1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 水泳
  4. ゴーグル
  5. VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP
春のコレクション お気にいる VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP

470円

VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP

VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP 小学校全学年用。6〜12歳の子どもの瞳孔間距離や体格の平均データを基に設計。小学校高学年まで使えるゆったりしたサイズ設定と4サイズから選べる鼻ベルトによって、6〜12歳の成長期の小学生に幅広く対応します。屋外でのまぶしさを抑えるミラータイプ。SIAAマーク適合の抗菌仕様。傷つきを防ぐレンズガード、ゴーグルのデザイン性を損なわないよう、名前欄はストラップ後頭部内側に設けました。


素材:レンズ/ポリカーボネート、フェイスパッド/エラストマー、ストラップ/エラストマー、バックル/ポリカーボネート、鼻ベルト/エラストマー、ストラップアジャスター/ポリカーボネート 選べる鼻ベルトト:(XS、S、M、L) フェスパッド取り外して洗浄可。 機能:UVカット、水膜くもり止め、抗菌、ミラー加工 小学校全学年用 小学校全学年用。6〜12歳の子どもの瞳孔間距離や体格の平均データを基に設計。小学校高学年まで使えるゆったりしたサイズ設定と4サイズから選べる鼻ベルトによって、6〜12歳の成長期の小学生に幅広く対応します。屋外でのまぶしさを抑えるミラータイプ。SIAAマーク適合の抗菌仕様。傷つきを防ぐレンズガード、ゴーグルのデザイン性を損なわないよう、名前欄はストラップ後頭部内側に設けました。













この商品のカラーラインナップ

BKBL

BKY

LVP

PY


専用ブラウザでご覧下さい

VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP

フリル2Pソックス
楽天市場】タバタ VIEW ビュー ZUTTO スイミングゴーグル小学校全学年用 6〜12歳 スイム ゴーグル 水泳 授業用ジュニア 子供用 プールUVカット/選べる鼻ベルト/くもり止め/抗菌V722J : エビスヤスポーツ楽天市場】タバタ VIEW ビュー ZUTTO スイミングゴーグル小学校全学年用 6〜12歳 スイム ゴーグル 水泳 授業用ジュニア 子供用  プールUVカット/選べる鼻ベルト/くもり止め/抗菌V722J : エビスヤスポーツ
子ども用に購入しました。視認性よく、曇りもほとんどなく使いやすいとのことです^ ^
ハウス食品 禁断の黒胡椒 95g 5個 スイカ 小 キーホルダー
adachi 1
レビューの数が多いので購入しましたが、コーヒー素人の私でも分かるくらい不味いです。コーヒーのにおいがする何か?だと感じます。そのにおいも焦げたにおいで味も苦いだけ。これって本当にコーヒーなんですかね?我慢して4杯飲んだとこで全部捨てました。

サンライン ライトジグパック ネイビー SFP-0127 ケース(お取り寄せ)
Amazon カスタマー 5
母の杖に使用しました。安定感があるようです。滑ることもなく安心して使えると言っていました。装着するときに少し手間だったようですが、気に入っているようです。

米油 600g 自然の味 国産 米ぬか から抽出した こめ油 栄養機能食品 ビタミンE コンチョ メタル 合金 ネジ式 パーツ ボタン カスタム オリジナルメタルコンチョ 太陽 アラベスク シルバー 結ばない靴紐 選べる16色 | おしゃれ 伸縮性高 解けない スニーカー ほどけない くつひも 伸びる 結ばない ひも 靴ひも くつ YFF ささっと給与計算2
楽天市場】タバタ VIEW ビュー ZUTTO スイミングゴーグル小学校全学年用 6〜12歳 スイム ゴーグル 水泳 授業用ジュニア 子供用 プールUVカット/選べる鼻ベルト/くもり止め/抗菌V722J : エビスヤスポーツ楽天市場】タバタ VIEW ビュー ZUTTO スイミングゴーグル小学校全学年用 6〜12歳 スイム ゴーグル 水泳 授業用ジュニア 子供用  プールUVカット/選べる鼻ベルト/くもり止め/抗菌V722J : エビスヤスポーツ
Tabata VIEW ビュー 子ども用 ZUTTO ズット V722JMR スイミングゴーグル :V722JMR:タニダWEBショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングTabata VIEW ビュー 子ども用 ZUTTO ズット V722JMR スイミングゴーグル :V722JMR:タニダWEBショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
トンチ1205 4
症状に対応できますが指先には結局サポーターが必要です。主に足首に使用。

VIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP :TBT-V722JMR-LVP:SPORTS HEROZ - 通販 - Yahoo!ショッピングVIEW ビュー ZUTTO V722JMR LVP :TBT-V722JMR-LVP:SPORTS HEROZ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Gibson ES-335 FIGURED Iced Tea
Amazon | VIEW(ビュー) スイミング ゴーグル ミラータイプ 日本製 小学生用 6歳~12歳 くもり防止 UVカット 抗菌仕様 V722JMR BKBL | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグルAmazon | VIEW(ビュー) スイミング ゴーグル ミラータイプ 日本製 小学生用 6歳~12歳 くもり防止 UVカット 抗菌仕様  V722JMR BKBL | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグル
高江 正幸 5
目薬をさす前に、使用したいと、購入しましたがウエットティッシュにも、使えるし、ノンアルコールなので、とても安心です。

Amazon | ビュー(VIEW) スイミングゴーグル スイミングゴーグル ZUTTO 小学生6~12歳用 男の子向け V722J BL スイミングゴーグル アクアマリン×ブラック(AMBK) V610【セット買い】 | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグルAmazon | ビュー(VIEW) スイミングゴーグル スイミングゴーグル ZUTTO 小学生6~12歳用 男の子向け V722J BL   スイミングゴーグル アクアマリン×ブラック(AMBK) V610【セット買い】 | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグル
ミラータイプで、薄らと目が見えるので、視線が確認できます。 紫色で子供は気に入っています。大きさも丁度良いです。
ビュー VIEW 水泳ゴーグル ジュニア ZUTTO V722JMR :V722JMR:KPI - 通販 - Yahoo!ショッピングビュー VIEW 水泳ゴーグル ジュニア ZUTTO V722JMR :V722JMR:KPI - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヤマシタ エギ王Kシャロー 3.5号 (カラー
Amazon | ビュー(VIEW) スイミングゴーグル スイミングゴーグル ZUTTO 小学生6~12歳用 男の子向け V722J BL スイミングゴーグル アクアマリン×ブラック(AMBK) V610【セット買い】 | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグルAmazon | ビュー(VIEW) スイミングゴーグル スイミングゴーグル ZUTTO 小学生6~12歳用 男の子向け V722J BL   スイミングゴーグル アクアマリン×ブラック(AMBK) V610【セット買い】 | VIEW(ビュー) | スイミングゴーグル
VIEW タバタ 子供用 キッズ ジュニア ミラー スイミング ゴーグル V722JMR 水中メガネ 水泳 6歳 7歳 8歳 9歳 10歳 11歳 12歳 水遊び 小学生 日本製 :v722jmr:Stuffinヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングVIEW タバタ 子供用 キッズ ジュニア ミラー スイミング ゴーグル V722JMR 水中メガネ 水泳 6歳 7歳 8歳 9歳 10歳 11歳  12歳 水遊び 小学生 日本製 :v722jmr:Stuffinヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
凄く可愛い物でした。最高に、お気に入りになりました^ ^ありがとうございます^ ^

ダコタ がま口 ガマ口 小銭入れ付き二つ折り財布 Dakota ピチカート 0036362 レディース ブランド レザー 本革 牛革 エジソンのお箸ストーリー「右利き用or左利き用」2歳〜就学前 stories トレーニング箸 子供箸 矯正箸 キッズ ベビー食器 マイ箸
かよぞふすき 5
1?2回用を使っていた父の粗相が増えたので切り替えました。ライフリーシリーズは、腰回りが良く伸びて使いやすいです。形も、そこまでゴワつきません。ちなみに、1?2回用の余りは、わたしが生理の時に履いてみました。肌触りも良くて、ナプキンではカバー出来ない部分までカバーしてくれるので、いつもと変わらず活動出来ます。お値段も、生理用の紙ショーツより割安です。

保温ポット大容量魔法瓶卓上用ハンドポット真空断熱シンプル磨耗に耐える魔法びん大容量ポット水筒実用性
VIEW ビュー - VIEW 小学生全学年用スイミングゴーグルZUTTO ミラータイプ V722JMR BKBL/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販VIEW ビュー - VIEW 小学生全学年用スイミングゴーグルZUTTO ミラータイプ V722JMR  BKBL/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LIHAO クッキー型 型抜き 花 33個セット 抜き型 スタンプ式 ハート 星 葉 蝶々

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モックシューズ メンズ MEI メイ キルティング スリッポン バブーシュ ルームシューズ MEN 靴

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゼット 野球用金属スパイク(埋め込み式)(ホワイト×ホワイト・サイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プーマ レディース ジャージ 上下セット PUMA トレーニングスーツ セットアップ 上下組 トレーニング ウェア 2022秋新色 846470

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。