1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 机上アクセサリー
  5. ペントレー 英字柄 [柄指定不可]
お買い得品 百貨店 ペントレー 英字柄 柄指定不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ペントレー 英字柄 [柄指定不可]

33円

ペントレー 英字柄 [柄指定不可]

○ペントレーです。

オシャレな英字柄です。

ペンや物差し、ハサミなどの収納に最適です。

同じ商品をスタッキング(積み重ねる事が)できます。

※柄の指定はできません

外寸サイズ(約)・214×100×高さ27mm
色・クリア
耐熱70度/耐冷−20度
原料樹脂・ポリスチレン
用途・トレー トレイ 小物入れ 小物置き クリアケース ケース 収納
キーワード・ぺん とれー とれい くりあ けーす こものいれ しゅうのう えいじ
シリーズ名・クリアピクチャーシリーズ
品名・クリアピクチャーケース ペントレー 英字
メーカー名・山田化学(株)
カテゴリ・S140007
管理単位・8個/160個
入数・1個

※柄の指定はできません

ペントレー 英字柄 [柄指定不可]

suzuken 4
33cm?厚さ1.6mmを購入しました。使う前にガスバーナーで空焼きをしました。鍋にバーナーの火を数秒間当てていると当てた箇所が明らかに白くなります。まんべんなく白く焼き切るまで30分程度かかりました。家庭用のガスコンロで空焼きをしようと思うと、火をピンポイントで当てることが難しい上、センサーが作動して火力が弱ってしまうのでおすすめしません。その後くず野菜を炒め、亀の子束子で水洗い(洗剤はNG)して慣らしは終わりです。肝心な料理ですが、試しにチャーハンを作ってみました。結果、テフロンのフライパンとは仕上がりが全く違う香ばしい味で、かつパラパラになることに驚きました。大きさについては当方33cm?厚さ1.6mmを購入しましたが、重量が1.5kgもあるため鍋をあおるのが大変です。取っ手部分も鉄のため熱くなるので、念のため軍手着用して使用しています。味を追求するのであれば厚さ1.6mmで大きな鍋を選ぶ価値は確かにあります。が、家庭で一般的な料理に使い、そこそこ美味しい料理が作れれば良いのであれば30cm?厚さ1.2mm程度を選ぶほうが、使い勝手?味?収納全てにおいてバランスが取れていて良いです。また、30cm?1.2mmであれば取っ手部分が木製タイプがあり、軍手は必要ありません。今回スタイルキッチンという所から発送されましたが、梱包が甘く、段ボール箱に中華鍋が入っているだけで緩衝材が一切無く不安でした。

ワーゲンバス(レインボー) リブクルーネックTシャツ(ライトイエロー) トラックパンツ GERRY ジェリー シンサレート 中綿 ストレッチ 撥水加工 高機能中綿 冬用 冬服 スキニー キャンプ キャンプパンツ テーパード メンズ バッファロー WiFi 無線LAN 中継機 Wi-Fi4 11n g b 300Mbps コンセント直挿しモデル 簡易パッケージ 日本メーカー【iPh
葉名 5
なんと言ってもこの量、たっぷり使えます。うちは朝入る人がいるのでたくさんあったほうが助かります。この入浴剤、他社の炭酸の入ったものよりよいように感じます。香りも色も煩わしさがなく毎日使えるのは良いですね。

楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA
さんこん 5
チャーハン、麻婆豆腐、揚げ物、中華なら何でもかんたんにできました。鍋振り習得に一ヶ月かかりましたが、もう持ち手の付近を燃やすこともなくなりました。どうして普通のフライパンより野菜炒めが美味しくできるんでしょうね?

東谷 バスロール FKG-257BK W33×H59 あずまや おしゃれ ウォールポケット メーカー直送 収納 壁掛け 英字柄 送料無料 超可爱 ウォールポケット東谷 バスロール FKG-257BK W33×H59 あずまや おしゃれ ウォールポケット メーカー直送 収納 壁掛け 英字柄 送料無料 超可爱  ウォールポケット
東谷 バスロール FKG-257BK W33×H59 あずまや おしゃれ ウォールポケット メーカー直送 収納 壁掛け 英字柄 送料無料 超可爱 ウォールポケット東谷 バスロール FKG-257BK W33×H59 あずまや おしゃれ ウォールポケット メーカー直送 収納 壁掛け 英字柄 送料無料 超可爱  ウォールポケット
ブルーベリーのピートモス5リットル入り
人気カラーの まとめ リヒトラブ トレーペンケース ホワイト A-7730-0 fucoa.cl人気カラーの まとめ リヒトラブ トレーペンケース ホワイト A-7730-0 fucoa.cl
モンテベッロ 有機ダイストマト 400g×48缶 クレトム KA-66 車内インテリアバー用パーツ 前後取付パーツ 車内のスペースを有効活用!釣竿サーフボードなど車内積みに最適 トラスコ中山 ノンスリップテープ 屋内用 幅50mm×長さ5m(ブルー)1巻 TNI50B 返品種別B 竹虎 N-95マスク 立体型 SQ100G 1枚入×10包 ( 076027 ) (株)竹虎 49057 両面シリコン洗車手袋テブラシ グレー 互換LAB DR.VAPE Model2用 互換 カートリッジ ドクターベイプ 互換 モデル2 VAPE ベイプ 互換ラボ 使い捨て リキッド 充填済み コスパ 電子タバコ
谷川 まい 5
可愛すぎるから飾ってる

楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA
正栄 ニュージーランド産 マヌカハニー MGO100 スティックタイプ 筒型パック 10g ×20本 キックボード 子供用 座れる 3輪 3歳 4歳 5歳 キックスケート 折りたたみ コンパクト 軽量 持ち運び 光る 高さ調節 キッズ こども 幼児 男の子 女の子 萩原 ローテーブル センターテーブル テーブル 机 シック モダン リビング ソファテーブル 幅90 奥行45 高さ32
机の引き出しのはもったいない感じで見えるところに置いて 眼鏡なんかを置いたりするの良いかなと思います。
楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA楽天市場】ペントレー 英字柄 [柄指定不可] : 100円雑貨&日用品卸-BABABA
Amazon カスタマー 4
綺麗に梱包され、写真通りの物が届きました。そのままプレゼントとして送っているので自分たちでは使用はしていません。

アイリスオーヤマ コーヒーメーカー 全自動 メッシュフィルター付き 1~4杯用 ブラック IAC-A600

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

雪印メグミルク 雪印北海道100 カッテージチーズ 100g×6個入×(2ケース)| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

毎日ルテイン40 大容量約3ヶ月分 180粒(270万mgの天然マリーゴールドから抽出した貴重なフリー体ルテインを3,600mg極濃配合)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ(MIZUNO) 少年軟式用グラブ オールラウンド用 野球グローブ セレクトナインSoft Plus 1AJGY26940 62 (キッズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Dior ディオールマスカラ ディオールショウマキシマイザー3D マスカラ下地 並行輸入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。