1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ(makita) 18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ 青 150mm CS553DZS
13周年記念イベントが 本物の マキタ makita 18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ 青 150mm CS553DZS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキタ(makita) 18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ 青 150mm CS553DZS

21527円

マキタ(makita) 18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ 青 150mm CS553DZS

●特徴: 最大切込み深さ57.5mm。 圧倒的ハイパワーamp;多彩なチップソーを用意(P259参照) 圧倒的ハイパワーリップ溝形鋼(Cチャン)を一発切断 高速切断+長寿命 50mmチップソー(別販売品)で多用途に使える 一般金工用チップソー付 ●バッテリー電圧(V):18V ●バッテリー容量(Ah):6.0Ah ●回転数(min-1「回/分」):4200 ●ノコ刃外径(mm):150 ●標準付属品:六角棒スパナ5・平行定規・セフティゴーグル ※バッテリ・充電器・ケース別売 ●ヘッドの長さ(mm):267 ●充電時間(目安):27分(実用充電) / 40分(フル充電) 【サイズ】 150mm 【カラー】 青 【付属品】 DCホワイトメタルチップソー 【入数】 1台 CS553DZS









商品番号:M03-6407

特徴

●特徴:

最大切込み深さ57.5mm。

圧倒的ハイパワーamp;多彩なチップソーを用意(P259参照)

圧倒的ハイパワーリップ溝形鋼(Cチャン)を一発切断

高速切断+長寿命

50mmチップソー(別販売品)で多用途に使える

一般金工用チップソー付

●バッテリー電圧(V):18V

●バッテリー容量(Ah):6.0Ah

●回転数(min-1[回/分]):4200

●ノコ刃外径(mm):150

●標準付属品:六角棒スパナ5・平行定規・セフティゴーグル ※バッテリ・充電器・ケース別売

●ヘッドの長さ(mm):267

●充電時間(目安):27分(実用充電) / 40分(フル充電)


商品名:18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ

マキタ(makita) 18V 充電式チップソーカッタ 本体のみ 青 150mm CS553DZS

ミッフィー ネックストラップ チューリップ [954527]
マキタ 150mm18V充電式チップソーカッタ(DCホワイトメタルチップソー付) CS553DZS / チップソーカッタ / 充電 工具 | 電動工具の道具道楽マキタ 150mm18V充電式チップソーカッタ(DCホワイトメタルチップソー付) CS553DZS / チップソーカッタ / 充電 工具 |  電動工具の道具道楽
新豆 300g 大納言小豆 北海道産 とよみ大納言 令和4年産 大粒小豆 レシピ付 ぜんざい お赤飯に
Esto, Aldinson 5
乾燥した風から髪を守る、寒さ対策を、可愛く。

DIXCEL Mタイプ ブレーキパッド フロント VW ゴルフ (VIII) 2.0 Gti CDDNP 22 1〜 1314738 万年筆インキ iroshizuku 50ml INK-50-SHRシンリョク パイロット 国産 フジクリーン MX80N 静音 省エネ 浄化槽ブロワー ブロワ エアーポンプ エアポンプ ブロアー ブロア ブロワー ブロワ タックルハウス フィードポッパー CFP100 #03 ピンクバック バイク ハンドルカバー 防寒 防水 冬 暖かい 裏起毛 汎用 完全防水 バイク用手袋 カバー 厚手 メンズ レディース 男女兼用 保温 防寒 防水 PU素材
本物新品保証】 本体のみ マキタ 3193 18V CS553DZS 150mm充電式チップソーカッター 電動工具本物新品保証】 本体のみ マキタ 3193 18V CS553DZS 150mm充電式チップソーカッター 電動工具
ファッションなデザイン makita 150mm充電式チップソーカッタ cs553DRGXS マキタ - その他 - www.cft-hammamet.comファッションなデザイン makita 150mm充電式チップソーカッタ cs553DRGXS マキタ - その他 -  www.cft-hammamet.com
Amazon カスタマー 5
電動ドライバにつけてM3のナットを締めるということは、まあ、ないです。パネルメータのナットを狭いところで締めるのに重宝しています。ナットドライバーが入らないようなケースはよくありますので。

未使用品 マキタ makita 18V 6.0Ah 150mm 充電式チップソーカッタ CS551DRGXS - www.theivyspa.com未使用品 マキタ makita 18V 6.0Ah 150mm 充電式チップソーカッタ CS551DRGXS - www.theivyspa.com
薄板を切るのに使用。 軽くてパワーもある。 とにかくコードレスなので移動が便利。 購入して仕事がはかどるようになった。 ひとつ前のものよりも防塵カバーが優れてて ほぼ切り粉もでないので、良いと思う。
薄板を切るのに使用。 軽くてパワーもある。 とにかくコードレスなので移動が便利。 購入して仕事がはかどるようになった。 ひとつ前のものよりも防塵カバーが優れてて ほぼ切り粉もでないので、良いと思う。
裏起毛パンツ 暖かいパンツ スラックス メンズ 裾上げ済 大きいサイズ チノパン 厚手 防寒 ボアパンツ ビジネスパンツ ゴルフパンツ 通勤 仕事
薄板を切るのに使用。 軽くてパワーもある。 とにかくコードレスなので移動が便利。 購入して仕事がはかどるようになった。 ひとつ前のものよりも防塵カバーが優れてて ほぼ切り粉もでないので、良いと思う。
友人からチップソーカッター(径125)を借り受けハウスパイプを解体しています。電源が無いとこなのでグラインダーも使えません。充電式を使ってみて、鉄粉の飛びも少なく、早くて簡単に切れます。気に入ったので、自分用を持つことにしました。この商品は、径が150有るのでちょとした木材切断を兼ねて使うつもりで決めました。バッテリーは他の物を兼用で使うつもりです。
150mm充電式チップソーカッタ CS553DRGXS_CS553DRG/株式会社マキタ150mm充電式チップソーカッタ CS553DRGXS_CS553DRG/株式会社マキタ
ひろ 4
レディース サイズでぴったり!腕細めの方はむしろこのサイズ!

CS553DZS マキタ 150mm充電式チップソーカッタ 18V 本体+ケース ※リチウム電池、充電器なし :CS553:エムテック - 通販 - Yahoo!ショッピングCS553DZS マキタ 150mm充電式チップソーカッタ 18V 本体+ケース ※リチウム電池、充電器なし :CS553:エムテック - 通販 -  Yahoo!ショッピング
手軽に鉄板を切りたく購入しました。 今のところ4.5-6.0ミリ厚の物を切ってますがパワーもありサクサク切れます。 厚物はそれ用のチップソーが必要ですが5000円程度で買えるのでそれほど苦にもなりません。 ただ、中国製互換バッテリーだと高負荷で煙を吐いたことがありますので純正バッテリーでの使用をお勧めします
中古留袖 リサイクル 貸衣装処分 結婚式 はぎれ 正絹
野の花子 5
中華製のチンケなシートと思っていましたが、生地も厚めで、補強生地なので破れにも強いと思う。

No.017 ドイツ88mm砲 Flak36 37 未使用品 ミリオンカラッツ Million Carats ワンピース ひざ丈 フレンチスリーブ ベロア コクーン タイト ビジュー ピンク S レディース
Amazon カスタマー 5
スーパーカブでロングツーリングに行く際の携帯ツール用に購入。

人気商品 送料無料 あすつく 事務服 ベストスーツ 洗える制服 医療事務 受付 スーツ ランキング上位入賞商品 帽子 バケットハット おしゃれ つば 短め シンプル 無地 メンズ 大きいサイズ 大きめ サファリハット コットン レディース メンズ 春夏 ダイニングチェア 肘なし 単品 アイアンスチール ファブリック リビングチェア クッション 椅子 食卓 イス いす おしゃれ 代引不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

帽子 ハンガー ウィッグスタンド ハンガー かつら キャップディスプレイ ホルダー 全4種

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テーブルタップステーション L ケーブルボックス コード収納 配線 すっきり 充電スタンド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KAM-6CL-L 増量 6色セット 黒1個 エプソン 互換 インク カートリッジ 送料無料 ( EP-881AB EP-881AN EP-881AR EP-882AR EP-882AW EP-883AB EP-883AR EP-884AB )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2023年度 コイズミ 鬼滅の刃 竈門炭治郎 YDK-207KYデジタルプリントカーペット 絨毯 男の子 学習机 学習デスク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。