1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. バット
  5. SSK 少年軟式金属バット スカイビート31K RB J イエローゴールド×ブラック 限定カラー SBB5000-3090
【希望者のみラッピング無料】 最大73%オフ SSK 少年軟式金属バット スカイビート31K RB J イエローゴールド×ブラック 限定カラー SBB5000-3090 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SSK 少年軟式金属バット スカイビート31K RB J イエローゴールド×ブラック 限定カラー SBB5000-3090

9574円

SSK 少年軟式金属バット スカイビート31K RB J イエローゴールド×ブラック 限定カラー SBB5000-3090

展示会限定品

振動減衰グリップテープ採用。

★カーリングヘッド
先端にカーリング(曲げ)加工を施すことにより打球の力の分散を抑え、反発特性を引き出す。


●少年軟式金属バット
●スカイビート31K RB J
●メーカー名:エスエスケイ
●メーカー品番:SBB5000
●メーカー希望小売価格:¥16,000+税
●カラー:(3090)イエローゴールド×ブラック
●サイズ:78cm570g平均、80cm590g平均
●直径:67mm
●素材:超々ジュラルミン(G170)
●SB研磨
●ミドルバランス
掲載商品は実店舗や弊社別ネット通販店で在庫を共有しておりますため、万一お取り寄せで日数を要する際や欠品の際はご容赦ください。



商品情報




展示会限定品

振動減衰グリップテープ採用。

★カーリングヘッド
先端にカーリング(曲げ)加工を施すことにより打球の力の分散を抑え、反発特性を引き出す。


●少年軟式金属バット
●スカイビート31K RB J
●メーカー名:エスエスケイ
●メーカー品番:SBB5000
●メーカー希望小売価格:¥16,000+税
●カラー:(3090)イエローゴールド×ブラック
●サイズ:78cm570g平均、80cm590g平均
●直径:67mm
●素材:超々ジュラルミン(G170)
●SB研磨
●ミドルバランス
掲載商品は実店舗や弊社別ネット通販店で在庫を共有しておりますため、万一お取り寄せで日数を要する際や欠品の際はご容赦ください。

SSK 少年軟式金属バット スカイビート31K RB J イエローゴールド×ブラック 限定カラー SBB5000-3090

SSK エスエスケイ バット スカイビート31K RB J 少年用 軟式用 金属製 SBB5000 SKYBEAT クリスマスプレゼント 小学生 - 野球用品専門店 スワロースポーツ | 激安特価品 品揃え豊富!SSK エスエスケイ バット スカイビート31K RB J 少年用 軟式用 金属製 SBB5000 SKYBEAT クリスマスプレゼント 小学生 -  野球用品専門店 スワロースポーツ | 激安特価品 品揃え豊富!
メーカー直送】 J エスエスケイ スカイビート31K SSK RB イエローゴールド×ブラック SSK-SBB5000メーカー直送】 J エスエスケイ スカイビート31K SSK RB イエローゴールド×ブラック SSK-SBB5000
新年の贈り物 野球 バット 一般硬式用 金属製 エスエスケイ SSK スカイビート31K新年の贈り物 野球 バット 一般硬式用 金属製 エスエスケイ SSK スカイビート31K
アサヒグループ食品 ミンティアブリーズ フレッシュレモン 30粒 ×8個
LequioTerrace 4
沖縄の田舎の漁港内にあるシーフードBBQレストランからのレビューです。全体として、耐久性も高く清潔に保つこともできる、セットとしてよく考えられたファミリーキャンプ向けの良い商品だと思います。それぞれの当店での使い方は以下の通りです。20cm鍋:蒸しガキ(牡蠣のガンガン焼き)を提供するための鍋として採用しました。牡蠣は最大で2Kgほど入ります。従来は菓子の缶や一斗缶等の様々な缶を使っていましたがすぐに錆びてしまい、耐久性も見た目も衛生的にも悪いため、数回使っては捨てては新しいものを探すことを繰り返していました。この鍋に変えてから恐らく100回以上は使っていると思いますが、底に若干の凸凹ができているものの、未だに綺麗なままの状態を保っています。お客さんにうっかり焦がされてしまったこともありますが、金タワシでゴシゴシこすることによって大部分の焦げを落とすこともできました。16cm鍋:魚のあら汁用に使っています。この鍋は2Lの容量がありますが、ほぼ満タンに具材や汁を入れて持ち上げても不安感はありません。片手鍋ではこれはとても重要なポイントだと思います。フライパン:鉄板やスキレットと同じように洗剤で洗わない等の取り扱い方法と、調理の際の火加減さえ間違えなければ、焦げ付くことはありません。使用するにつれて直接火に当たる裏側には焼き色が入りますが、表面は当初のステンレスの美しさを保ったままです。ちなみにこのフライパンに合う蓋があればなお良かったと思います。900mlケトルクッカー:海外からのお客さんの中には食事中にお湯を要望される方もいらっしゃいますが、その際にこのクッカーに水を入れてお出ししています。炭火焼グリルの上に直接置いてお湯を沸かしてもらっていますが、一つだけ難点があります。ふたのつまみの取り付けが緩く倒れてしまうため、例えば沸騰具合を確認したくても熱くてふたを取ることができません。当店での使い方では抜群のコストパフォーマンスを発揮してくれている当商品、フライパンのふたがあり、かつケトルのふたのつまみが自立すれば満点だったという意味で星四つとさせていただきましたが、おすすめできる商品であることは間違いありません。キャンプでスープや煮込み料理を作ったり、ご飯を炊く等の用途であれば、5〜6人分でも十分まかなえるのではないかと思います。添付の写真は約1年9か月使用した当商品のものです。

アスコットタイ スカーフ メンズ ビジネス 新生活 お洒落 紳士 結婚式 通勤 就職活動 卒業式 二次会 パーティ アスコットスカーフ フォーマル 代引不可 甲南 最高級ピアノ用 防湿乾燥剤 ドライカラット
くるみ&ちくわパパ 5
しっかりした縫製で、168cm、69kgの自分ではSサイズで適度な締め付けで問題無さそうです。パンツタイプと長袖タイプも汗をかけているのでこれからのウォーキングに愛用していきたいと思います。前回は、パンツを購入した際にサイズ間違い等ちょっとSAWAIKOさんとは色々とやりとりした経緯もありましたが、丁寧な対応をして頂きましたので今回の購入に至りました。

アクション モーゼル C96 レッド9 HW マットブラック(ダミーカート モデルガン 本体) ボスキット スズキ系 日本製 アルミダイカスト ABS樹脂 HKB SPORTS 東栄産業 OU-232
kenji.o 3
ブルーを購入。多少色落ちするとのことで、納得の上購入しましたが、洗面所にて手洗いで5度、6度洗ってもまだまだ色落ちします。それ以上に糸くずがめちゃくちゃ出ます!!何度洗い流しても次から次にこれでもかというくらいに糸くずが出まくるのでびっくりしました。写真を撮っておけばよかった。今治タオルってこういうのなんでしたっけ?とにかく使用以前の問題でかなり労力を使うのでそれでも大丈夫という方だけ買った方がいいです。同じ値段出すならフェルト生地のを買えば良かったとものすごく後悔しました。

SSK エスエスケイ バット スカイビート31K RB J 少年用 軟式用 金属製 SBB5000 SKYBEAT クリスマスプレゼント 小学生 - 野球用品専門店 スワロースポーツ | 激安特価品 品揃え豊富!SSK エスエスケイ バット スカイビート31K RB J 少年用 軟式用 金属製 SBB5000 SKYBEAT クリスマスプレゼント 小学生 -  野球用品専門店 スワロースポーツ | 激安特価品 品揃え豊富!
ベルモント(Belmont) チタンレンゲ. BM-089
人気商品 SSK 軟式スカイビート31K バット RB - バット人気商品 SSK 軟式スカイビート31K バット RB - バット
欲しいの エスエスケイ SSK 少年軟式用バット スカイビート31K-RB J 22ss イエローゴールド×ブラック 限定カラー ミドルバランス 78cm 570g 80cm 590g SBB5000-3090 fucoa.cl欲しいの エスエスケイ SSK 少年軟式用バット スカイビート31K-RB J 22ss イエローゴールド×ブラック 限定カラー ミドルバランス  78cm 570g 80cm 590g SBB5000-3090 fucoa.cl
べっち 5
今まで耐荷重100kg以内のものを使用していました。マットに体が沈む感じになっていましたが、今回の耐荷重200kgはマットの反発力がすごいです。安心してジャンプできます しかし数日したら画像のように破損してしまった 60kgの中学生が使っているだけなんですけどね 原因が分からず不安になります

素敵でユニークな エスエスケイ バット スカイビート 31K RBJ SSK SBB5000 野球 ベースボール 少年用 軟式 オールラウンドバランス バッティング 打撃 スポーツ 運動 部活 クラブチーム ブランド ブラック 黒 シルバー qdtek.vn素敵でユニークな エスエスケイ バット スカイビート 31K RBJ SSK SBB5000 野球 ベースボール 少年用 軟式 オールラウンドバランス  バッティング 打撃 スポーツ 運動 部活 クラブチーム ブランド ブラック 黒 シルバー qdtek.vn
サンリオ(SANRIO) クロミ ドーム形小物入れ941832
玄関先迄納品 SSK 軟式スカイビート31K バット RB - バット玄関先迄納品 SSK 軟式スカイビート31K バット RB - バット
SSKBASEBALL少年軟式スカイビート31K RB J ブラック×ゴールド ジュニア軟式 SSK公式オンラインストア「SSK STORES」|スポーツウェア/スニーカー/ライフスタイルアパレル通販SSKBASEBALL少年軟式スカイビート31K RB J ブラック×ゴールド ジュニア軟式 SSK公式オンラインストア「SSK  STORES」|スポーツウェア/スニーカー/ライフスタイルアパレル通販
在庫有 ダンロップOEM PS250 2004〜用 リアタイヤ DURO DM1001 130 70-12 59J TL デューロ
82%OFF!】 エスエスケイ バット SSK スカイビート 31K RBJ ブラック 黒 ゴールド SBB5000 野球 ベースボール 少年用 軟式 オールラウンドバランス バッティング 打撃 スポーツ 運動 部活 クラブチーム ブランド ZSPO qdtek.vn82%OFF!】 エスエスケイ バット SSK スカイビート 31K RBJ ブラック 黒 ゴールド SBB5000 野球 ベースボール 少年用 軟式  オールラウンドバランス バッティング 打撃 スポーツ 運動 部活 クラブチーム ブランド ZSPO qdtek.vn
レジャーシート 厚手 大判 防水 200 大きい おしゃれ ピクニックマット 200×150 洗える 2人 3人 4人 ピクニックシート アウトドア お花見 運動会 海 プール ruiya 強化ガラス 新型 ノートオーラ fe13 専用 カーナビ メーター 保護フィルム 日産ノートオーラ 9H キズ防止 汚れ防止 貼
色々研究家 2
解説が中国語だし、図が全然なくて、困ってます。作り方が分かりません。他社の動画で見てますが、構造が違う様です。1万円越えでこれは、困ります!【追伸】販売者にメールしたら、日本語の解説画像を送って下さいました。しかし、理解の難しい説明で、組み立てる事が出来ませんでした。追伸で問い合わせた所、組み立て動画を送って下さいましたが、これも中国語の解説。この商品のレビュアーさんの中に中国の方らしき方が数名おられます。そういう方には良いと思います。返品希望を伝えた所、謝罪等の連絡を頂きましたので、星1を星2にしました。

SSK ジュニア少年用 軟式金属バット スカイビート31K-RBJ トップバランス SBB5000 ssk19fw :13-02-02-sbb5000:野球用品専門店ベースマン - 通販 - Yahoo!ショッピングSSK ジュニア少年用 軟式金属バット スカイビート31K-RBJ トップバランス SBB5000 ssk19fw :13-02-02-sbb5000:野球用品専門店ベースマン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
y■フィデリティ FIDELITY リバーシブル ダウンベスト■灰MENS 41 NWB デザイン雪用ワイパー 運転席側 600mm 強力撥水コート HD60W フィット(ハイブリッド含む) フィットアリア GE6 GE7 GE8 GE9 GP1 GD6 GD7 GD8 GD9

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(手配品) アドバンススイッチプレート(1連用) WTA7101FK パナソニック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トクホサントリー 胡麻麦茶 1.05L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーテン 半遮光 レースカーテン おしゃれ 北欧風 ins風 綿 リネン 遮熱 透光 UVカット 無地 白 腰窓 インテリア 丈直し フック オーダーカーテン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

鼻うがい ハナノア専用洗浄液 レギュラータイプ 500mL 小林製薬

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。