておりシステムにて在庫調整を行っておりますが、タイミングにより在庫にずれが生じることがあります。
●在庫数更新が間に合わずご注文頂いた商品が欠品となる場合がございます。申し訳ありませんが、ご了承くださいますようお願いいたします。
●弊社よりお知らせするメールにて在庫の有無及び納期などをお知らせいたします。

お支払いについて

ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱

ROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱 :ro124:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピングROTHCO パラコード タイプ3 ミッドナイトネイビーブルー 30m ロスコ 550パラコード パラシュートコード ロープ 綱  :ro124:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピング
陽太 5
設定も簡単でしたし持ちやすく扱いやすいです。振動がちょっと荒っぽい感じはしましたが、許容範囲内です。説明にも書いてありましたが、連射機能はとても使い勝手が良く気に入りました。満足しています。ありがとうございました。

敬老の日 プレゼント 肉 内祝い カタログギフト ギフト券 お歳暮 松坂牛 松阪牛 選べる ギフトボックス(1.2万コース) 1402m
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
さあちゃん 5
出来上がりもサイズもバッチリでした。友達も孫にプレゼントしたいと大好評です。

発送も素早く満足しています。
弁当容器 KD-7朱 深蓋付セット (50枚入)
ミリタリーショップ レプマート / ATWOOD ROPE 550パラコード タイプ3 ネイビーブルーミリタリーショップ レプマート / ATWOOD ROPE 550パラコード タイプ3 ネイビーブルー
いつも通りの安心して購入できる、信頼できる品です。色目も大変気に入っています。
パラコード 30m 550LB 綱 ロープ パラシュートコー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】パラコード 30m 550LB 綱 ロープ パラシュートコー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】
2022年 タブレット おすすめ タブレットPC Android12.0 本体 在宅勤務 ネット授業 コスパ最高 タブレット simフリー 新品 Bluetooth GPS 電話 格安 和風 スクリーン 3連 障子 パーテーション オフィス 衝立 仕切り 和室 ブラック M5-MGKSS2365BK 小物入れ 卓上3段引き出し hako02 アンティーク レトロ チェスト 草花模様 木製 ハンドメイド ヴィンテージ 箱 エスニック
パープル同様ややくすんだ感じのネイビーでした。
生け花 花器 水盤コレクション492402 萬古焼
ROTHCO ロスコ 550LB パラシュートコード 100フィート BLACK W/3 REFLECTIVE TRACERS リフレクター入り パラコード ミリタリーアイテム ブランド /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineROTHCO ロスコ 550LB パラシュートコード 100フィート BLACK W/3 REFLECTIVE TRACERS リフレクター入り  パラコード ミリタリーアイテム ブランド /【Buyee】
アルファ はとむぎ茶 ( 60包 )
ミリタリーショップ レプマート / ROTHCO パラコード タイプ3 タン 30mミリタリーショップ レプマート / ROTHCO パラコード タイプ3 タン 30m
吸水ナプキン 超吸収ワイド 300cc 18枚 羽なし 35cm ポイズ 肌ケア 吸水パッド お徳用 1パック(18枚×3個)尿漏れ 美顔器 イオン導入 イオン導出 多機能美容器 超音波振動 毛穴ケア 目元ケア しわ 保湿 美肌 潤い 毛穴 美肌 美顔 振動 温熱 冷却 保湿 ems
Amazon カスタマー 5
会社支給のパソコンは持ち運び優先でUSBポートが2つしかなく、小型で3.0対応のモノを求めてました。ヘッドホンも、カメラも、iPhoneも問題なく使えました。

ミリタリーショップ レプマート / ROTHCO パラコード タイプ3 タン 30mミリタリーショップ レプマート / ROTHCO パラコード タイプ3 タン 30m
国産 真いわし甘露煮130g×2パック  ポスト投函 37.5インチ Designs By King キングコングライフル
写真付きレビュー】ROTHCO パラコード タイプ3 コヨーテブラウン 30m [ 30m ] ロスコ 550パラコード ロープ 綱 靴紐 靴ひも シューレース パラシュートコード 550コード ナイロンコードの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】ROTHCO パラコード タイプ3 コヨーテブラウン 30m [ 30m ] ロスコ 550パラコード ロープ 綱 靴紐 靴ひも  シューレース パラシュートコード 550コード ナイロンコードの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
急須 おしゃれ HARIO ハリオ 耐熱ガラス リーフ ティーポット ピュア 700ml(4杯用) CHEN-70T

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プライマー PRIMER (下地塗料) 0.9L 白 White カラーワークス COLOR WORKS 水性 塗料 はがれにくくする下地 プライマー 室内 屋外 レンガ アルミ 家電 タイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

噛むブレスケア パウチアソート 100粒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボールペン替芯 アクロインキ ボール径:0.3mm 0.5mm 0.7mm 品番:BVRF-8 パイロット(PILOT)送料無料 パイロット専門ストア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LGW46149KLE1 エクステリアライト パナソニック 照明器具 エクステリアライト Panasonic

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。