1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. ジョインティJ9補充インク 10cc
安い購入 春のコレクション ジョインティJ9補充インク 10cc kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジョインティJ9補充インク 10cc

107円

ジョインティJ9補充インク 10cc

ジョインティ専用の補充インクです。

2〜4日で発送予定(土日祝除く)





ジョインティJ9補充インク 10cc

交換送料無料 野球 トレーニングシューズ ミズノ ライトレボ トレーナー Jr. CR 3E相当 11GT2223 ジュニア 少年 三菱 ふそう NEW ファイター フルコン ファイター ワイド メッキ バンパー リップ スカート セット
ジョインティ専用補充インク10cc ゴム印 スタンプ :INK-JY-10CC:はんこ屋吉報堂Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングジョインティ専用補充インク10cc ゴム印 スタンプ :INK-JY-10CC:はんこ屋吉報堂Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品 ジョインティ Jointy J9 補充インク discoversvg.com新品 ジョインティ Jointy J9 補充インク discoversvg.com
Amazon カスタマー 3
50mm、58mmを注文したはずが25mmと38mmが届き2度目はちゃんとしてくれるだろうと同じものを頼んだらまた同じミス…双方とも返金手続きはしてもらったが役立たずな物で作業ができず予定が大幅に狂った。一度ならまだしも2度も同じ間違えをするなんてショップとして有り得ない…品物の切れ味や耐久性云々の前に配送前の管理をしっかりしないと話にならない。もっとまともな商売をしてください。

ジョインティJ9用 交換パッドの紹介です(^^): 徳島県の印鑑店 三美堂 商品情報ブログジョインティJ9用 交換パッドの紹介です(^^): 徳島県の印鑑店 三美堂 商品情報ブログ
鈴木奈々 3
いつもは普通の蚊取り線香を使っていたが、名前にプレミアムと書いてあったので購入。自宅の後ろが田んぼで夜になると虫が凄いが、プレミアムなだけあって効き目は抜群です。普通の物よりもお値段はするが効き目はいいので、今後もこれを使い続ける。

税込?送料無料】 印鑑 はんこ ジョインティ 回転式ネーム印 Jointy J9 用補充インク 個人印鑑 ハンコ 仕事 会社 就職祝い ギフト 印鑑セット サプライ discoversvg.com税込?送料無料】 印鑑 はんこ ジョインティ 回転式ネーム印 Jointy J9 用補充インク 個人印鑑 ハンコ 仕事 会社 就職祝い ギフト  印鑑セット サプライ discoversvg.com
送料無料 ウエルテック コンクール ジェルコートF 90g 6本(6個) おまけコンクールF 7ml 2本 フッ素コート 歯磨きジェル 歯科専売 口臭 歯周病
インクだけの注文、申し訳ないかなと思ったのですが、 お店でインクが見つけられなかったため、とても助かりました。 1滴たらしてみると朱が盛り上がって、べたべたになってしまうかと心配でしたが、 30分ぐらい放置しておいたら、きれいにしみ込んでいました。 これでまたしばらく、はんこが使用できそうです。ありがとうございました。
ふるさと納税 与論町 ヨロン島銘酒 「島有泉」20度1.8L×2本セット
桜さくら 4
黒を愛用していましたが、折れてしまったので、新規購入です。が、どこを探しても売り切れで、やっと探しだしたのがこれです。黒か茶がよかったのですが、仕方ありません。思ったより高いです( ̄。 ̄;) 前のも劣化して爪が取れてしまったのですが、今回は取れないよう大事に使いたいと思います。あ、指し棒として使っています。赤はチョット鬼の手のようです(笑)

ルシード トータルケア 泡洗顔 つめかえ用 130ml
ジョインティ ジェイナインJointy J9補充用インク 10cc(fj) :gomu-j9-ink:ハンコチョイス - 通販 - Yahoo!ショッピングジョインティ ジェイナインJointy J9補充用インク 10cc(fj) :gomu-j9-ink:ハンコチョイス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ジョインティをずっと愛用していて、インクがなくなるたびに新しいの買ってましたが、こんなに安くこんなに簡単にインクの補充ができることを知りびっくりでした!
ムートンジャケット メンズ レディース ヒョウ柄 レオパード柄 ブルゾン ボアジャケット 厚手 メンズジャケット ジップアップブルゾン フード付き パ EV-430D ブレーキパッド ゼファー400 GPX400R GPZ400R セミメタル ブレーキパット 補修 交換 部品 パーツ コクヨ ノ-612B-D キャンパス 書類収容カバーノート 中横B罫(ドット入) 6mm罫 カバーサイズ KAWAI 川井  フルハウス エンゼルセット スタンダード 041200 竹虎 ヒューマンケア事業部 介護用品
梱包とかはとても丁寧で良かったです。 簡易包装が良いのでちょうど良いと思います。 ただ、届くのに割と時間がかかったような。 一応、注意書きの範囲内なんですが、発注から9日間かな。 同一県下でメール便が発送済み通知から3日かかり。 はんこではなく、詰め替えインクを頼んだだけなので、色々なんでかな?と思いました。 同じ日に別のお店で頼んだオーダーの印鑑が先に届いてそれは早すぎでびっくりだったのですけど。 仕方ないけどね。
ジョインティー用 補充インク 朱色 油性インキ 10cc J9 ジェイナイン(スタンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ジョインティー用 補充インク 朱色 油性インキ 10cc J9  ジェイナイン(スタンプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
子供服 ストレッチサルエルパンツ 男の子 ボトムス 長ズボン 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm 送料無料 1点のみメール便対象
補充インク Jointy ジョインティ J9 油性 10cc 黒 赤 青 朱 認印 ネーム印 ハンコ はんこ 印鑑 :jointy-ink:はんこモールYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング補充インク Jointy ジョインティ J9 油性 10cc 黒 赤 青 朱 認印 ネーム印 ハンコ はんこ 印鑑 :jointy-ink:はんこモールYahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
インクは買ったはずが紛失してしまったので、また買いました。ハンコがどれもお気に入りなので、インクを補充して使いたいからです。失くさないようにします。 ハンコは、可愛いので十本目くらいです。カピバラとウーパールーパーがかわいいです。使いやすくて、お気に入りです。
アーサー 3
車のタイヤ交換に際し購入。あれば便利。そうちょいちょい使うものではないし、この次使うときには電池がなくなってるでしょうね。

モーリス アコースティックギター弦 F-20XL×5セット 010-047 Extra Light オタフクソース オタフク イカ天ソフト1口タイプ徳用 ポリ袋500g×1ケース(全10本)
かわいい!!野球少年の親として、これを見つけて買わずにはいられませんでした笑。他の店舗の物より、名前同士が中央に寄っている(離れていない)ところが大変気に入り、やっと探し当てて購入。他にもかわいいものがたくさんありビックリしました。 ロック機能は、家で使用する我が家には必要ないかなと思いますが、常にロック外しておけば良いだけなので問題ありません。 子供の連絡帳やコロナの体温表などに、キャップレスで大変便利です!!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フルスーツ メンズ ウエットスーツ 3 2mm 3 3mm ロングチェストジップ サーフィン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナイーブ ボディソープ 桃の葉 超特大 大容量 詰め替え ほんのり甘いフルーティフローラル 1.6L 3個 クラシエホームプロダクツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニコン 8倍双眼鏡 ACULON T02 8x21BL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エニシー グローパック (フェイシャルジェルパック) 炭酸ガスパック 10回分 セット グローパック ギフト 美容 リズム 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。