1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. DOGGY BASKET PLUS(ドギーバスケットプラス)(FA826) KLICKfix(クリックフィックス)
【一部予約販売中】 早割クーポン DOGGY BASKET PLUS ドギーバスケットプラス FA826 KLICKfix クリックフィックス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DOGGY BASKET PLUS(ドギーバスケットプラス)(FA826) KLICKfix(クリックフィックス)

0円

DOGGY BASKET PLUS(ドギーバスケットプラス)(FA826) KLICKfix(クリックフィックス)




フロントキャリア、リアキャリアのどちらにも取り付けられる籐(ラタン)製のドギーバスケット。
自然素材を使用し、バスケット内部には取り外し可能なウォッシャブルクッションを引いてあるので、ペットも快適に過ごすことができます。
ワイヤートップは"KLICKfix"システムでしっかりロックでき、走行中のペットの飛び出し防ぐ安心設計になっています。
プラスはプロテクションフードをプラス。
雨、風からペットを守ってくれるプロテクションフードには、リフレクターパイピングを施し、安全面も考慮されています。

■W52xH46xD36cm /40L/2000g
■耐荷重:12kg
■キャリア幅:9〜40cm対応
他とは違う弊社独自の配送方法で安心・快適にすぐに乗れる自転車をお手元に

DOGGY BASKET PLUS(ドギーバスケットプラス)(FA826) KLICKfix(クリックフィックス)

Amazon カスタマー 2
既に別の方がレビューでおっしゃっている通り、ちょうど足に当たる部分に太めのテグスのようなものが突き出ていて、そのまま履くと刺さりそうです。はさみで切って対応しましたが、危ないですね。ただ、安いので仕方がないとは思います。

ほうき ホーキ 座敷箒 手編 短柄 シンワ測定(Shinwa Sokutei) 下地探し どこ太 Basic 25mm 石膏ボード用の針式の下地探し 79023
Amazon カスタマー 5
サバゲーではタクティカルベルトに装着できるし、アウトドアでは付属のショルダーストラップもあるので便利です。カスタムもしやすい仕様で収納力にも満足。

コンプレッション 温感インナー 裏起毛 防寒 冬用 防寒着 吸湿 発熱 アンダーシャツ 58234 jawin 自重堂 ヒート 下着 ストレッチ 吸汗速乾 消臭 保温 スカート ハイウエストボリュームスカート
楽天市場】【11/1限定クーポン有】【ペット乗せドギーバスケット搭載/フルカスタム対応】Q3VOTANI by BESV(ヴォターニ/ボターニ ベスビー)電動アシスト自転車・E-BIKE(イーバイク)【店頭お渡しのみ】【関東/近畿は地方で送料異なる(注文後修正)】 : e−ハクセン楽天市場支店楽天市場】【11/1限定クーポン有】【ペット乗せドギーバスケット搭載/フルカスタム対応】Q3VOTANI by BESV(ヴォターニ/ボターニ  ベスビー)電動アシスト自転車・E-BIKE(イーバイク)【店頭お渡しのみ】【関東/近畿は地方で送料異なる(注文後修正)】 : e−ハクセン楽天市場支店
新米 令和4年産 無洗米 20kg 送料無料 米 お米 コシヒカリ こしひかり 流るる 野沢農産 長野県産 北信産 特A産地 精米 5kg ×4袋 花 お供え 旬のおまかせアレンジS 送料無料 お盆 お悔やみ 供花 仏花 アレンジ お花 生花 お彼岸 法要 供養 初盆 ユリ
楽天市場】【11/1限定クーポン有】【ペット乗せドギーバスケット搭載/フルカスタム対応】Q3VOTANI by BESV(ヴォターニ/ボターニ ベスビー)電動アシスト自転車・E-BIKE(イーバイク)【店頭お渡しのみ】【関東/近畿は地方で送料異なる(注文後修正)】 : e−ハクセン楽天市場支店楽天市場】【11/1限定クーポン有】【ペット乗せドギーバスケット搭載/フルカスタム対応】Q3VOTANI by BESV(ヴォターニ/ボターニ  ベスビー)電動アシスト自転車・E-BIKE(イーバイク)【店頭お渡しのみ】【関東/近畿は地方で送料異なる(注文後修正)】 : e−ハクセン楽天市場支店
lloz 5
ps5コンにおいて人差し指と中指をそれぞれLRの1、2に置く持ち方をしています。純正コントローラーはかなりすべすべしているので、この持ち方ですと掌で中央に圧をかけながら持つことになります。本品を装着してからは軽い力でグリップが効くようになりエイムや射撃にかなり改善が見られました。カバータイプのものはハプティックフィードバックを疎かにする恐れがおりこちらの製品を選択しましたが、若干感触が弱くなったもののしっかりと振動を感じられています。

KLICKfix(クリックフィックス) DOGGY(ドギー)(KF834) アタッチメント別売 :1384629:eハクセン ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングKLICKfix(クリックフィックス) DOGGY(ドギー)(KF834) アタッチメント別売 :1384629:eハクセン ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
N.K 4
製品はとても良かったです。ただし配送が遅く到着予定より3日ほど伸びました。理由としては送料無料が原因で中国から船便配送だからです。3Wほどの配送を気長に待てる方は買って問題は無いです。ホビー規格と実規格に適応しています。

すのこベッド クイーンベッド 木製ベッド ベッドフレーム ローベッド 高さ調整 組立簡単 ヘッドレス ベット [ECO SPACE] 冷蔵庫 マット 耐震 キズ防止 凹み防止 床保護シート フロスト透明
Amazon | Rixen Kaul Klickfix Doggy Basket Plus Fix リ | Rixen und Kaul | バスケット(カゴ)Amazon | Rixen  Kaul Klickfix Doggy Basket Plus Fix リ | Rixen und Kaul |  バスケット(カゴ)
ババブー 4
既にマグフォーマーを所有していて、今回はパーツを増やしたいので値段が安くて互換性があるとのことでマグプレイヤーのセットを購入。特に観覧車と車のタイヤが欲しかったのでこのセットにしました。これは仕方ないですが、観覧車に乗せる人形付きのパーツがこちらのセットに含まれていなかったのを気づかなかったのが残念で、バラ売り探したけれど人形付きはなかったので、是非バラ売りあると良いのになぁと思います。観覧車に人形付きパーツが乗っているのを見たことがあったので、入っているものと思ってしまっていて、、発送はとても迅速でした。収納ケース付きでたっぷり入っているので喜んでいます。マグフォーマーとの互換性あるのでよかったです。

RED KAP レッドキャップ チノパン ワークパンツ PT50CHO サイズ34 グレー マグネットキッチン 雑貨棚 タワー ワイド tower 壁面 収納 ラック シェルフ マグネット 棚 キッチン スパイスラック 調味料 磁石 5078 5079 山崎実業 yamazaki
楽天市場】小径・子供自転車に最適!KLICKfix(クリックフィックス)ミニラタンバスケットKF826【アタッチメント別売】 : e−ハクセン楽天市場支店楽天市場】小径・子供自転車に最適!KLICKfix(クリックフィックス)ミニラタンバスケットKF826【アタッチメント別売】 :  e−ハクセン楽天市場支店
Amazon | RIXENKAUL(リクセンカウル) 【正規品】 ドギーバスケット (KorbKlip)ペットキャリー 犬 ラタン製バスケット FA825 FA825 | RIXENKAUL(リクセンカウル) | フロントバッグAmazon | RIXENKAUL(リクセンカウル) 【正規品】 ドギーバスケット (KorbKlip)ペットキャリー 犬 ラタン製バスケット  FA825 FA825 | RIXENKAUL(リクセンカウル) | フロントバッグ
お得なキャンペーンを実施中 RIXENKAUL ドギーバスケット リクセンカウル FA825 自転車 リアバッグ fucoa.clお得なキャンペーンを実施中 RIXENKAUL ドギーバスケット リクセンカウル FA825 自転車 リアバッグ fucoa.cl
黒豆粉末 100g 黒豆きなこ 国産 きな粉 パウダー 髪飾り 浴衣 成人式 フラワー Uピン マンゴー & アイリス BLAZE ヘアアクセサリー 着物 振袖 造花 花

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コーナン オリジナル LIFELEX 菜園プランター 500型 アースグリーン 土容量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BLITZ ブリッツ オイルセンサーアタッチメント (Type-D) ロードスター NA6CE NA8C NB6C NB8C BP-ZE B6-ZE 89 6〜05 8 (19236

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Canterbury(カンタベリー)ラグビーショーツ スタンダードタイプ(RG26010)ラグビー ウェア ハーフパンツ 速乾 ポケット付 メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフロングパンツ メンズ ゴルフウエア ビジネスパンツ チノパン ズボン スポーツ アウトドア 秋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。