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値引 玄関先迄納品 パイロット ドクターグリップCL プレイボーダー HDGCL-50R オリジナルのグリップが作れる シャープペン 記念品 名入れ ノベルティ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パイロット ドクターグリップCL プレイボーダー HDGCL-50R オリジナルのグリップが作れる シャープペン 記念品 名入れ ノベルティ

165円

パイロット ドクターグリップCL プレイボーダー HDGCL-50R オリジナルのグリップが作れる シャープペン 記念品 名入れ ノベルティ

オリジナルのグリップグリップ部分のゴムが3つに分割。リングを入れ替えてオリジナルのグリップが作れます。友達と交換して楽しめます。

●芯径:0.5 振れ振れ&ノック式
●グリップ:シリコーンラバー
●さや:樹脂
●サイズ:最大径φ13.8mm 全長142mm
●重量:19.8g
●包装:のし紙

のし紙印刷は無料にて承ります。ご発注の際、お知らせ下さい。
当店でお買い上げの筆記具に1本から名入れできます。注文数量により価格が変動します。







1:グリップが面白い!

やわらかさを追求したグリップが特長です。

2:デコレーションが楽しい!

クリップのないスタイルだから、デコレーションもよく見えます!デコレーションできる透明フィルムつき。

3:新開発ソフトグリップ

外側を内側よりも高硬度とした二重構造にすることで、適度な柔らかさを保ちながらも、安定感のある握りが可能です。また、表面 のさらっとした手触りも特長です。

4:フレフレ機構搭載

パイロット独自のフレフレメカを搭載。振るだけで芯が出るので持ち替えることなくノンストップ筆記が可能です。



5:オリジナルのグリップ

グリップ部分のゴムが3つに分割。リングを入れ替えてオリジナルのグリップが作れます。友達と交換して楽しめます。



●芯径:0.5 振れ振れ&ノック式
●グリップ:シリコーンラバー
●さや:樹脂
●サイズ:最大径φ13.8mm 全長142mm
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商品は延滞もなく受け取りました。以前にもiPhone等のバッテリー交換をした事もあり難しくもなく取り換える事が出来ました。取り換えた時点でバッテリーの残は50%チョット、充電は100%まで出来ました。さて、携帯のスクリーンの外し方で苦労している方、もしくは、これから取り換えを考えている方に少々のアドバイスです。この機種に関してはゴム系の接着してあるものは無いのですが、私自身非常に苦労しました。付属の吸盤を使って試しましたが、吸盤のリングが吸盤側のちぎれでリングが吸盤から取れてしまいました。結局私が試したのは、携帯の縁をヘアドライヤーで温める事でした。しっかり温めてから違う吸盤で試してみるとやっとスクリーンと本体の間に隙間を作ることが出来ました。やれやれという感じでした。バッテリーの交換自体はYoutubeを見ながら無事に終了しました。使ってみながら再評価が必要であれば今後評価のし直しをしたいと思っています。

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返信いただく前に購入してしまい間違ってしまったかな?と思っていましたが返信にて”B089AW01 v.1に対応なら 1024x600 LED 40Pを選びなさい”の返答をいただきました。 が、モニター差込口と基板についている平端子のサイズが合いませんでした。これも、DIYで加工しないといけないのかな?私にはそこまでのスキルがないので使用できませんでしたので???

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oppo A73付属ケースはペラペラで頼り無いものですが、このケースは厚手で角をガッチリ保護してくれる感があります。色もキレイ。新品なのに小キズが結構あるのは残念。使ってれば傷つくからまあいいかと思って使用します。

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ドローン操縦者のプロと一緒に過ごす時間がありました その人たちにも高評価でした ただ 使用していくうちドローンの使用?練習に一緒に持ち運びたい小物が何かと増えてきます その収納場所に困ります、 例えば 風速計ですがドローン用の電池スペースには入るのですが電池の本数が増えた時には収まるところが無い また厚みがあるのでケース蓋のポケットに収納するとチャックを締めると本体を圧迫してよくなさそう なのでサイドにポケットがあれがありがたいです。また ケース蓋のうちがわのポケットは 中身が蓋を開けた途端飛び出すので それを防ぐ工夫が欲しいです (私は マジックテープを自分でつけて使用しています)等など改良点はあると思いますが 専用ケースとドローンのサイズにピッタリ合ったクッションとカッコいいデザインなので 本格的な高級なドローンと集まる場合でも恥ずかしくないです。

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メディアを読み込めませんでした。すりガラス状の仕上げは期待通りでした。きめ細かく、手触りも最高です。昨今はアップルマークが見える半透明状のケースがトレンドかと思いますが、TORRASさんの製品は仕上げのレベルが違います。その上、特筆すべきはバンパー及びカメラ部分の超光沢仕上げです。透明度が半端ない。動画や写真を参照してもらえばわかりますが、光を綺麗に反射し、クリスタル感が溢れていて、ラグジュアリーな雰囲気さえ醸し出しています。それと擦りガラスマット仕上げとの対比。iPhoneのそのままの美しさを損なわない、と言うよりはこのケースによってiPhoneに違う美しさの付加価値が加わる、そのように感じました。精緻な擦りガラス状にすることで指紋の問題だけでなく、透明ケースによくある(美しさを損ねる)滲み干渉防止用のドットが不要になり、その上上品な質感を醸し出すという、すべての問題をクリアすることに成功しています。購入前にレンズ周りの独特の斜めカットデザインがちょっと主張しすぎてるように見えて心配でしたが、実際はノープロブレムどころかより光沢感を強調させる設計になっており、感心しました。そしてパーフェクトなフィット感及び精密なボタン周りの作り。ライトニングポートの穴を大きくとってほとんどのケーブルやアダプターに干渉しないよう設計。四隅に衝撃を吸収するような形状が見て取れます。デザインと機能の両立。全くいい仕事してます。TORRASさんのケースは前機種でも愛用していましたが、このメーカーさんはクオリティーが抜きん出ています。Amazonには安かろう悪かろうの中華製品が乱立していますが、こちらは数少ない良質で安定の中華メーカーさんです。(まぁそれでもレビューを見る感じハズレを引いた人もいるようですが…万一そうであっても即対応してくれるはずです)パッケージの特殊印刷のこだわり具合からしても違います。おっと、褒めすぎました…(笑)信憑性に欠けるので良くない点も書こうと思いましたが、特段ないんですよね、これが。自分、結構辛口レビュー書いてるんですけどね…(笑)とにかく感動したんで、CGじゃなく実際の見え方が伝わるように、うっかりビデオレビューまで作成してしまいました。ズバリオススメです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。