1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. 限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML
【初回限定お試し価格】 完成品 限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML

490円

限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML

【商品名】
 限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML

【商品説明】
 ・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・品番:LKKB-23F-LML

【サイズ】
 高さ : 1.20 cm
 横幅 : 3.80 cm
 奥行 : 19.30 cm
 重量 : 10.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。





サイズ
高さ : 1.20 cm
横幅 : 3.80 cm
奥行 : 19.30 cm
重量 : 10.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

限定 消せるラメボールペン ケセラメ 0.7mmラメブルー LKKB-23F-LML

消せるラメボールペン『KeseLamé(ケセラメ)』2 (トゥインクルグリーン) | ジェルインクボールペン | 文房具・オフィス用品 - Amazon消せるラメボールペン『KeseLamé(ケセラメ)』2 (トゥインクルグリーン) | ジェルインクボールペン | 文房具・オフィス用品 - Amazon
ダルマ(横田) バスケット模様のショール 着分セット(空気をまぜて糸にしたウールアルパカ5玉・編図) ワンピース 裏起毛裾ファスナーパーカーワンピース(レギュラー丈) 和光堂 牛乳屋さんのロイヤルミルクティー 340g 袋(インスタント食品) ブリッド BRID ダクトレールファン ホワイト メルクロス 3276-WH ダクトレール シーリングファン 40cm リモコン付 省エネ 静か 掃除しやすい 空気循環 換気 軽量 CANON トナーカートリッジ331 シアン 国内 純正品  6271B003 CRG-331CYN 指輪 レディース 大きいサイズ 指輪 フリーサイズ 指輪 セット かわいい パール プチプラ リング ゴールド 金 シンプル 結婚式 重ね付け 可愛い
Amazon カスタマー 4
初めて注文いたしました。対応の早さ、梱包、製品品質、コスパ、全て満足しています。ネット上の企業体でもしっかり経営している企業も有るのですね。感心いたしました。怪しい詐欺会社が多数存在するネット上で安心できる会社ですね。御社の更なるご発展願っています。感謝です。

ペティオ (Petio) プレシャンテ ハードスリッカーブラシ 短毛犬・短毛猫用 S サイズ
消せるラメボールペン「ケセラメ(KeseLamé)」第1弾6色レビュー!. . | pENotE!. .│文房具ブログ消せるラメボールペン「ケセラメ(KeseLamé)」第1弾6色レビュー!. . | pENotE!. .│文房具ブログ
アランドロン ALAIN DELON サムライウーマンホワイトローズ ペーパーフレグランス 3枚 [235856] ミキハウス正規販売店 ミキハウス mikihouse 総柄長袖Tシャツ(80cm・90cm・100cm・110cm・120cm・130cm) STARTECH.COM LTD ICUSB232DB25 USB-RS232Cシリアル変換ケーブル DB9-DB25変換コネクタ付き 1x USB A オス-1x DB-9 D-Sub 9ピン オス 代引不可
RAMBO 5
外出先でタッチ操作ができる高解像度のモバイルモニターを探していたところ、この製品にたどり着いた。使用目的が一般的ではないので、参考にならない可能性があります。外出先でステージ照明のプログラミング用途が目的。FWXGA相当の4画面を並べて使用する。PC(Windows 10 Pro)以外は接続していない。また、スピーカーについても未評価です。良かったところ?miniDP端子がある、これはありがたい。?HDMI端子がミニではなく、フル。?光沢ではない。?キリっとして表示が綺麗。?接続するノートPCもタッチパネル仕様だが、設定することなく2画面ともタッチ操作ができる。意外だったのは、接続する古いノートPC(Lenovo T440s)が、付属の電源アダプターを用いなくても使用が可能。ディスプレイケーブル(miniDP-miniDP)と、USB A-C ケーブの2本だけで接続できスッキリ。これは精神的にも嬉しい。今のところチラツキなど不調はないが、耐久性に期待したい。

令和4年産 新米 お米 ギフト 七五三内祝い お歳暮 出産内祝い 内祝い お返し 結婚内祝い 米 プレゼント 十二単満開と儀兵衛のお米券セットD 出産祝い 高級
消せるラメボールペン「ケセラメ(KeseLamé)」第1弾6色レビュー!. . | pENotE!. .│文房具ブログ消せるラメボールペン「ケセラメ(KeseLamé)」第1弾6色レビュー!. . | pENotE!. .│文房具ブログ
ギムニク Gymnic バランスボール 55cm ピーナッツ型 フィジオロール 55 88.02 イエロー Physio Roll 55
酒三昧 5
知り合いに 紹介され 値段の割には パワー、持続力があるからと 半信半疑で 購入してステンレス鋼の溝切り作業しましたが パワーと持続力が純正品と大差無いのではと感じました。グラインダー作業時は 純正品でも 長時間持たない 印象でしたが それでも 相互品とは やはり違います。個人的な意見になりますが 相対的に とても良い商品だと 思います。

業界初【ケセラメ】消せるラメという新しいジャンルを切り開いたパイロット業界初【ケセラメ】消せるラメという新しいジャンルを切り開いたパイロット
消せるラメボールペン KeseLame(ケセラメ) トゥインクルグリーン :SG-200:かっぱやヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング消せるラメボールペン KeseLame(ケセラメ) トゥインクルグリーン :SG-200:かっぱやヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ MIZUNO ミズノプロ フリースフーディ ユニセックス 野球 ウェア トレーニング 練習 フリース 22AW(12JE2K27) リビング扇風機 メカ式扇風機 TEKNOS テクノス KI-1737(W)
PILOT ケセラメボールペン - メルカリPILOT ケセラメボールペン - メルカリ
2022年11月8日以降発送 お歳暮 御歳暮 2022 ハム セット ギフト 詰め合わせ ハムギフト ロースハム 送料無料 丸大食品 {MV-352 煌彩セット}『MRD』
ノーリツ GQ-1639WS-1 16号 プロパンガス(LPG) 給湯専用ガス給湯器 屋外壁掛形 PS標準設置形 給湯専用タイプ NORITZ
パイロット 消せるラメボールペン KeseLame ケセラメ 6色セット LKKB-138F-6C ゲルインキボールペン 0.7mm 数量限定品 PILOT ゴ :lkkb-138f-6c:堀萬昭堂 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパイロット 消せるラメボールペン KeseLame ケセラメ 6色セット LKKB-138F-6C ゲルインキボールペン 0.7mm 数量限定品  PILOT ゴ :lkkb-138f-6c:堀萬昭堂 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
asics アシックス XW2738-90 APGA3W'Sゲームパンツロング バレーボールウェア アパレル レディース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

市場 豚耳スライス (味付け) 200g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOKAIZ 真空パック機用 150mm×250mm ナイロン袋 100枚入り 家庭用 業務用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サカモト おやつマーケット自由帳 チロルチョコ2 41738201

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

22.0〜27.0美脚ニーハイ編み上げブーツxue-70

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。