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超安い 全日本送料無料 充電式チェーンソー 4 6寸小型マキタ 18Vバッテリー互換対応 電動チェーンソー 家庭用 強力 片手 軽量 木工切断 枝切り 伐採 収納ケース付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

充電式チェーンソー 4 6寸小型マキタ 18Vバッテリー互換対応 電動チェーンソー 家庭用 強力 片手 軽量 木工切断 枝切り 伐採 収納ケース付き

1740円

充電式チェーンソー 4 6寸小型マキタ 18Vバッテリー互換対応 電動チェーンソー 家庭用 強力 片手 軽量 木工切断 枝切り 伐採 収納ケース付き

商品情報
サイズ:4/6インチ
重量(約):1.5kg
電力:500W
運転音:50dB
空転速度:1550(rpm)
材質:ポリプロピレン、ステンレス
付属品:電子日本取扱説明書、組み立て道具セット

9点セットの内容:
(※7点セットにはバッテリーと充電器は含まれていません。)
バッテリー*1
充電器*1
本体*1
チェーン*1
ガイド*1
説明書*1
収納ボックス*1
スパナ*1
ドライバー*1

寿命や動力などさらに高まります。鋭利な鋸刃は、硬度が高く耐摩耗性に優れた硬化材で、チェーンが切れにくいです。

この商品は機械のオイルが含まれていません。これもオイルをかける必要がないので、お気軽に使えます。

マキタ18V純正 互換電池対応 BL1830 BL1860 BL1830B BL1860B などを使用できます。

【用途】小型チェーンソーは小型で持ち運びが簡単で、電源コードや電源がない場所でも使用できます。女性でも簡単に操作・使用でき、長時間働いても疲れません
伐採、伐採、伐採、剪定、剪定、ガーデニング、DIY作業などに幅広くご利用いただけます。
このチェーンソーは、木を伐採したり、枝を剪定したり、ガーデニングをしたりするのに非常に適しています。




















ご注意
ATTENTION
※ご注意:本製品の最も長い利用時間は15〜20分でございます。この時間になったら、30分を停止して、機械を休ませてから使用します。

日本語の説明書、商品の取り付けに関する操作動画を作成しました。必要があれば、ご連絡ください。

下記のメールアドレスまでご連絡をお願い致します。

kiduna_1255@yahoo.co.jp



















充電式チェーンソー 4 6寸小型マキタ 18Vバッテリー互換対応 電動チェーンソー 家庭用 強力 片手 軽量 木工切断 枝切り 伐採 収納ケース付き

片手で使うって話しでは、使い心地は凄く良いですね。 エンジンタイプとは違い、ガンガン切る!って使い方では無いので、手に馴染む感じです! 1つ改良点を上げれば、自分は左利きなので、左手で、扱う際、安全装置のボタンが、左側だけに付いてるので、どちらの手に持っても使える様にすれば文句無しですね。 まぁ、逸れでもお値段以上の価値は有ると思いますよ! 後は耐久性ですが、届いたばかりなので、試し切りをしただけなので、様子見ですね。 造り的には相当無茶をしなければ長持ちすると思いますよ。
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庭の木を伐採したくて購入しました。大きなチェーンソーは怖いですが、このミニサイズなら手軽に使えそうです。重量は女の私でもさほど気にならない程度でした。 バッテリーは一応2個買いました。マキタの掃除機やインパクトドライバーも持っているので、バッテリーは使いまわしします。庭にけっこう大きな木が多いので、サイズは6インチを選びました。目立てが難しそうなのでチェーンも2本追加購入。ちゃんと箱に入ってました。 収納ケースに付属品も含めてざっくりと入るのは良いですね。日本語説明書もあるため組立も心配なくできました。 次の週末が晴れそうなので、早速使ってみます! 楽しみです!
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固定の穴が1か所しか開いていない為、高さの調節ができなかった。キャスターが思うように動かない上にすぐ壊れてしまった。

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一点を除いて、軽量、コンパクトで便利に使える。 最大の欠点はチェーンガイドと本体の取り付け部にカバーを挟んでいること。 カバーの材質が柔らかい素材なので締め上げが弱い。 そのため使っているとチェーンガイドがずれてチェーンが外れてしまう。 回避するにはチェーンガイドとカバーの間とカバーとナットの間にワッシャーを挟んで締め上げる必要がある。 あるいはカバーにナット台の穴をあけカバーを別の方法で固定するしかない。 それを除くとよく出来ていると感じる。 新型も出ているようだが改善されているか気になる。
庭の杉の幹が20cm、高さが屋根より高くなり、枝打ちと背丈の調節のために6インチを購入。3cmの枝から10cmくらいの幹を切りましたが驚くほど簡単に切断できました。はじめチェーンの取り付けは工具を使うので少し慣れが必要かもしれません。使用していて途中からチェーンがズレ始めたので緩みやすい構造なのか。他の方が指摘しているように、ネジにリングを噛ませると良いのかも。工具不要で締め付け出来るなどの改良されれば尚良いですね。バッテリーはオプションで追加したものが容量が小さかったですが、マキタ互換なので手持ちの容量の大きいものが使えたのでよかったです。軽いので女性でも簡単に扱えると思います。
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ギターは自分でメンテしますが、弦高の0.1ミリの上下バランスが弾き心地に影響するので、サドル&弦高R出し様に購入正確 & 錆びない & 上下端も同じR形を基準に、ここを選びました他にレーザーカットで加工されたのもあり迷いましたが、下側しか数値のRになってない様なのでヤメこちらは上下とも同じRなので、弦への上当て、下当て、両方使えます端面からみてプレス加工ですが、適正な厚みからか、心配していた曲がりや、ねじれがなく精度がよい!7.25インチのみですが、CADで書いたRと比較してみたところ、ズレは無いですR別で枚数が多いのも非常によい錆び対策もステンでOK(ややバリはあります)おススメできます余談ちなみに、7.25ネックのキツイRのギターに対しては、サドル9.5Rや10Rに緩くした方が弾きやすいまた、このRプレートがあっても、ピッタリ合わせるには弦との隙間の見方や、当てたビビり音の聞き分けが必要ですし、最後は弾いた感性での微調整が必要かとですが楽器を本気で自分に合わせるには、この値段ですし、持っといて損はないかと

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こちらのミニチェーンソーですが人気商品なのか大量の注文が殺到して品切れとなり海外倉庫から発送待ちとの連絡あり。それでも10日ほどで無事、届きました。この手の商品は「軽さ」を売りにしている場合が多く、過去に買ったスライドして伸びる枝切りチェーンソーは、女性が軽々と持って作業している広告画像が印象深く購入したのですが実際は大人の男(私)でも重いと感じられ、その後なかなか使う気になれません。で、こちらのミニチェーンソー(6インチ)でもそのような印象があり、ある程度は覚悟していましたが実際使ってみるとバッテリーを付けた状態でも思いのほか軽く、片手でスイスイ作業が出来ます。バッテリーの持ちですが40分ほどは問題なく作業が出来ました。商品購入に関して全体的には満足していますが欲を言えば同封の使用説明書が英語のため、わかりやすい日本語版が欲しいところです…
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コクヨ キャンパスダイアリー 手帳 2023年 A5 マンスリー ピンク ニ-CMP-A5-23 2022年 12月始まり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帽子 麦わら帽子(1ヶ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。