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381円

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◇対応メーカー: 三菱 MITSUBISHI ◇対応部品番号: M10-G53-128 MAW-JF1 ◇入数: 2個入 ◇メーカー:朝日電器 ELPA













◇自社倉庫より『メール便』にて発送いたします >>詳細
◇ご決済に『代金引換』はお使いいただけません


対応洗濯機: MAW-50R MAW-50RP MAW-5S MAW-5SP MAW-60R MAW-60RP MAW-60S MAW-60SP MAW-60TP MAW-612P MAW-6TPV5 MAW-70R MAW-70RP MAW-70S MAW-70SP MAW-712P MAW-715P MAW-716P MAW-815P MAW-816P MAW-EG6RP MAW-EG6SP MAW-F70P MAW-F80P MAW-F90P MAW-FV7TP MAW-FV8TP MAW-K5TP MAW-K5UP MAW-N6UP MAW-N6WP MAW-N6XP MAW-N7TP MAW-N7UP MAW-N7WP MAW-N7XP MAW-N8TP MAW-N8UP MAW-N8WP MAW-N8XP MAW-N9WP MAW-N9XP MAW-R7T MAW-S90 MAW-V6RP MAW-V6SP MAW-V6TP MAW-V7RP MAW-V7SP MAW-V7TP MAW-V7UP MAW-V8RP MAW-V8SP MAW-V8TP MAW-V8UP MAW-YM70UP MAW-YM80UP MAW-Z6F MAW-Z6H MAW-Z7FP MAW-Z7H MAW-Z7HP MAW-Z8HP

※製品の仕様、パッケージデザインなど、予告なく変更される場合があります。

適合洗濯機機種
MAW-50R、MAW-50RP、MAW-5S、MAW-5SP/K5TP、MAW-60R、MAW-60RP、MAW-60S、MAW-60SP/612P、MAW-60TP、MAW-6TPV5、MAW-N6WP、MAW-N7WP/N8WP、MAW-N9WP、MAW-N6XP、MAW-N7XP、MAW-N8XP/N9XP、MAW-N6UP、MAW-N7UP、MAW-N8UP、MAW-N7TP?/N8TP、MAW-70R、MAW-70RP、MAW-70S、MAW-70SP?/712P、MAW-715P、MAW-716P、MAW-815P、MAW-816P/EG6RP、MAW-EG6SP、MAW-V6RP、MAW-V6SP、MAW-V6TP/R7T、MAW-S90、MAW-F70P、MAW-F80P、MAW-F90P/FV7TP、MAW-FV8TP、MAW-V7UP、MAW-V7RP、MAW-V7SP/V7TP、MAW-V8TP、MAW-V8RP、MAW-V8SP、MAW-V8UP/YM70UP、MAW-YM80UP、MAW-Z6F、MAW-Z6H、MAW-Z7FP/Z7HP

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何種類かの植物育成灯LEDを使いましたが、一番明るく安定しています。重量も軽く、ファンがないので音も静かです。ただ、LEDがむき出しなのでちょっとしたカバーなどの工夫は必要かと思います。

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洗濯機の糸くずフィルターの中でも安く、2個も付いていたので購入しました。 到着も早く、サイズもぴったりだったので、安心して使用できました。以前につけていた物よりもネットが大きく感じましたが、糸くずや埃をしっかりと取っており、洗濯の度にゴミを捨てるのがとても気持ち良いです。 また、購入する際は、こちらで購入したいと思っています。
フィルターが、ボロボロでしたが古い洗濯機だったので諦めていましたが こちらで購入できて良かったです 注文から到着も早く助かりました 有り難うございます
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【安くなったなあ…】昔は一万円近い値段でした。バイザーは紙製になったとしても、値段が下がるならば大歓迎。サングラスか野球帽を別に用意すればいいですしね。【あまり子供向けではない】ダウンタイムが長い。あちらへ逃げたのか?こちらへ逃げたのか?様々な可能性を他のプレイヤーが考えている間、一緒になって楽しめる人には良いゲーム。それができない子供は、待ちくたびれて飽きちゃう可能性が高いかも。【デフォルメされた東京の地図】ゲームバランスを考えれば、地図がデフォルメされるのは仕方ないかな?せっかくの東京のランドマークだが喜ぶのは最初だけで、結局は「90番」とか「127番」とか、地名を数字だけで呼ぶようになる。なんかもったいない。ゲーム開始前に、道路に名前を付けておくといいかもしれません。「犯人は青山通りを西へ逃走中!」とか(笑)【24ターンは長い…】そろそろリバイズすべき時期かも…ハプニングカードや特殊能力カードを加えるとかして。ガチで24ターンはキツいです。特に参加人数が多いときには。ということで、この星の数です。

とても使いやすいですが、ツナギなどファスナーテープやペットの柔らかい毛などには弱く、洗濯ネットを使用しても痛みやすいような気がします。頻繁に取り替えて使用してるため2個セットの他に、5個セットなどがあってもいいとおもいます。電気屋さんでは常に取り寄せになるのでネット購入の方が安く手に入るのがうれしいです。
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以前、同じシリーズの7段の物を購入した時も破損が有り、交換したものも更に破損していて再交換。そのたびに在宅していなければならないし、面倒でした。そう言う経緯があったので もしかして……とは思いましたが、5段のものでもやはり破損していました。ホコリが中に入りにくい作りや見た目が良い商品だけに残念です。交換を希望しますが、今回は何回目で良品が届くのか不安です。追記交換商品が届きましたが、そろーっとダンボールを開けてみると、いきなり下2段の引き出しの前面パネルが外れている状態。引き出しの取っ手の部分までゴロンと落ちてきました。そして傍にはどこかが割れた破片が落ちている始末。見てみると一番下の前面の左角辺り。またもや不良品でしたが、パネルと取っ手の部分は何とか苦戦しながらはめ、割れている部分は引き出しを閉じていればギリギリ見えないところなので諦めました。天馬のメーカーの方が梱包を考え直さない限り、当たり商品に行き着くのは運のようなものかも知れませんね。ここを、メーカーの方が読んでるとも思えませんが、せめて角に発泡スチロールの緩衝材を入れるなどの対策はしていただきたいものです。

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2001年製の三菱の洗濯機を使っています。なかなか壊れないは良いのですがゴミとりネットは何回も交換しています。 今回のは以前買った商品より網目がしっかりしているので、へたりにくい感じです。買ってよかったです。
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17年くらい使用している洗濯機ですが、まだまだ元気で活躍しています。ごみ取りフィルターは一度も交換したことがないので、ほつれてきてはいましたが、もう交換部品もないのだろうと思い込んでいたのと、どうにか使えるのでそのまま使ってきていました。あるときネットで偶然諦めていたごみ取りフィルターがまだ存在することを知り、即刻注文しました。とてもしっかりとした作りで、純正品より少し大きめでとてもいい感じです。2個入りなので洗濯機もあと34年は使えそうです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。