1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. その他道具、工具
  5. 油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州
【正規取扱店】 春新作の 油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州

22788円

油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州

【商品名】
 油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州

【商品説明】
 ・適用材質:ステンレス、鉄、アルミ、銅
・フレアアタッチメント:DIN:1/4・3/16、OP1:1/4・3/16、OP2:1/4/・3/16共通
・油圧機構により省力・短時間でパイプフレア加工が可能となります。
・高精度45度のシングルフレア、ダブルフレア、バブルフレアを作成できる国産車・外国車用の油圧式パイプフレアリングツールキット。
・パイプアタッチメント:3/16"(4.75mm)・1/4"(6.35mm)

【サイズ】
 高さ : 7.00 cm
 横幅 : 23.40 cm
 奥行 : 30.00 cm
 重量 : 2.35 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。





サイズ
高さ : 7.00 cm
横幅 : 23.40 cm
奥行 : 30.00 cm
重量 : 2.35 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

油圧式ブレーキパイプフレアリングツールセット パイプ加工 シングルフレア加工 ダブルフレア加工 バブルフレア加工 国産車 外車 輸入車 欧州

Amazonカスタマー 3
踏まれたかのように潰れた箱に入って届きました。中身の持ち手部分には新品のはずなのになぜか汚れがついていたので、水洗いし、なんとか汚れは落ちてくれました。Amazonさんの倉庫からの配送物に限り、同様のことがなぜか最近何度も続いております。改善をお願い致します。物自体は使いやすく、とても良いです。

ブレーキパイプ製作。 - メカニック日記ブレーキパイプ製作。 - メカニック日記
オーナー 撃投ジグ レベル 60g 20(ピンクゼブラ/グロー) 72インチ(16:9) 両面投影可能 プロジェクター スクリーン シワにならない 壁掛け ホ ームシアター 折りたたみ式 スクリーン 出張 映画 会議 ネコポス・封特 クボタ トラクター L1用 油圧オイルフィルター 純正品番
本物 パイプフレアリングツールセット 欧州車対応 輸入車 外車 国産車 コンベックス加工 ダブルフレア加工 工具 ブレーキパイプのフレア加工 - その他 - hlt.no本物 パイプフレアリングツールセット 欧州車対応 輸入車 外車 国産車 コンベックス加工 ダブルフレア加工 工具 ブレーキパイプのフレア加工 -  その他 - hlt.no
着物 コート 道中着 臙脂色 レッド 格子 縞 先染め 和装 道行コート Mサイズ Lサイズ ミズノプロ ミズノ 野球 シューズケース シューズ入れ MIZUNO PRO スパイク入れ 一般 学生野球 1fjk0000-09
スパイダーモア用 ナイフクラッチのテンションアームB ASSY ナイラボーン (Nylabone)デュラチュウバリューパック3本セット
Justice 2
1.0ミリから2.0ミリ位のドリル刃を咥えられるチャックを探していたので購入した。本体は其れなりに使える商品だ。しかし付属のドリル刃の全てが先端に刃が付いていなくて平な品ばかりで使用不可能だった。他の人のレビューに刃が折れて仕舞ったと書いて有るのは当然だ。彼の技術の問題では無くて刃が無いのだから折れて当然なのだ。ドリルの刃を目的で購入するのならば日本製品を確認して購入しないと馬鹿を見る。此処の様なドリル刃で精密機器を製作している中国人は恐ろしい技術也。オマケの刃は全て不燃ゴミだ。

スウェット エコスエードカラースウェットシャツ カーメイト 車用 除菌消臭剤 ドクターデオ Dr.DEO プレミアム スプレー型 エアコンスプレー 無香 安定化二酸化塩素 90ml D221 レーザーレーダー探知機 SUPER CAT Z1000 Z2000対応 抗菌 抗ウイルス[光沢] 保護 フィルム 日本製 ビーズ おもちゃ おしゃれ遊び 女の子 約471個 手作り ビーズ アクセサリーキット 画像の解説付き
フレアツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家フレアツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家
リチビー(Lithi-B) リチビーバッテリーインジケーター 36v用 配線脱着型 コネクション付き
本物 パイプフレアリングツールセット 欧州車対応 輸入車 外車 国産車 コンベックス加工 ダブルフレア加工 工具 ブレーキパイプのフレア加工 - その他 - hlt.no本物 パイプフレアリングツールセット 欧州車対応 輸入車 外車 国産車 コンベックス加工 ダブルフレア加工 工具 ブレーキパイプのフレア加工 -  その他 - hlt.no
パラブーツ メンズ フォトン サイドゴアブーツ *ブラック Paraboot Photon 145712 NOIR ノアール 〔FL〕 ステアリングラックブーツ トヨタ ヴォクシー(VOXY) AZR60G 右用 マルコメ お徳用 フリーズドライ顆粒料亭の味アソート 1個 みそ汁
陸月彩 4
※家族に頼まれて代理で注文しました。注文時にAmazonさんとトラブル(商品のお届け予定日が更新されるが、待てども待てども一向に商品が届かず、注文自体をキャンセルして返金処理が発生し、最終的に2個注文した1個が手元へ届いた件)が生じましたので、商品そのものに不満は無いのですが、星をひとつ減らしました。Amazonさんを利用していて、こんな事は今まで経験したことが無かったので、驚き困惑しました。なすびのような形のスクレーバーです。フライパンや鍋の洗う前の前処理や、カレーなど液体を保存容器に移し替える時に活躍しています。

即日出荷 カワセ バンドック BUNDOK 長角七輪 大 BD-383 電源タップ USB充電 一括集中スイッチ 4個口 3m クランプ固定 木目 EZ7-TAP047DBRM アマゾン川源流の白砂 10kg(5kg×2袋) (約6L) 微粒 底砂 底床 コリドラス エイ お一人様2点限り
ブレーキパイプ専用フレアリングツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家ブレーキパイプ専用フレアリングツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家
ブレーキパイプ専用フレアリングツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家ブレーキパイプ専用フレアリングツール: 常識はずれのPIAZZA達の隠れ家
白十字 サルバ尿取りパッド スーパー女性用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スーパーIIシャーシ レッド ばら売り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KOMINE KOMINE:コミネ EK-201 プロテクトエレクトリックグローブ サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

反射ベルト 安全バンド 反射タスキ 反射材付き 伸縮 夜間 蛍光 高視認性 ランニング ジョギング 散歩 自転車 ウォーキング サイクリング スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エクセル LF−258 フェルトスパイクブーツ (カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。